Natec Tee-Iirk

 

junger Zabrak Jedi-Kämpfer

 

Baniss Keek

 

Duros Raumschiffeigner und Pilot

Vanessa Sophia von Silargan

 

Noble-Sprössling mit Piloten-Ausbildung

 

Chirpa Eluandra

kuschelige Ewok-Dame

Nachforschungen auf Korriban

02.08.2013

Das nächste Ziel der Gruppe ist Korriban, der Standort der Sith-Akademie. Hier zu landen ist nun wirklich gefährlich und Baniss macht sich Sorgen, dass die Corporation von Kashiyyk eine Fahndung nach ihnen im ganzen Universum verbreitet hat. Man kann sich nicht immer darauf verlassen, dass sich alle nicht leiden können und nicht miteinander sprechen.

Er beginnt die Raum-Datenbanken nach einem neuen Namen für sein Schiff zu durchsuchen. Erst überlegt er, ganz neue Papiere zu fälschen, dann wählt aber doch die „Outbound Flight“, ein Expeditionsschiff, was vor etwa zwei Monaten auf der anderen Seite der bekannten Galaxis verschwunden ist. Die sind hoffentlich noch nicht wieder aufgetaucht und tun es ev. auch nicht – so schnell. Er tauscht die Kennungen mit der „Flare Jumper“, so dass die armen Kerle was zu erklären haben, wenn sie jemals wieder in der Zivilisation landen sollten. Vanessa fälscht inzwischen einen Transportauftrag für eine bekannte Handelskette. Dann wird der Kurs auf Korriban gesetzt.

Als sie an die Grenze kommen, meldet sich sofort ein Patrouillenboot und will eine Inspektion machen. Der Offizier, ein schmieriger Typ, kommt mit vier Soldaten und einem Technikteam an Bord. Sofort verstreuen sich die Leute und schauen mal hier und da. Der Offizier beginnt ein belangloses Gespräch mit Vanessa, die ihn bei Laune zu halten versucht. Zum Glück haben die Leute schnell alles begutachtet und gehen wieder. Der Kontrollcode wird noch zweimal abgerufen, dann erreichen sie drei Tage später endlich den Planeten.

Das ist ein trostloser Haufen Stein im Nichts. Auf dem Planeten gibt es nur eine große Siedlung – Dashday. Hier leben insgesamt 50.000 Leute, hauptsächlich von der Czerka Corp. verwaltet. Das Ganze ist wohl nur ein gewaltiges Catering für die Sith-Akademie, die ausgedehnte Bereiche der Ansiedlung einnimmt. Der Rest der Oberfläche ist lebensfeindliche Einöde.

Baniss landet in einer der vier Landebuchten des Raumhafen, der halb über eine gewaltigen Abgrund gebaut ist, so dass die Landeebenen im Freien über dem Schlund schweben. Am Ausgang der Parkebene warten drei Offizielle, ein Bürokrat und zwei Wachen. Der Verwaltungsmensch will natürlich erst einmal die Legitimationen sehen. Als Vanessa ihm den Lieferauftrag zeigt, stellt er natürlich fest, dass hier niemand was bei der Handelskette bestellt hat. Immerhin versorgt Czerka Corp. die ganze Gemeinde. Erst mal stellt Vanessa sich dumm. Was kann sie dafür, dass jemand ihr so einen Auftrag gibt. Sie will auf keinen Fall einfach so umdrehen, ohne die Sache zu überprüfen. Da meint der Kerl, dass er erst einmal einen kostenintensiven Systemcheck machen muss, um den Fehler zu finden. Aber für die 100 Kredits Landegebühr + 250 als Unterstützung für Systemcheck wird er sicherlich den Fehler finden. Vanessa meint, sie hat gerade nur 300 Kredits über, die bestimmt schon mal beim Fehlersuchen helfen. Er schaut erst etwas mürrisch, dann nimmt er das Geld und winkt er sie durch. Im Gehen sehen sie noch, wie er mit den Wachen teilt.

Der Ort jenseits der Flughafen-Anlage ist sehr aufgeräumt. Verschiedene Nutz- und Wohnbauten säumen recht sauber gefertigte Straßen. Die Freunde schauen auf das Datenpad. Ihr Zielort ist unweit der Akademie – aber von hier aus auf der anderen Seite außerhalb der Stadt. Am besten man macht einen weiten Bogen um die Sith-Anlage und geht von Hinten heran. Laut der Karte ist die Landschaft recht zerklüftet. Die Strecke beträgt im direkten Luftweg nur 20 km, aber wenn man den Sith so weit wie möglich aus dem Weg gehen möchte, benötigt man ein Gefährt um die Abgründe besser überwinden zu können und nicht monatelang durch die Einöde zu wandern. Sowas besorgt man sich am besten in einer Cantina, wo sicher irgendwelche Abenteurer und Prospektoren herumhängen.

Sie finden auch schnell eine entsprechende Lokalität. Drin ist es aber ruhig und leer. Sie wenden sich an den hinter seinem Tresen werkelnden Wirt. Der erzählt, dass alle Fahrzeuge unter Kontrolle der Sith sind. Wenn man an diesem Ort etwas unternehmen möchte, müsste man bei dem Offizier des Fuhrparks vorsprechen. Dafür sollte man aber einen sehr guten Grund haben. Hier gibt es sowieso nur Sith, Soldaten und Konzern-Typen. Außerdem ist die Landschaft außerhalb der Stadt gefährlich. Er erzählt von Monstern, die die zerklüfteten Ebenen außerhalb der Stadt bevölkern. Z. B. sind da riesige Tuckata-Hunde, die Menschen mit einem Happs verschlucken und blutsaugende Fledermäuse in Mannsgröße.

Gerade wollen die Freunde gehen, um sich was Neues auszudenken, da kommen drei Jungspunde in Sith-Kluft herein. Sie haben zwar noch Milchbärte, schreiten aber zur Bar, als wären sie die obersten Autoritäten hier. Mit breitem herausforderndem Grinsen ordern sie Getränke, aber sofort! Wie die Gruppe sich so leise verdrücken will, sprechen die Jungs sie an natürlich an.

„Wer seid Ihr denn?“

„Welche, die gerade gehen!“ lächelt Vanessa ihr gewinnendstes Lächeln zurück.

„Willst Du uns verarschen?“ zischt der blonde Jüngling sie an.

„Aber nein, Ihr habt offensichtlich was zu feiern und da wollen wir nicht stören!“ verteidigt sie.

„Wir haben gerade unsere Aufnahmeprüfungen an die Akademie bestanden und dulden keinen Widerspruch!“ antwortet der junge Sith herausfordernd.

„Was? Echt? Wow, echte Sith!“ Vanessa springt voll auf ihn an. Sie schmiert ihnen ordentlich Honig um den Bart. Eluandra fragt die durch das Geschmeichel aufgeweichten Typen nach der Kultur der Sith. Richtig in Laune beginnen die Drei über ihre Welt zu plaudern. Sie verachten die Jedi und erstrecht die sogenannten Gefallenen Jedi, die sofort in die höheren Ränge aufgenommen werden. Dabei haben nur die Jungs die Philosophie richtig im Herzen. Eluandra lässt sich dann die Kräfte erklären. Schließlich überredet sie ihn zu Demonstration mal ein Glas zu zerstören. Inzwischen wurden von den Jungs einige Becher eines furchtbaren alkoholischen Getränks geleert. Erschöpft und betrunken machen die Jungs sich schließlich davon. Die Freunde gehen nun auch. Der Wirt winkt der Gruppe noch fröhlich nach, haben sie doch verhindert, dass deutlich mehr als ein Glas zu Bruch gegangen ist. Er wünscht ihnen Erfolg bei der Akquirierung eines Gefährts.

Nach kurzer Beratung beschließen sie, keine weiteren Lügen zu erfinden, sondern lieber Zufluss zu gehen. Sie holen die Trecking-Sachen aus dem Schiff, packen Rationen ein und wandern los zum nächsten Tor für eine Reise um den Berg herum, der die Rückseite der Akademie ausmacht. Am Tor lässt man sie auch ohne Probleme aus der Stadt. Sie sehen die schadenfrohen Gesichter der Wachen, die wohl nicht mit einer Rückkehr der Wanderer rechnen. Das verspricht ja ein gemütlicher Ausflug zu werden.

Die ersten drei Stunden geht es noch einen Sandweg entlang, der wohl immer wieder von Fahrzeugen benutzt wird und so einen gewissen Komfort bietet. Dann aber müssen sie in die Hügel abbiegen, um nicht zu weit von ihrem Ziel abzuweichen. Schon nach den ersten noch recht flachen Erhebungen stehen sie vor einer recht steilen Wand, die auf eine Hochebene hinauf führt. Sie besteht aus zerklüftetem Gestein und hat überall Löcher und Höhlen.

Eluandra klettert ohne Probleme rauf. Auch Natec erreicht das obere Plateau. Baniss und Vanessa haben etwas Probleme. Sie sind auf halber Höhe, da tauchen die vom Wirt angekündigten Fledertiere auf. Vier Stück kriechen aus einer Höhle und flattern herauf. Vanessa kann sich auf einen Felsabsatz stellen und ihre Waffe ziehen. Sie schießt gleich eines der Tiere ab. Dann flattern sie vor den beiden Kletterern herum und versuchen zuzubeißen. Baniss schlägt verzweifelt um sich um die Viecher auf Abstand zu halten. Vanessa trifft noch zwei Monster mit der Waffe, die dann auch gleich wegflattern. Während Eluandra wieder herunterklettert wirft Natec von oben mit Steinen auf die Monster.

Schließlich haben sie auch das vierte Vieh vertrieben. Die kriechen zurück in ihre Höhle am Fuß der Steilwand. Unter Aufgebot aller Kräfte klettern nun alle nach oben und fallen erschöpft in den Staub. Es wird langsam dämmerig. Vor ihnen liegt eine weite Hochebene, die nur von Geröll und einigen Klüften und Löchern unterbrochen wird. Also rafft man sich noch einmal auf und holt die Restlichtbrillen aus dem Gepäck. Dann werden die Rucksäcke wieder geschultert und über die Ebene gewandert. Schließlich ist es Nacht und Eluandra sucht einen Rastplatz für die Gruppe. Sie findet eine Kuhle, die windgeschützt und sichtgeschützt ist.

Nach dem Abendessen wird eine Person zur Wache abgestellt und der Rest geht schlafen. Natec beginnt mit der Wache und weckt gegen Mitternacht Vanessa. Sie hat schon eine Weile mit dem Nachtsichtgerät auf einem Stein gehockt und nach Hunden oder Flederviechern Ausschau gehalten, als sie das Motorgeräusch eines Speeders in der Ferne hört. Es kommt aus Richtung Stadt. Sie sieht eine Suchlampe über die unwegsame Ebene wandern. Jemand scheint etwas zu suchen – vielleicht die Gruppe? Ist der gefälschte Lieferauftrag aufgeflogen?

Sie weckt schnell die anderen. Während der suchende Speeder immer näher kommt, hat Eluandra aus Decken und Staub eine Tarnung hergestellt und verbirgt alle in der Kuhle als Steine. Der Speeder kommt immer näher, bis er über sie hinweg fliegt. Man hört über das Surren der Motoren die Stimmen der drei Jungs. Sie planen überschwänglich die Gruppe auszuplündern und die Blonde zu missbrauchen. - Dreckskerle, diese Sith! Still warten die Freunde und lauschen, wie der Gleiter in weiten Bögen über die Ebene streicht, bis die Jungs schließlich aufgeben und wieder umdrehen. Sie wollen nun eine Höhle am Fuß des Steilhanges untersuchen. Irgendwo müssen die Wanderer doch sein. Ob sie die Flederhöhle meinen? Na da werden sie Freude haben.

Als das Fahrzeug über die Kante verschwunden ist, schleichen die Freunde hinterher, um zu sehen, was nun passiert. Die Jungs haben tatsächlich am Fuß es Steilhanges geparkt und sind im Berg verschwunden. Die Vier klettern runter und sehen aus der Höhle das Licht von Suchlampen und hören die fluchenden Stimmen der Jungs. Schnell macht Baniss den Speeder fahrbereit. Vanessa schaut sich das Geröll über dem Höhleneingang an. Da braucht man nur einen gezielten Schuss abgeben und der ganze Mist bricht runter.

Sie springen in den Speeder und heben etwas ab, Vanessa zielt gut und beobachtet, wie die Brocken vor den Höhleneingang poltern und ihn verschließen. Die Jungs schimpfen noch, aber die Gruppe fährt mit dem Speeder den Absatz rauf und über die Ebene zu ihrem Lager. Schnell packen sie ihr Lager ein. Baniss baut das Ortungsgerät aus dem Gefährt aus und deaktiviert es. Vanessa traut der Technik nicht. Sie wirft es schließlich soweit es geht in die vorbeisausende Ebene hinaus. Baniss hat nun volle Fahrt aufgenommen und sie rasen weiter auf ihr Ziel zu.

Noch in der Nacht erreichen sie die Position der antiken Bibliothek. Leider ist auch hier jemand am forschen. Die Gruppe blickt in ein Tal am Berghang. Vier riesige Statuen, wohl von legendären Sith umschießen es und schauen streng auf den Platz zwischen sich. In jedem Statuen-Sockel ist eine gewaltige Steintür, die den Zugang in den Berg ermöglicht. Die Sith haben sich also nicht erst seit neuestem mit den Hinterlassenschaften des „Ewigen Reiches“ beschäftigt, sondern es frech in ihre eigenen Lokalitäten verwandelt.

Der Platz zwischen den Statuen ist eine große Ausgrabungsstätte. Flutlicht erhellt den ganzen Bereich und es wird fleißig gearbeitet. Der ganze Bereich ist zu Ausgrabungszwecken in Parzellen aufgeteilt. Zwischen den Forschern wuseln diverse bewaffnete Wachposten herum, die die Umgebung im Auge haben. Das wird nicht einfach.

Die Gruppe parkt den Speeder erst einmal gut verborgen hinter einigen Steinbrocken an einer hoffentlich nicht im Weg befindlichen Stelle. Dann beobachten sie eine Weile das geschäftige Treiben im Tal. Die Wachen sind nicht so aufmerksam und passen mehr auf die Forscher auf, dass keine Artefakte verschwinden. Das Datenpad weist den Weg zu der Statue eines alten fies aussehenden Mannes mit einem Holochron in der Hand. Die Statue selber ist schon stark verwittert. Entweder ist sie sehr alt oder das Klima ist recht schädlich für Kunstwerke.

Vorsichtig schleichen die Freunde näher. Leider fällt Natec hin und erregt die Aufmerksamkeit einer Wache. Der Typ schaut erst misstrauisch in die Gegend, alarmiert dann aber einige Suchtrupps. Die Leute bewegen sich ins Gelände um mal nachzusehen. Schnell huschen die Helden zu der Tür im Sockel der Statue, hinter der wohl der gesuchte Ort ist. Aber die steinerne Tür ist zu und nicht zu bewegen. Sie schauen sich um. Die Türen in den anderen drei Sockeln stehen auf. Sie sind sehr massiv und sicher mit Maschinen geöffnet worden. Da haben die Freunde keine Chance.

Sie wählen also eine offene Tür in der Statue links neben ihrem Ziel in der Hoffnung, dass die Gänge im Berg irgendwie miteinander verbunden sind. Schnell, bevor die Suchtrupps sie erreichen, rennen sie hinein. Da sie sich nicht sicher sind, ob keine Wache sie gesehen hat, eilen sie schnell den Gang entlang, der tief in den Berg führt. An der ersten Abzweigung biegen sie rechts ab, um wieder in die Richtung zu ihrem Ziel zu gelangen. Hinter ihnen sind keine Schritte zu hören und so wandern sie nun langsam weiter in den Berg.

Hinter einer weiteren Biegung des Ganges schrecken alle auf, als sie einen zerfledderten Leichnam auf dem Boden sehen. Es ist ein Sith-Akolut, der offensichtlich gefressen wurde. Die Hunde? Dann weißt die Gangwand eine massive Tür auf. Sie wird mit möglichster Vorsicht geöffnet und gibt den Blick auf einen alten Wohnraum frei. Hier waren etwa 35 Humanoide eingesperrt und sind einfach dem Hunger- oder Erstickungstod überlassen worden. Dies muss aber Jahrzehnte zurückliegen – wenn nicht länger. Sith sind halt freundlich Leute!

Es geht weiter durch das Gängegewirr bis an eine Wand mit einem Relief des Statuentypen mit den Holochron. Sie sind also richtig. Die Augen der Statue sind Rubine. Es dauert etwas, bis sie drauf kommen Energie auf die Rubine zu übertragen um das Relief zur Freigabe des Weges zu bewegen. Baniss benutzt seinen letzten Energieschirm dafür.

Dahinter kommt man in einen großen Raum mit Zentralplatz und Rängen, wie ein großer Hörsaal. Im Zentrum des Raumes steht eine prächtige Säule mit einem großen Holochron darauf unter einem Baldachin aus Stein. Auf den Rängen sind etwa 200 kleinere Sockel mit kleineren Holochronen darauf. Dies ist das Grab des Sith-Gründers, dessen Statue den verschlossenen Eingang bewacht.

Vorsichtig, keines der Geräte zu berühren um nicht die späte Rache der Toten zu erwecken, umgehen sie die Standbilder und gehen zu einer recht unscheinbaren Tür an der hinteren Wand des Saales. Dahinter ist ein kleiner Raum, wie ein Lager, aber es steht ein großer steinerner Sarkophag mit dem Relief des Gründers darauf auf einem Sockel. Im Raum riecht es nach Tierkot und Knochenreste liegen herum. Tatsächlich haben die Hunde einen Tunnel in die Rückwand gegraben und sich wohl hier versteckt. Mit etwas Verachtung kriechen die Freunde durch den Hundetunnel bis zu einer großen natürlichen Höhle, wo auf verschiedenen Felsenplätzen sechs Monster-Hunde liegen und zu dösen scheinen. Sie hatten hoffentlich gerade ein ausgiebiges Mal und verdauen gerade.

Eluandra schleicht an den Wesen vorbei und geht über eine sehr dünne Felsenbrücke zur anderen Seite der Höhle. Natec wirft ihr ein Seil zu und die Freunde können leise rüber klettern. Auf der anderen Seite geht der Gang weiter durch den Fels. Man kommt nun in eine kleinere Höhle, wo ein dafür sehr viel größeres Monster schläft. Leise schleichen auch hier alle vorbei.

Die von den Tieren gegrabenen Gänge enden abrupt vor einer Wand. Mit einem Schlag gegen das Gestein bröckelt das Ende auf und gibt die Sicht auf eine Plaststahl-Wand frei. Natec, der erste echte Berg-Jedi, beweist mal wieder seine Qualitäten und schneidet eine Tür hinein. Als der Wand-Block in den Raum dahinter fällt, stehen die Freunde in einem runden Raum mit einer Säule in der Mitte. Alles ist sauber und gut beleuchtet. Auf der Säule liegt eine Granate, wie ein Ausstellungsstück in einem Museum. Sprachlos bestaunen die Freunde das Wunderwerk der Vernichtungstechnik. An der Säule steht auf einem Schild: „Frostgranate“.

„Wo sind wir denn gelandet? Ist das ein Lehrraum?“ fragt Vanessa. Alle lachen. Dies ist auf jeden Fall die Akademie. Sie sehen schon vor sich, wie eine Gruppe junger Sith-Trottel von einem Lehrer vor die Säule geführt werden und der Mann mit salbungsvollen Worten erklärt, was die jungen Leute hier sehen können und was man damit anstellen kann, wenn man es denn berühren dürfte...

Kopfschüttelnd gehen sie durch den offiziellen Eingang des Raumes einen kurzen Gang entlang bis zu einer Kreuzung. Geradezu ist ein weiterer Gang zu einem anderen Ausstellungsraum. Links und rechts sind recht imposante Türen. Hinter der linken Tür hört man sehr schwere Schritte umherwandern. Auf der rechten Seite ist eine Tür mit zwei Einbuchtungen, etwa die Größe der Granaten. Auch der andere Ausstellungsraum ist rund und hat eine Säule in der Mitte. Hier liegt eine rote Granate, die die Beschriftung als „Feuergranate“ deklariert.

Vanessa überlegt kurz, dann nimmt sie die beiden Granaten von ihren Postamenten und hält sie an die Einbuchtungen der rechten Tür. Knirschend fahren die Türblätter in den Boden und geben einen weiteren Gang frei. Er führt in eine große Höhle, in der es stechend riecht. Ein prächtiger unterirdischer Fluss von etwa 15 Metern Breite teilt den Raum in zwei Teile. Er fällt von etwa 20 Meter Höhe in sein Flussbett und verschwindet am anderen Ende des Raumes in einem tiefen gurgelnden Loch. Der Fluss selber aber ist nicht natürlich. Der stechende Geruch und das Zischen der Spritzer, die aus dem strömenden Gewässer auf den Boden der Höhle klatschen, zeigen, dass hier kein Wasser fließt, sondern eine aggressive Säure.

Vorsichtig inspizieren die Freunde die Höhle und schauen sehnsüchtig auf die andere Flussseite, wo der Gang weiter geht und von wo auch das Zielsymbol auf dem Datenpad aufblinkt. Schließlich nimmt Vanessa die Frostgranate und überlegt, wo man den Säurefluss am besten einfrieren kann. Am liebsten wäre es ihr, den Säurefluss an seiner Quelle oben in der Wand zu verschließen, so dass die Säure aus dem Raum abfließt und man trocken durch das Bett laufen kann. Aber der Zufluss ist zu hoch zum rauf werfen. Also wirft sie die Granate in den Fluss und hofft, dass die Säure tatsächlich gefriert. Es zischt und die Granate bildet tatsächlich eine Eisfläche auf der Oberfläche. Schließlich ist eine etwa 5 x 15 Meter große Fläche fest.

Sie laufen über die ungewöhnliche Brücke und erreichen durch den Gang auf der anderen Seite einen weiteren Raum. Zuerst zuckt Baniss zurück, als er durch den Ausgang schaut. Eine Reihe Personen stehen dort in einer Reihe. Bei näherer Betrachtung sind es aber mannsgroße Statuen, die den Ausgang wie ein Ehrenspalier flankieren und Lichtschwerter als Festspalier über den eintretenden Prüfling halten. Am Ende der Statuen-Reihe liegt auf einer Säule ein Lichtschwert auf einem Kissen. Es ist das Ziel des Prüfungsparcours der Sith-Akademie. Der erfolgreiche Prüfling findet hier seinen Lohn, sein erstes Lichtschwert. Wie süß!!!

Hinter dem Siegerpreis ist mitten in diesem großen Raum der schon bekannte Navigationsapparat der Altvordern zu erkennen. Schnell laufen die Freunde zu dem Gerät und Vanessa und Baniss nehmen es in Betrieb. Als es hochgefahren ist saugen sie die nötigen Navigationsdaten ab und speichern sie. Vanessa macht noch Bildaufnahmen von der dargestellten Galaxis.

Dann ziehen sie sich wieder zurück. Als sie wieder an den Säurefluss kommen, löst sich die Eisbrücke gerade langsam auf. Sie kommen gerade noch rüber, bevor sie zerbricht. Sie verschwinden wieder durch die Wandöffnung. Würde die Granate nicht fehlen und die Öffnung in der Wand gähnen, keiner würde von dem Einbruch erfahren.

Durch den Monster-Gang geht es wieder zurück. Das große Monster schläft jetzt noch tiefer und auch die Hundemonster sind noch nicht wieder aktiv. So können die Freunde durch die Höhlen zurück, ohne sich mit den „Einheimischen“ anzulegen. Sie entscheiden sich aber, nicht wieder durch die Gruft-Anlage zurück zu gehen. Sie wählen einen anderen Hundegang, der nach Frischluft riecht. Er führt mit nur wenigen Windungen an die Oberfläche und bricht ein gutes Stück von der Ausgrabungsstätte entfernt aus der Bergflanke heraus. Vorsichtig schleichen sie sich zu dem Parkplatz ihres Speeders zurück und fahren weiträumig um die Grabanlagen herum davon, während im Tal noch immer die Wachen nach den Eindringlingen suchen.

Es wird langsam Morgen, während das Fahrzeug schnell über die zerklüftete Ebene gleitet. Nur eine Stunde später gleiten sie auf der anderen Seite wieder den Steilhang runter. Als sie an der Fledertierhöhle vorbei kommen, ist der Eingang noch von den Brocken versperrt. Die Jungs haben sich also wohl nicht befreien können und Alarm geschlagen. Das ist gut. Tatsächlich kann man aus der Höhle die Typen rufen hören, als sie das Motorengeräusch des Gleiters hören.

Die Freunde fahren vorbei und halten erst eine Stunde vor der Stadt an. Sie wenden das Fahrzeug und manipulieren es so, dass es im gemütlichen Tempo zurück in die Ebene gleitet. Wenn es nicht vom Kurs abkommt, wüsste es in der Nähe der Höhle gegen die Wand ditschen.

Dann werden die Rucksäcke wieder geschultert und der Weg Richtung Stadt zurück gewandert. Am Tor werden sie mit schweigendem Staunen empfangen. Ehrfürchtig öffnen die Wachen die Tore und lassen sie ein. Hinter sich sehen die Freunde noch, wie einige Wachen Geld an andere bezahlen müssen. Es sind wohl einige Wetten verloren worden.

Unbehelligt kehren die Freunde zum Schiff zurück und Vanessa erzählt dem Beamten, dass wohl doch seine Unterlagen richtig waren. Es gab keinen Abnehmer für die Nahrungsmittellieferung an der angegebenen Stelle. Sie vermutet, dass sie auf dem falschen Planeten waren. Da bekommt aber jemand Ärger. Der Typ schaut mit einer Mischung aus Unglauben und Erstaunen. Dann fliegen sie mit seinen besten Grüßen davon und nehmen Kurs auf Dantooine.

2500 EP