Das Tor

18.10.2007

Suschin
Schmendrik
Helga
Kratosch

Die Gruppe bricht nach Süden auf. Mitten auf der Reichsstraße 2 kommt ihnen ein um Hilfe rufender Praiosgeweihter entgegen. Sein um die Ecke liegendes Kloster ist überfallen worden. Schnell laufen alle hin. Sie finden den Tempel mit drei Goblins und toten Geweihten. Schnell sind die Goblins erledigt und ein schwarzer Kaputzenmagier sprengt die Tür auf und flieht in den Klostergarten. Vorsichtig folgen die Helden.

Wie sie durch den Garten gehen, liegen tote Geweihte und Arbeiter in der Gegend rum. Eine weitere Explosion erschüttert den Garten. Ein Schuppen fliegt durch die Luft. Als sie da hinkommen, ist ein Loch im Boden und eine Krypta steht offen. Sie klettern runter und kommen in ein Gangsystem, daß selbstleuchtet und an der Wand uralte Zeichen mit Bildern hat.

Geradeaus wird die Kammer am Ende von einer Barriere verriegelt, hinter der man den Kaputzenmann herumhantieren sieht. Er steht vor einer Konsole und neben ihm steht ein Steinring aufrecht im Raum, in dem ein Portal erscheint. Neben ihm liegt ein achteckiger Kristallkegel. Der hat wohl neben der Tür in die Öffnung in einen Stein gepaßt um die Barriere zu öffnen.

Schnell haben alle die Nebengänge durchsucht. In einem Nebenraum sind alte Schriftrollen, die bis auf 12 in einer Ecke zerfallen. Die nimmt Schmendrik mit. Am anderen Ende sind lauter sehr leichte Rüstungen auf dem Boden eines Raumes verteilt. Hinter den Rüstungen in einem Einbruch entdeckt Helga die Hand eines seit 10.000 Jahren Verschütteten. Er hält einen achteckigen Kristall, der wie der, neben dem Magier aussieht.

Suschin und Kratosch sind noch mit Wühlen in den Rüstungen beschäftigt, da nimmt Helga schon mal den Kristall aus der Hand. Sie ruft die anderen zu sich und läuft in den Hauptgang. Sie kann sehen, wie die sechs Symbole auf dem Steinrad in einer bestimmten Reihenfolge aufleuchten. Dann geht das Tor auf und der Kuttenmagier verschwindet dadurch. Das Portal schließt sich hinter ihm wieder.

Als Helga den Kristall in die Öffnung steckt und die Barriere endlich weg ist, ist es auch der Magier. Schnell läuft Helga zur Konsole rüber und drückt die sechs Symbole in der Reihenfolge, die sie gesehen hat. Aber nichts passiert. Dann versucht sie es rückwärts, auch nichts. Da entdeckt Schmendrik ein fehlendes Stück im Sockel der Konsole. Helga sammelt den Kristall hier im Raum auf und steckt ihn ein. Er findet es neben dem Steinring am Boden. Nachdem es eingesetzt ist, versucht Helga die Zeichenfolge nochmal. Jetzt öffnet sich das Portal. Suschin und Kratosch haben sich je eine Rüstung geschnappt und alle atmen tief durch und laufen dann durch den Steinring.

1.11.2007

Die Gruppe kommt in einem achteckigen Raum heraus. Auch hier ist einen Konsole neben dem Steinring. Auf der anderen Seite des Raumes steht auf einem Sockel ein Becken mit blauem Wasser drin. Helga schaut sich gleich um und merkt sich die Reihenfolge der Symbole – es ist eine andere als von der anderen Seite. Die Konsole hier ist verstaubt, genauso wie der Boden. Hier ist lange niemand gewesen. Deutlich sieht man die Spuren des Magiers, der flugs den Raum verlassen hat.

Da macht Schmendrik sich an das Becken ran. Das Wasser ist flüssig. Drin glitzert etwas auf dem Boden des Beckens. Er greift rein. Da wird die Flüssigkeit sofort fest und beginnt ihn einzusaugen. Kratosch, Suschin und Anonymus ziehen ihn wieder raus. Das weckt den Zauberer-Ehrgeiz und er beginnt sofort das Ding auf Magie hin zu untersuchen. Das ganze Gebäude glüht vor Magie. Dann untersucht er die Art der Magie. Es ist ähnlich wie dämonisch und Umwelt, aber doch irgendwie anders, fremdartig. Da kommt Helga auf die Idee, das Wasser mit einem Tuch auszusaugen und rauszuwringen. Aber das geht nicht, weil die Tropfen sofort, wenn sie das Becken verlassen, verschwinden und die Menge im Becken nicht weniger wird. Nun holt Helga ihre Schlafdecke aus ihrem Rucksack und steckt sie in das Becken. Sie saugt die gesamte Flüssigkeit ein und bindet sie in der Schale. Nun kann sie 17 Münzen unter der Decke hervorangeln. Sie werden aufgeteilt, Kratosch, Suschin und Anonymus je 3 und Helga und Schmendrik je 4. Dann setzt sich Schmendrik hin und versucht die Schriftrollen, die er aus der Krypta mitgenommen hat, zu entziffern.

Inzwischen schauen sich die anderen um. Der Zauberer ging durch einen Durchgang nach nebenan. Vorsichtig schauen sie in den Nebenraum, während Schmendrik rätselt. Auf der linken Seite wird die Wand von zwei massiven Steintoren beherrscht. Ein großer sechseckiger Brunnen steht in der Mitte des Raumes. Aus dem Wasserkopf kommt das Wasser in sechs verschiedenen Farben. Die sechs Tarben mischen sich nicht, obwohl die Jungs kräftig darin rumrühren und es zu verquirlen versuchen. Die Reihenfolge der Wasserfarben ist die gleiche, wie die der sechs Stützsäulen in diesem Raum: schwarz, weiß, eisblau, blau, braun und grün. Durch eintauchen verschiedener Gegenstände, wie Messer, Schwertklingen, etc. wird etwas mit dem Wasser rumgespielt und probiert, ob man etwas damit bewirken kann, aber nichts passiert.

Helga verliert recht schnell den Spaß am Wasserpanschen und schaut sich die Steintür an. Die beiden Türflügel schließen fast natlos ab und sind richtig schwer. Sie ruft die anderen dazu und gemeinsam stämmen sie sich gegen die Türflügel, die sich millimeterweise bewegen. Mit langsamen Erfolg passt Helga irgendwann durch den Schlitz nach draußen. Sie steht auf einem Plateau an einem Berg auf einer subtropischen Insel. Die ganze Anlage ist halb in den Berg hineingebaut. Unten ist die ganze Insel mit Wald bedeckt. Ein Weg führt von dem Plateau in den Wald runter. Aber gleich nach der Ebene ist er auf 3 Schritt Breite 10 Schritt tief weggebrochen. Da könnte man rüberspringen, aber bei all ihren Seefahrten mit den Thorwalern, hat sie noch nie so eine Insel gesehen. Ob die Gruppe noch auf Aventurien ist? Helga schaut den Berg rauf. Über ihr ist eine große Glaswand in den Berg eingelassen. Dies ist eine wunderliche Anlage.

Schmendrik hat nun über zwei Stunden an den alten Schriftzeichen rumgerätselt aber nichts herausbekommen. Jetzt reicht es. Die Gruppe beschließt nun weiter den Spuren des Magiers einen Gang entlang zu folgen. Er wußte wohl genau, wo er hin will. Der Gang wird von 2,20 Schritt großen Statuen gesäumt, die nackend, geschlechtslos und 4-armig sind. An den Sockeln sind leine Zeichen angebracht.

Der Gang führt in einen Saal mit Bücherpodesten und 4 weiteren Statuen. Dahinter geht der Gang weiter durch das Gestein und schließlich eine Treppe rauf. Nach einer Ecke endet der Gang vor zweii Goblinwachen, die auf zwei Sockeln strammstehen. Sie sind aber definitiv keine Statuen. Helga begrüßt sie freundlich auf Goblinisch. Aber sie bedrohen die Helden nur mit ihren Speeren. Da kommt eine heisere Stimme aus dem Raum hinter ihnen: “Laßt sie rein!”

Die Goblins stehen wieder stramm und lassen die Helden passieren. Vorsichtig schauen die um die Ecke in den Raum hinein. Hier ist die große Glaswand und davor steht der Magier. Er begrüßt die Gruppe ölig- freundlich. Helga fragt ihn sofort nach seinem bösen Plan. Er lacht. Er erzählt, daß sie seit 12 Jahren die ersten Besucher sind, die folgen konnten. Sein Plan schließt die Helden ein und wirkt seit 12.000 Jahren. Helga und Schmendrik schauen sich an, weil sie überlegen, was der Kerl alles draufhaben kann, wenn er so alt ist. Schließlich scherzt Schmendrik, daß man 12.000 Jahre auch in einer Gruft vertrödelt kann, wo man garnichts lernt. “Und das erklärt auch die beschädigte Stimme!” lacht Helga.

Da greifen Kratosch und Anonymus plötzlich die Goblins an und Schmendrik blendet den Zauberer. Helga und Suschin versuchen den Kerl anzugreifen. Aber 3 Schritt vor ihm ist eine undurchdringliche Barriere. Verzweiflt versuchen sie sie zu durchbrechen, scheitern aber.

Dann brüllt der Magier einen Befehl in einer fremden Sprache und die beiden Statuen, die neben den Goblins in den Ecken gestanden hatten, erwachen und greifen an. Helga und Suschin kümmern sich darum. Schmendrik hat eine Schutzbarriere aufgebaut und lauert darauf, daß der Magier sich rührt.

Plötzlich hält der Magier die Zeit an, um sich zu erholen. Als die Zeit weitergeht, geht auch der Kampf weiter. Die Goldstatuen schlagen nun Helga aus den Puschen und die Wand zu Klump. Den Kollegen fallen dabei zwar die Arme ab, aber das scheint ihnen nichts auszumachen.

Dann ändert der Magier die Schwerkraft zur Wand und alle purzeln herum. Anonymus, Kratosch und Helga können sich wegrollen. Der Zauberer springt behende auf die Wand. Suschin und Schmendrik werden fast erdrückt. Aber beide Goblins werden von den Statuen erwischt und sind platt.

Wieder macht der Magier so eine Bewegung um die Schwerkraft wieder zu richten. Dieses Mal sind alle gewarnt. Als alle wieder fest stehen beginnt der Magier zu reden. Er hat einen Auftrag für die Gruppe. Alle regen sich auf, wie der Kerl erst so eine Aktion veranstalten konnte. Einfach fragen hätte auch gewirkt. Dann verspricht er der Gruppe viel Belohnung. Er besitzt eine Schriftrolle, mit der Übersetzung der Schriftzeichen. Schmendrik wird neugierig. Helga ist entsetzt über die vielen Toten, die der Magier so sorglos prodoziert hat. Sie will nichts damit zu tun haben.

Nun zückt er noch eine weitere Rolle und wirft beide Schmendrik zu. Er schaut sie sich an. Es ist eine Karte von Aventurien mit 6 Kreuzen in Yetiland, Maraskan, Totenmoor, Wüste Khom, Nostria und beim Orkland. Schmendrik wird noch neugieriger. “Was ist denn da?” fragt er. “Artefakte, die Ihr für mich holen sollt!”

Schmendrik überlegt. Dann fordert er 15.000 Dukaten. Überraschend geht der Magier darauf ein. Er holt aus seinem Ärmel einen “Leichtsack” mit 1500 Dukaten als Anzahlung. Anonymus will 500 Dukaten. Soll er bekommen. Kratosch wünscht sich ein Zwergenkönigreich mit Hauptstadt im Berg. “Ja, wo soll es denn liegen?” fragt der Magier. Suschin grübelt noch und Helga ist über die Käuflichkeit der Kollegen beunruhigt.

Dann fragt Schmendrik den Magier, warum er die Praiosgeweihten getötet hat. “Das war ein Test für Euch. Die Typen waren nur Kolateralschaden.” winkt er lässig ab. Alle schauen sich an. Jetzt ist es genug. Schmendrik holt mit dem Zauberstab aus, um den Kerl zu verprügeln, verfehlt ihn aber. Alle anderen schlagen ebenfalls drauf ein. Suschin trifft als erstes, Schmendrik mit seinem Stab als letztes. Erschlagen bricht der Kerl zusammen und bleibt liegen.

Neugierig packen die Helden den Magier aus seiner Kutte aus. Unter der Kaputze ist ein 17 jähriger Mittelreicher. Das wirkt sehr unwahrscheinlich. Der 10.000 Jahre alte Magier muß sich den Körper genommen haben. Die Leiche wird geschultert und einige herumliegende Wertsachen eingepackt. Schmendrik nimmt die beiden Schriftrollen und das Geld mit und Anonymus hat auch schon kassiert. Helga greift sich einen der abgebrochenen Statuen-Arme. Dann kehren alle durch das Tor zurück.

Wieder im Praioskloster wird erst einmal das Steinrad zerstört. Dann klettern sie mit aus der Krypta und warten auf die Geweihten, die der Kollege sicher zu Hilfe geholt hat. Die Helden übergeben die Leiche des Magiers und berichten von der Festung in der anderen Welt. Sie weisen allerdings nicht auf ihre Beute hin. Die Geweihten verschließen die Krypta und die Helden bekommen je 500 Dukaten als Belohnung von der Kirche.

Helga hat einen Goldarm einer Statue eingesteckt. 500 Dukaten von der Kirche. 105 AP.

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