14.01.10

Helga, Kratosch, Schmendrik, Walkir, Cyberan von Gareth, Sahil

Die Gruppe befindet sich auf einer Landreise von Gareth nach Albenhus. Ein fetter Spätsommerregen kommt runter. Es geht durch bewaldetes, hügeliges Land. Links Zäune und Weiden, rechts dunkler Nadelwald. Der Weg ist vom Regen aufgeweicht. Die Tropfen fallen so dicht, dass man die Raben über dem Weg nur als Schemen vorbei fliegen sieht. Sie haben es auf die Reste der abgeernteten Felder abgesehen. Dann geht die Straße teilweise in den Nadelwald hinein. Wo sie wieder an die Felder stößt, fällt nun eine tiefe Böschung ab. Die Gräben unten an den Feldern sind voll Wasser.

Auf einmal werden die Freunde von einem Jammern aufgeschreckt. Auch ein Reiter, der einige Meter vor ihnen sein Pferd im Schritt gehen lässt, hält an und lauscht. Es ist ein alter, offensichtlich blinder Mann mit Krücken, der die Böschung herunter gerutscht ist und nun dort hilflos versucht das nasse Gras wieder hinauf zu kommen.

Gerade wollen Helga, Kratosch, Schmendrik und Walkir dem Mann helfen, da rutscht auch Walkir auf dem rutschigen Boden weg und rollt die Böschung ganz runter. Unten richtet er sich aus dem Matsch wieder auf. Dabei fällt sein Blick auf den Waldrand jenseits des Feldes. Er hat dort was blitzen gesehen. Kratosch hat den konzentrierten Blick des Freundes gesehen und folgt ihm. Sein natürliches Gespür für Schätze zieht ihn förmlich dort hin.

„Ich habe da drüben was gehört!“ murmelt er und beginnt den Hang hinunter zu gleiten. Auf halber Strecke stolpert er und rollt weiter, bis er neben Walkir im Dreck ankommt. Sofort ist er auf seinen kurzen Beinen und hört die Schätze nun richtig nach ihm rufen. Irgendwas muss auf dieser Lichtung am Waldrand sein.

So schnell ihn seine Beine tragen, rennt der Zwerg über das Feld auf die Lichtung zu. Walkir folgt ihm. Als sie die Lichtung erreichen fällt der Zwerg hin und bleibt bewusstlos liegen. Walkir stolpert auch über irgendetwas, kann aber noch um Hilfe rufen.

Auf der Straße haben Schmendrik und Helga dem alten Mann aufgeholfen. Er erzählt, er kommt aus einem Dorf am Ende der Straße und hat sich verlaufen. Der Soldat Cyberan ist von seinem Pferd abgestiegen und stellt sich vor. Er ist in der Nähe stationiert und reitet hier auf Patrouille. Helga stellt ihre Kollegen vor und freut sich, einen Vertreter der Obrigkeit getroffen zu haben.

„Aber was treibt einen gelehrten Mann in dieses Unwetter?“ fragt der Soldat Cyberan nun Schmendrik, als der sich als Magister vorstellt. Der will gerade zu einer ausschweifenden Antwort ansetzen, als Helga dem alten Mann versichert, dass sie ihn in sein Dorf begleiten werden. Da hören sie den Ruf von Walkir jenseits des Feldes. Alle Blicke gehen sofort zu der Waldlichtung rüber. Der Zwerg ist nicht zu erkennen und Walkir scheint gerade zu stürzen.

Sofort machen sich Schmendrik und Cyberan auf den Weg über das Feld. Sie sind gerade ein Stück vor der Lichtung, als sich in den Tannen Räuber mit Knüppeln und Armbrüsten enttarnen und die beiden Männer stellen. Cyberan mag natürlich nicht aufgeben und zwei Bolzen treffen ihn. Bewusstlos bricht er zusammen.

Auch der alte Mann wirft auf einmal seine Krüppelkleidung ab und bedroht zusammen mit zwei weiteren Armbrustschützen, die sich in den Bäumen auf der anderen Straßenseite verborgen hatten, auch Helga. Die beiden Pferde hauen im gestreckten Galopp ab. Das Militärpferd wird Helgas Orkpony sicher mit zu seinem Stall führen.

Helga schaut den alten Kerl vor sich mürrisch an. „Und dann wundern sich die Leute, wenn ihnen niemand mehr zu Hilfe eilen will, wenn mal wirklich Not ist!“ grummelt sie. Dann zuckt sie die Schultern, hakt den Typ unter und geht mit ihm, gefolgt von den beiden Armbrustschützen über das Feld zu der Lichtung und den andern. Die Räuber fesseln nun alle, verbinden ihnen die Augen und führen sie durch den Wald. Die Bewusstlosen werden getragen.

Nach etwa einer Stunde werden sie in eine Höhle gesetzt, wo man sie an der Wand befestigt. Dann nimmt man ihnen die Augenbinden ab und die Räuber verlassen die Höhle. Sie rollen einen schweren Stein vor den Eingang. Es sind vier Fackeln an der Wand und die Freunde sehen voll Freude, dass ihre Sachen alle auf einem Haufen an der gegenüber liegenden Wand aufgestapelt sind. 

Cyberan ist so sauer, dass er sofort beginnt, seine Fesseln durchzuscheuern und sich zu befreien. Als er los ist, befreit er auch die anderen und Kratosch ist der Erste beim Beuteberg um seine Sachen wieder an sich zu nehmen. Dann schauen sie sich in der Höhle um. Der Stein vor dem Eingang liegt in einer Furche, so dass man ihn von innen nicht wegschieben kann. Am hinteren Ende der Höhle ist ein Wasserbecken. Ein Fluss dringt hier ein und fließt wohl unter der Oberfläche irgendwo ab. Helga fällt ein leichtes Leuchten aus der Tiefe des Wassers auf. Es sieht wie Tageslicht aus.

„Ich geh mal tauchen. Dort könnte ein Ausgang sein!“ schlägt sie den anderen vor und bindet sich ein Seil um den Leib, dessen Ende Walkir hält. Dann steigt sie in das Wasser, legt Wasseratmung auf sich und schwimmt in die Tiefe runter.

Sie muss nicht wirklich tief runter, um zu einem Durchgang im Fels zu kommen. Sie wird von der Strömung leicht durch den Tunnel getragen und kommt in einem kleinen Wasserbecken hinter einem Wasserfall heraus. Sie steigt aus dem Wasser und schaut durch die Wasserkaskaden nach draußen. Ihr Blick fällt auf Felder, in deren Mitte ein größeres Dorf zu sehen ist. Es gibt das Dorf also wirklich. Sie überlegt, ob die Räuber aus dem Dorf kommen könnten, aber nein – sie sahen nicht wie Bauern aus, die sich was verdienen wollen, sondern wie eine echte Räuberbande. Obwohl es komische Leute sind. Sie haben Armbrüste, die sehr teuer sind, und Keulen, die mehr improvisiert sind. Ob ihr Geld nicht für genug teure Waffen gereicht hat? Die Geldbeutel haben sie aber nicht geplündert. Auch legen sie Wert darauf, dass die Opfer am Leben bleiben. Ob sie Lösegeld erpressen wollen?

Helga befestigt das Seil an einem vorspringenden Stein und taucht daran zurück. Wieder bei den Freunden berichtet sie von dem Ausgang zum Dorf.

„Wenn ich den dummen Kerlen jemals wieder begegne, frage ich sie, ob sie denn nichts von dem Dimensionstor wissen, was in dies Land mit den fliegenden gebratenen Hähnchen führt und dann in die Freiheit!“ schimpft Helga über die ärgerliche Störung durch die Räuber.

„Ja, wir haben uns erst mal satt gegessen und sind dann ins Freie spaziert!“  lacht Schmendrik.

Sie packen alle Sachen für die Tauchpartie gut ein und schaffen einen nach dem Anderen über das Wasserbecken nach draußen. Durch den Wasserfall kommen sie ins Freie und können nach etwa 10 Minuten das Dorf erreichen. Es ist inzwischen dunkel geworden.

In dem recht großen Dorf Grünwasser gibt es eine Herberge Namens „Roter Hahn“. Drin sind ca. 20 Leute ausgiebig am Feiern. Nass und frierend treten die Freunde in die Schankstube und Helga fragt, ob jemand helfen kann. Schmendrik ruft sofort nach einem Zimmer. Alle schauen sich aber genau um, ob sie einen der Räuber oder ähnliche Gesichter sehen. Zum Glück nicht.

Tatsächlich kommt der Wirt an und schlägt vor, ob sie sich nicht am Kamin trocknen wollen. „Ich zieh mich nur aus, wenn alle kräftig zahlen!“ empört sich Helga.

Ein Barde kommt nun freudig auf die nasse Gruppe zu. Er stellt sich als Kiort vor. Sofort schmeichelt er Helga an und bittet sie inständig auf jeden Fall bis zum Herbstfest in sieben Tagen zu bleiben, damit er mit ihr den ersten Tanz tanzen kann. Verdutzt schaut sie elfische Thorwalerin den Mann an. Aber sein Lächeln ist so unwiderstehlich, dass sie zusagt. Er stellt der Gruppe sein Zimmer zur Verfügung, so dass sich alle erst mal einige geliehene Hemden überziehen können, bis die Sachen getrocknet sind. Dann lädt der Barde die Freunde zum Essen und Mitfeiern ein. Die Dorfbewohner freuen sich alle auf das Fest, zu dem Leute aus der ganzen Gegend in das Dorf kommen. Außerdem erzählt der hier wohnende Druide, dass es in der Nähe einen See gibt, in dem Nixen leben, die mit den Dörflern gut zurecht kommen, weil der Druide darauf achtet, dass man sich in Ruhe lässt. Dies ist ein ungewöhnliches Dorf, wo ein Druide offen leben kann.

Als Helga nun von dem Überfall berichtet, sind die Dörfler nur mäßig interessiert. Die Diebe haben die Dörfler noch nicht gesehen. Es wurde auch niemand von hier überfallen und sie haben auch nicht von Lieferanten gehört, denen was passiert ist. Ob die Räuberhöhle ihren Eingang so weit weg hat? Die ganze Sache ist etwas komisch. Weshalb die Gruppe auch Witze macht, dass sie ja noch mal die Straße langreisen können, um sich erneut überfallen zulassen. Beim dritten Mal will Helga die Typen dann aber auslachen und von den gebratenen Hühnern erzählen. Alle lachen über den komischen Tag. Nur Cyberan überlegt, ob die beiden Pferde wohl in die Garnison gelaufen sind und seine Kollegen ihn jetzt suchen.

28.1.2010

Natürlich feiert Kratosch die die wunderbare Rettung noch extra kräftig und am Morgen hat er einen riesen Kater. Als Cyberan das mitbekommt, beginnt er extralaut mit den Türen zu schlagen und ähnliches. Schließlich streiten sie sich richtig und der Zwerg beleidigt den Soldaten. Cyberan fordert Kratosch zum Duell. Kratosch wählt die Zweihandaxt. Cyberan schluckt und bestimmt als Kampfplatz den See – im See.

Während die anderen zum See wandern, erzählt Kiort Helga die Sage von dem alten Feenkönig Lorntie. Vor 500 Jahren hatte ein Feenkönig eine Gold- und Edelsteinader in einem Berg gefunden. Dummerweise erzählte er davon einem Händler, der sofort einen befreundeten Schwarzmagier holte und mit dem gemeinsam die örtliche Nixen-Population ausrottete. Dann plünderten sie die Höhle und verschwanden. Als der Feenkönig aus der Feenwelt zurück in den See kam und die toten Nixen fand, machte ihn das sehr wütend. Als er dann auch noch den geplünderten Hügel sah, wurde er richtig sauer und schwor furchtbare Rache. Seine Rachsucht machte ihn bösartig und goldgierig, bis die Nixen ihn schließlich verstießen. Das machte ihn noch wütender und er wollte jetzt an allen Menschen und Nixen Rache üben. Um vor der Rache geschützt zu sein, legte der Dorfdruide einen Schutzzauber über die Gegend, so dass man hier nicht zaubern kann. Nur der See wird durch Runensteine vor der Antimagie geschützt.

Kratosch, Cyberan, Schmendrik und Walkir erreichen den Smaragdsee. Sie entdecken am Ufer überall Runensteine, die wohl schon seit langer Zeit hier im Gras stehen. Kratosch und Cyberan gehen in das Seewasser und beginnen ihren Kampf. Ein Schlag haut Cyberan von den Beinen und er fällt ins tiefere Wasser. Dabei findet er heraus, dass bei etwa Brusthöhe eine Art Schutzschicht ist, so dass man nicht tiefer eindringen kann. Unter Wasser hat er eine gute Sicht weiter in die Tiefe. Der Boden unterhalb der Grenzschicht ist mit Smaragden übersät. Kratosch bekommt davon nichts mit. Als der Soldat wieder aus dem Wasser auftaucht, prügelt er weiter auf ihn ein, bis er ihn bewusstlos schlägt. Die beiden Sekundanten ziehen ihn aus dem Wasser und lassen ihn wieder zu sich kommen. Cyberan kann sein Versagen nicht glauben und fordert von dem Zwerg eine Revanche, die er aber auch verliert.

Nach dem Kampf taucht eine neugierige Nixe auf, die sich als Celibwen vorstellt. Sie findet Menschlinge spannend und fragt die Gruppe aus, was sie schon alles erlebt haben. Die Nixe selber erzählt den Vieren auch die Geschichte von dem Feenkönig, sie aber meint, der Feenkönig hatte sie an den Händler und den Schwarzmagier verkauft. Deshalb wurde er verstoßen. Schmendrik beginnt einen umfassenden Bericht seines Lebens abzugeben. Als es dunkel wird kehren die Vier in die Herberge zurück. Die Nixe lädt sie noch zum nächsten Tag wieder ein und bittet sie, über die Gespräche zu schweigen.

11.2.2010

Helga hat sich den ganzen Tag mit Kiort unterhalten. Nach der Legende vom Feenkönig hat er auch etwas über den hiesigen Markgraf Onegas von Sonneneck zu erzählen gewusst. Der war einst ein brillanter Soldat, bis er bei einem Kampf ein Bein verlor. Dafür hat er vom Herrscher das Land als Lehen bekommen. Aber trotz seiner Behinderung soll er immer noch ein unübertroffener Tjoster, Reiter und Kämpfer sein. Helga fragt sich natürlich, warum er dann nicht mehr für seinen Herren in den Krieg zieht, wenn ihn sein fehlendes Bein doch so wenig behindert. Aber vielleicht ist er Wetterfühlig und freut sich, dass er nun nur noch zu seinem Vergnügen zu den Waffen greifen muss.

Als die Gruppe abends wieder in die Herberge kommt, berichtet Kratosch lauthals von seinem Erfolg gegen den Ritter. Schmendrik berichtet von der Nixe. Cyberan tut jeder Knochen weh, der eine oder andere ist vielleicht sogar gebrochen. Er geht gleich ins Bett.

Am nächsten Morgen treffen sich alle wieder zum Frühstück. „Ich würde die Nixe gerne kennen lernen!“ wendet sich Helga an Schmendrik. Der Zauberer nickt. „Ich würde auch gerne mehr über diese Wesen erfahren. Bisher hat sie uns nur ausgehorcht!“ antwortet der. „Wir kommen mit!“ melden sich Kratosch und Sahil.

Alle Blicke wenden sich nun Cyberan zu, der mit verkniffenem Gesicht am Tisch sitzt. Er hat offensichtlich noch ordentlich Schmerzen. Erst will Helga sich schon bereit machen und einen Zauber wirken, dann wird ihr aber Bewusst, dass das ja hier nicht geht.

„Vielleicht solltest Du mit Walkir zum Druiden gehen und den um Hilfe bitten!“ schlägt Helga vor. Die beiden Männer schauen sich an. „Er ist der Einzige, der in der Gegend hier etwas für Dich tun kann.“ „Er könnte die Sperre aufheben!“ überlegt Walkir. Alle essen zu Ende und machen sich dann auf den Weg.

Schmendrik führt alle zum See. Dann setzt er sich im Schneidersitz an den See und ruft die Nixe. Kratosch und Helga beobachten ihn. Auf einmal kräuselt sich das Wasser und eine hellhäutige junge Frau mit weißen Haaren taucht auf. Sie winkt Schmendrik zu und schwimmt ans Ufer. Der Zauberer stellt Helga vor.

„Ich muss herausfinden, ob Ihr würdig seit!“ wispert sie in ihrer Singsang-Stimme. „Und wie soll das gehen?“ fragt Helga. Die Nixe schaut erst etwas nachdenklich, dann zeigt sie auf einige Bäume am Ufer. „Ich möchte, dass Ihr über einen Stamm balanciert.“ Verkündet sie. Sofort sucht Kratosch sich einen geeigneten Stamm aus und fällt ihn mit seiner Axt. Er flacht ihn leicht ab und legt ihn dann über zwei der Runensteine am Ufer. Schmendrik beginnt mit der Prüfung. Er macht einige wackelige Schritte auf dem Holz, dann tritt er daneben und muss runter springen. Nun will Helga ihr Können zeigen. Sie kommt immerhin fast bis zum Ende, bevor sie abspringen muss. Sahil und Kratosch wandern souverän über den Stamm und steigen elegant ab. Die Nixe ist begeistert.

„Und nun erzählt mir Euer aufregendstes Abenteuer!“ fordert sie die vier Freunde auf. Die überlegen einen Augenblick. Schmendrik beginnt wieder. Er erzählt von der Reise zur Zingi. Alle lauschen gespannt. Dann berichtet Kratosch davon, wie er mit vollem Körpereinsatz eine Räuberbande erledigt hat, obwohl er bewusstlos geschlagen worden war. Man hatte ihn gegriffen und nach den Räubern geworfen. Alle müssen bei der Vorstellung lachen. Helga erinnert sich an ihren guten Eisenspieß, den sie in ihrer Wut durch gleich fünf Goblins gebohrt hatte, weil diese die Gruppe unbedingt angreifen mussten. Sahil beendet die Geschichtenstunde mit einer Erzählung von dem Haus der Kultisten des Namenlosen. Die Nixe ist wieder zufrieden. Inzwischen ist es Abend geworden und sie verabschiedet sich von den vier Freunden, aber nicht ohne sie zum nächsten Tag wieder her zu bitten.

Walkir und Cyberan machen sich nach dem Frühstück auf den Weg zum Druiden. Sie müssen sich etwas durchfragen, bis man ihnen den Pfad in den Wald zeigen kann, der zur Hütte des alten Mannes führt. Als sie aus dem Blättergewirr auf die kleine Lichtung treten, erwartet der Druide sie bereits. Er begrüßt sie freundlich. „Und was führt Euch hier raus?“ fragt er.

„Wir wollten fragen, ob Ihr den Zauberbann aufheben könnt. Wir müssen dringend einen Zauber wirken.“ erklärt Walkir. Der Druide schüttelt langsam den Kopf. „Aber es ist wichtig! Ihr müsst uns unbedingt helfen!“ Wieder schüttelt der Mann den Kopf. „Nein! Unter keinen Umständen!“ beendet er jede weitere Diskussion. „Aber ich bin schwer verletzt und benötige eine magische Heilung!“ jammert Cyberan nun los. „Könnt Ihr mich denn Heilen?“ „Und warum seid Ihr verletzt?“ „Ich wurde schwer getroffen!“ erklärt der Soldat etwas ungehalten. „Und warum müsst Ihr denn magisch geheilt werden?“ Der Druide schaut den jungen Mann mit ruhigen alten Augen direkt an. „Es ist bestimmt besser, wenn ich wieder kampfbereit bin!“ Obwohl ein wenig Arroganz in der Stimme des Soldaten mitschwingt, nickt der Druide nun und bittet die beiden sich auf einige Holzhocker zu setzen.

Dann holt er allerlei Gerätschaften und Kräuter aus seiner Hütte und beginnt mit einem langen Ritual. Als er schließlich fertig ist, geht es Cyberan deutlich besser und er kann wieder alle Körperteile voll bewegen. Freundlich bedankt er sich bei dem alten Mann und die beiden wandern zurück zum Dorf. Es ist später Nachmittag, als sie wieder in der Herberge sitzen und so müssen sie nicht lange warten, bis auch die anderen vom See wieder da sind. Sie berichten sich noch gegenseitig von ihren Erlebnissen.

„Habt Ihr den Druiden mal nach den Räubern gefragt?“ meint Helga zu Sahil und Cyberan. Die beiden schauen sich verdutzt an. Dann schütteln sie den Kopf. „Oh, Mann. Was habt ihr denn den ganzen Tag gemacht?“ ärgert sich Helga. „Dann gehen wir halt morgen noch mal hin!“ grummelt Sahil. „Na, der wird ordentlich was zu lachen haben!“ witzelt Helga. „Auf jeden Fall muss er ein netter Kerl sein. Sonst hätte er sich nicht um Cyberan gekümmert!“

Dann gibt es Abendessen. Walkir, Helga und Kratosch wollen sich schon mal auf das kommende Fest einstimmen. Sie bestellen Bier. Aber irgendwas stimmt nicht. Kratosch und Helga schaffen nur einen Krug, dann kippen sie von ihren Stühlen. Walkir muss lachen. Cyberan steht auf und trägt erst Helga die Treppe rauf ins Zimmer und will sie auf ihr Bett legen. Kurz davor kommt sie zu sich und schaut den Soldaten erstaunt an. Dann übergibt sie sich direkt über sein Hemd auf den Boden, bevor sie sich auf das Bett fallen lässt und einrollt.

Sauer wandert Cyberan wieder runter und schnappt sich nun den Zwergen. Er wuchtet den massiven Kerl die Treppe rauf und setzt ihn im Zimmer auf einen Stuhl. Er holt ein Seil hervor und bindet ihn an Beinen und Lehne fest, so dass er nicht aufstehen kann. „Der kann sich mal schön einmachen!“ grinst er und geht lachend wieder runter.

Schmendrik hatte sich gleich nach dem Abendessen auf das Zimmer verzogen und begonnen in seinen Büchern zu lesen. Er ist noch nicht weit gekommen, als Cyberan mit Helga die Ruhe stört. Still beobachtet er die Szene und schüttelt nur den Kopf, als der Soldat den Zwergen gefesselt zurück lässt. Er legt sein Buch bei Seite und bindet den Zwerg wieder los. Helga kommt wieder zu sich und schüttelt sich die Benommenheit weg. Dann beobachtet sie den Zauberer beim Entfesseln. „Was ist denn passiert?“ fragt sie ihn. „Cyberan will sich wohl mal wieder an Kratosch rächen!“ erklärt der Zauberer. „Ich glaube, ihm fehlen die anderen Soldaten zum Herumkommandieren!“ vermutet Helga. Der Zauberer guckt. „Na, ja! Diese Obrigkeits-Typen haben doch sonst immer jemanden, den sie scheuchen und schikanieren können! Und jetzt sitzt er hier schon einige Tage mit uns zusammen und niemand gehorcht ihm. Da hat er natürlich Entzug!“ Die elfenstämmige Thorwalerin grinst.

„Wir sollten ihm einen Hund besorgen!“ schlägt sie vor. „Das sind genau die richtigen Kreaturen für befehlsgewohnte Leute. Sie gehorchen, sind treu und folgen ohne zu fragen!“ Der Zauberer überlegt. Dann grinst auch er. Die beiden gehen die Treppe runter zum Wirt. „Wir benötigen zwei Dinge!“ beginnt Helga. „Könnt Ihr einen jungen Hund besorgen?“ fragt Schmendrik. Der Wirt überlegt. „Sicher gibt es im Dorf jemanden, der gerade Welpen zu vergeben hat!“ meint der nun. Schmendrik holt eine Münze aus seinem Beutel und gibt sie dem Wirt. „Wird das genügen?“

„Und ich brauche einen Lappen zum Aufwischen!“ fügt Helga kleinlaut hinzu. Sie bekommt einen Lappen. „Ich muss mit einigen Leuten reden. Der Welpe wird wohl morgen geliefert werden.“ meint der Wirt. Dann gehen sie wieder hinauf und Helga macht ihre Sauerei weg, bevor sie sich wieder schlafen legt.

 

Morgens überrascht der Wirt zuerst Cyberan mit dem Hundewelpen. Der guckt erst verdutzt, als Schmendrik und Helga ihm ihre Idee erklären. Dann aber nimmt er das Tier an und nennt ihn Kratosch.

Nach dem Frühstück gehen alle Sechs wieder zum See. Auch der Hund kommt mit. Die Nixe kommt und bittet alle sich an den Händen zu fassen. Sie nimmt die erste Hand und Cyberan mit seinem Hund unterm Arm geht als Letzter. So führt sie die Gruppe in das Wasser. Mit der Nixe vorweg können sie ohne Probleme durch die Schutzschicht schwimmen und gelangen immer tiefer in den klaren See. Ein grünes Licht kommt aus der Tiefe herauf. Es schwimmen mehr und mehr Nixen vorbei, je tiefer sie kommen. Die Wesen haben eine bleiche, glatte Haut und weißes Haar. Sie tragen einen grün leuchtenden Smaragd als Kette um den Hals.

Der See ist sehr tief. Schließlich taucht vor ihnen eine schwarze Felswand auf. Es ist Onyx. Der Stein ist von grünen Adern und leuchtenden Steinen durchzogen. Es wird immer Heller.

Dann kommen sie in einen Garten mit Seepflanzen. Ältere Nixen pflegen sie. Dazwischen sind Blumen- und Tierfiguren aus Smaragden aufgestellt. Die Nixen-Kinder spielen mit Fischen. Überall schwimmen erwachsene Nixen herum und genießen den Garten. Alles schillert im Grün der Edelsteine. In der Onyx-Wand sind viele Höhlen, aus denen schöne sphärische Musik erklingt. Die Nixe führt sie zu einem silbernen Tor mit geheimnisvollen Zeichen an der Felswand. Es öffnet sich.

Sie schwimmen hindurch in eine Höhle. Die muss einmal trocken gewesen sein, denn es hängen Tropfsteine von der Decke. In der Mitte steht ein hell pulsierender Kristall-Palast. Hier wendet sich Celibwen zu den Helden um und meint, sie sollen sich niederknien und nicht hochsehen, weil die Herrin zu mächtig ist um angesehen zu werden.

25.2.2010

Es wird gleißend hell. Schmendrik muss einfach hinsehen und wird geblendet. Eine ätherische Stimme erklingt: „Celibwen hat Euch als würdig beschrieben. Es wird seit sieben Wochen ein Junge vermisst. Wir dachten, er wäre nur in einen Fluss geschwommen, machen uns jetzt aber Sorgen. Er war sechs Jahre alt, für Euch ist er jetzt etwa 13 Jahre alt. Denn hier unten vergeht die Zeit 50 Mal langsamer. Die sieben Wochen hier unten sind also sieben Jahren bei Euch. Sein Name ist Tronielwen. Er ist wie die anderen Nixen, bleichhäutig und weißhaarig, hat ganz grüne Augen. Celibwen hatte schon nach ihm gesucht, aber nichts erreicht. Es gibt eine gute Belohnung für Euch.“

Natürlich ist es für alle Helden eine Ehre. Celibwen bringt sie zurück zur Oberfläche. Ihre Unterwasserreise der Gruppe hat etwa eine Stunde gedauert. Sie tauchen also mittags zwei Tag später wieder auf. Sofort gehen sie ins Dorf zurück, um erst mal zu Essen.

In der Herberge fragen sie den Barden nach einem bleichen Jungen hier im Ort. Helga erzählt, dass eine Nixe ihren Bruder vermisst – schon seit sieben Jahren. So lange lebt der Barde noch nicht hier, aber er meint, dass am Fluss in einem Fischerhaus ein Junge lebt, der sehr begabt im Fischfang ist. Seine Eltern starben vor kurzem.

Nach dem Essen wandern die Helden den Fluss rauf, um die Fischer nach dem Jungen zu fragen. Es ist die fünfte Hütte. Das Klopfen des Zwerges bringt nichts, aber die Tür lässt sich öffnen. Drin ist es unordentlich, Fisch vergammelt seit etwa drei Tage in einer Ecke. Der Junge liegt auf seinem Bett und ist bewusstlos. Er ist bleich und hat weiße Haare, das ist Tronielwen. Aber der typische Nixenstein fehlt.

Schmendrik schickt sofort Walkir los, Wasser vom Fluss zu holen. Helga meint, Sahil soll mal die Nixe suchen, ob sie einen Stein ausleihen können, damit er zu sich kommt. Die beiden laufen los. Schmendrik geht mal die Nachbarn fragen, ob Fremde vor zwei bis drei Tagen hier waren oder jemand dem Jungen gefolgt ist und als Dieb des Steins in Frage kommt. – Nein! Die Leute wirken ehrlich. Sie berichten, dass der Junge wohl seit sieben Jahren bei dem Fischerpaar gelebt hatte. Nun hatte der Mann einen tödlichen Fischerunfall und die Frau hat sich vor Kummer auch getötet. Der Junge blieb allein zurück.

Walkir kommt mit dem Flusswasser zurück und benetzt den Jungen. Das Wasser hilft nicht. Sahil findet die Nixe. Sie möchte, dass sie den Jungen zum See bringen. Die Gruppe trägt ihn dort hin. Celibwen untersucht ihn, aber ohne seinen Stein kann man ihm nicht helfen. Jede Nixe hat nur einen Stein bei der Geburt bekommen. Ist der weg, muss sie bald sterben.

Die Gruppe geht zum Dorf zurück. Dort haben sich schon viele Leute zum bevorstehenden Fest eingefunden. Sahil verbreitet, dass Schmendrik so einen Nixenstein haben will. Er hat sie am See gesehen, aber keinen bekommen können. Die Leute haben keine, aber jemand hat so ein Ding beim Sohn des Bürgermeisters gesehen. Der ist auch etwa 13 Jahre alt und könnte sich einfach in die Hütte geschlichen haben und Tronielwen beim Schlafen bestohlen haben.

Helga lauert dem Bengel auf und stellt ihn in einer Ecke zur Rede. Es interessiert ihn nicht, er ist der Sohn des Bürgermeisters. Da wird Helga sauer und schleift ihn zum Druiden. Sie erzählt dem Mann von dem Diebstahl an den Nixen. Der schimpft erwartungsgemäß den Jungen aus und fordert die Herausgabe des Steins. – Hat er zuhause.

Also gehen alle zusammen zum Haus des Bürgermeisters und folgen dem Jungen in sein Zimmer im Erdgeschoss. Als er gerade den Stein in der Hand hat, greift eine Hand durch das offene Fenster und packt den Jungen. Ein Mann zerrt ihn raus. Dann steckt er ihn in einen Sack und rennt mit zwei Kollegen zu ihren Pferden, die bereitstehen. Sie galoppieren davon. Die Freunde springen aus dem Fenster und rennen hinterher, aber die Diebe sind weg. Als einige Wachen zu dem Tumult laufen, können sie nur noch die Pferde im Wald verschwinden sehen.

„Sie haben den Jungen des Bürgermeisters entführt!“ brüllt Helga die Wachen an. Sie schauen nur. Bevor die Wachen nachdenken können, lotst Helga die Freunde zur Herberge, um die Sachen zu holen und die Spuren der Reiter zu verfolgen.

25.03.10

Als die Helden ihre Sachen gepackt haben und sich auf den Weg machen wollen, hat die Kunde des verschwundenen Jungen im Dorf bereit ihre Runde gemacht. Es ist jemand zum Markgrafen geeilt, um ihn zur Hilfe zu holen. Fähnrich Cyberan fordert von den Dörflern für die Verfolgung der Strauchdiebe Pferde für die Gruppe. Sogar Kratosch möchte ein Pony. Sofort laufen die Leute los und bringen schließlich 3 Pferde für Cyberan, Walkir und Sahil, und ein Pony für den Zwergen herbei.

In dieser Zeit ist auch Markgraf Onegas Sonneneck zu Pferde mit 12 Lanzenträgern zu Fuß eingetroffen. Sofort stellt die Gruppe sich dem Ortsadeligen vor, um sich seinem Kämpferzug anzuschließen. Schmendrik wird allerdings mit den Lanzenträgern zu Fuß folgen. So machen sie sich auf den Weg und folgen Sahil, der sorgfältig nach Spuren schaut.

Schon bald haben die Reiter die Fußgänger abgehängt und werden von Sahil zu einer Turmruine am Waldrand geführt. Der Markgraf will auf seine Lanzenträger warten, bevor er einen Angriff wagt.

Als die Fußgänger endlich aufgeschlossen haben, bricht auf einmal ein Sturm über dem Wald los. Schmendrik ist misstrauisch und zaubert einen Odem. Gerade wollte er das Ritual abbrechen, weil die Gegend ja von dem Schutzzauber geschützt ist, da merkt er, dass man hier wohl weit genug von den Runensteinen entfernt ist. Der Zauber gelingt und es offenbart sich ihm eine unnatürliche Quelle.

Wie aus dem Nichts tauchen auf einmal tausende Ratten aus dem Fundament des Turmes auf und umwuseln die Bewaffneten. Ein wahres Gewirr aus Fell und Fleisch ringt die Angreifer ein und jagt den Lanzenträgern ordentlich Angst ein. Dann kracht ein Blitz aus dem Sturm auf die Lanzenträger nieder und schickt zwei der Männer zu Boron. Ein dritter will nun schreiend fliehen, stürzt aber und wird von den Ratten überflutet. Die Angst- und Schmerzensschreie ersterben recht schnell.

Die Ratten strömen nun auf einen Punkt vor den Helden zu und fangen an, miteinander zu verschmelzen. Die entstehende Masse wird immer großer und breiter, bis sie zu einer übergroßen Gestalt werden. Erst jetzt können sich die versprengten Helden sammeln und der Markgraf reitet zum Angriff. Mit gesenkter Lanze gibt er dem Pferd die Sporen. Das Pferde rennt los auf diese unheilige Kreatur zu.

Schmendrik bemerkt, dass es untote Ratten sind, die sich da zu einem dämonischen Wesen vereinen und überlegt einen wirkungsvollen Zauber. Da schreit ein Lanzenträger auf. Ein paar Bolzen wurden aus den Bäumen auf die Knechte geschossen. Tatsächlich haben sich vier Strauchdiebe in den Bäumen verborgen und feuern nun auf die Angreifer.

Der Markgraf trifft das Ungeheuer, aber die Wunde schließt sich sofort und nur ein paar Ratten fallen vernichtet zu Boden. Die Knechte werfen ihre Wurfspeere in die Bäume und holen zwei der Angreifer herunter. Der Fähnrich Cyberan reitet nun einen Angriff gegen das Monster und auch Sahil sowie Kratosch greifen an. Schmendrik, einer von Hesinde gegebenen Idee folgend, ruft zwei Lanzenträger und Kratosch zu sich. Der Zwerg ist hin und her gerissen, ob er gehorchen soll, oder lieber seinen eigenen Plänen folgt. Dann aber erinnert er sich an den Schwur, dass er auf Schmendrik zu hören hat und läuft dann doch zum Magier hin. Schmendrik zauber einen Armartrutz auf sich und rennt mit Kratosch und den Lanzenträgern zur Turmruine rüber.

Das Rattenungeheuer hat einen anderen Lanzenträger erschlagen. Zwei Lanzenträger stürzen sich auf die am Boden liegenden Strauchdiebe, um ihnen den Rest zu geben. Aber ein weiterer Angriff gegen das Monster ist immer noch nutzlos. Die anderen vier Lanzenträger schaffen es, die letzten zwei Diebe aus den Bäumen zu holen.

Der Fähnrich sieht wie Schmendrik und Kratosch in der Ruine verschwinden und reitet ihn nach. Als Schmendrik und Kratosch am Turm ankommen sehen sie, wie immer mehr Ratten aus dem Keller der Ruine kommen. Allen Mut zusammenfassend rennt Schmendrik durch die Rattenmeute hindurch in den Turm herunter. Aber die Monster tun ihm nichts, Kratosch und die Lanzenträger folgen. Es ist eine kurze Wendeltreppe, die in den Keller hinunter führt. Unter angekommen entdecken Schmendrik und Kratosch den viel beschriebenen Nixenkönig Lorntie.

Er steht hier mitten in dem Kellerraum, spielt eine Fiedel und hat auch noch eine Ratte auf der Schulter. Aus einem kleinen Loch in der Wand strömen die untoten Ratten hervor. Immer mehr und mehr. Außerdem stehen vier weitere Strauchdiebe neben dem König und schauen die Eindringlinge nun kampflustig an. Sie haben einige Gefangene bei sich. Darunter auch den Sohn des Barons.

Schmendrik schleudert einen Ignifaxius auf den Nixenkönig - nein es ist die Fiedel, die er angreift. Kratosch und die Lanzenträger bereiten sich auf einen Kampf gegen die Strauchdiebe vor und laufen los. Der Nixenkönig wird voll vom Zauber des Magiers getroffen und brennt wie eine Fackel. Die Fiedel hat ebenfalls Feuer gefangen und die Musik hört sofort auf. Die Ratten haben nun ihre Lenkung verloren und laufen weg, Ein durchdringendes Piepsen erfüllt den ganzen Raum und zwing alle, sich vor Schmerzen krümmend die Ohren zu zuhalten.

Als die Schmerzen endlich nachlassen, ergeben sich die vier Strauchdiebe. Der Nixenkönig brennt noch. Ein Geist steigt aus dem Loch empor und vergeht langsam. Die letzten Worte des Feenkönigs sind „Häääääääännnnnnddddlllleeeerrrr!!!“

Das Monster oben im Wald zerfällt plötzlich vor den Augen der Kämpfer und auch hier verstreuen sich die Ratten. Sofort kommt der Fähnrich „MIT PFERD“ in den Keller herunter geritten. Schmendrik schüttelt nur ungläubig den Kopf. Kratosch holt sich jetzt endlich das Nixenamulett vom Bürgermeistersohn und Schmendrik befreit die Gefangenen. Die verbliebenen Diebe werden festgesetzt. Jetzt als sie wieder nach oben kommen, sehen die Freunde, dass vier Lanzenträger und vier Diebe, sowie etliche Ratten tot am Boden liegen.

Erschöpft aber glücklich kehren die Sieger zurück ins Dorf. Sie bringen den Nixen das Amulett und bekommen einen Smaragd und einen Brief überreicht. Im Dorf wird nun noch ausgelassener gefeiert.