Der Zwergen Sohn

23.8.2007

Suschin
Schmendrik
Helga
Anonymus

Nach zwei Wochen Erholung in der Stadt, machen sie sich nach Norden auf den Weg. Es geht nach Lowangen und weiter in die Berge. Nach drei Wochen Reise durch Aventurien erreichen sie Arsingen, nördlich von Lowangen. Sie kommen in die Burg, wo ein Zwergenschmied arbeitet. Er ist grauhaarig und mit Kettenhemd bekleidet. Er spricht die Helden sofort an, weil er Hilfe benötigt. Böse Menschen haben seinen Sohn entführt. Er wurde nachts aus seinem Bett weggetragen. Der Name des Sohnes ist Dromosch, Sohn des Katras. Mehrere Leute sind nachts bei ihm eingebrochen. Er kennt die Räuber nicht, aber andere Reisende haben sie in der Umgebung nach Nordost verschwinden sehen. Er zahlt jedem 50 Dukaten, der sich auf den Weg macht.

Die Helden können das Geld immer gebrauchen und lassen sich das Haus zeigen. Die beiden Zwerge schlafen in einem Raum zusammen. Das Bettzeug des Sohnes ist zu Boden geworfen worden. Das Fenster wurde aufgefummelt. Der Vater hatte nachts nichts gehört. Die Reisenden sahen, wie ein Zwerg auf einen Karren geworfen und schnell in die Berge gebracht wurde. Nun suchen die Helden den Dorfbüttel auf und fragen nach weiteren Überfällen. Der erzählt, daß es sowas hier noch nie gegeben hat. Er hat keine Ahnung, wer das getan haben könnte. Der Zwerg wohnt schon lange hier und ist auf jeden Fall glaubwürdig.

Die Helden beschließen den Karrenspuren zu folgen. Die führen einen Weg lang, bis vor das Gebirge. Hier finden sie den Karren hinter einem Busch und Fußspuren, die weiter in die Berge rauf führen. Sie müssen den Zwerg von hier ab getragen haben, eine Spur besonders großer Füße ist tiefer als die anderen.

Die Helden wandern den Spuren nach in das felsige Gebirge rauf. Nach einigem Weg tauchen drei Goblins auf. Helga spricht sie auf goblinisch an. “Was wollt ihr?” fragen sie mürrisch zurück. “Wir suchen einen von bösen Menschen entführten Zwergen!” erklärt Helga. Da greifen die Goblins an. Schmendrik blendet seinen Gegner. Der kommt ins trudeln und rollt den Berg runter und ist weg. Endlich ist auch der dritte Goblin niedergeschlagen. Die Kerle haben nichts bei sich, weder Wertsachen, noch sonstwas. Sie müssen also in der Umgebung wohnen. Die Helden schauen sich um und finden Spuren, die in eine Höhle führen. Hier ist eine Lagerstelle, die mindestens eine Nacht benutzt wurde.

Vorsichtig untersuchen die Helden die Höhle. Da findet Schmendrik goldene Drachenschuppen, die allerdings noch an einem Drachen sind. Das gewaltige Wesen ist etwa 25 Schritt hoch und wird von 20 Leuten begleitet, die seine Wachen und Diener sind. “Oh, wir wollten nicht stören!” meint Schmendrik verlegen und läßt die Schuppe wieder los. “Ihr stört nicht!” meint der Drache. “Die bösen Leute, die den Zwerg entführt haben, haben mir ein Drachenei geklaut.” “Oh!” meinen die Helden, der weiß ja gut Bescheid, was wir hier suchen.

6.9.2007

Man macht sich mit den Leuten bekannt. Die 20 Gefolgsleute sind freiwillig bei dem Drachen. Sie verehren ihn. Acht von ihnen sind mit Lanzen bewaffnet, acht weitere mit Bastard-Schwertern und vier mit Wurfspeeren und Kurzschwertern. Alle Männer tragen ein kleines, stabiles Holzschild und einen Ringelpanzer. Das Drachenei wird seit der letzten Nacht vermißt. Da es jetzt mittag ist, also seit 12 Stunden.

Der Drache wohnt dauerhaft in der Höhle. Die Räuber haben sich nachts reingeschlichen, haben an den schlafenden Wachen und dem Drachen vorbei, das Ei mitgenommen, und sind mit dem gefangenen Zwerg und dem Ei weiter in die Gänge hinter der Höhle verschwunden. Der Drache bietet 10 seiner Leute als Helfer an, die die Helden begleiten. Außerdem darf sich jeder der Helden etwas aus dem Hort des Drachen aussuchen, Geld oder eine schöne Waffe oder so.

Die Fußspuren des Zwergen-Trägers sind etwa 1½ mal so groß wie normale Füße. Er trägt aber Schuhe, wie die anderen, ist also kein Monster. Der Drache überprüft auf Schmendriks Anraten die Magie in der Höhle. Er stellt fest, daß eine Wache magisch eingeschläfert wurde.

Nun wird das Goblinlager untersucht. Die Goblinssachen sind nur die Wechselkleidung. Es waren sieben Goblins und drei Menschen und der Großfuß. Drei Goblins sind bereits beim Kampf draußen getötet worden. Die Höhle wird nach hinten niedriger und der Drache kann hier nicht mehr hin. Alle verbliebenen Räuber sind hier langgegangen und in den Gängen verschwunden.

Die Helden wählen einige Begleiter aus und gehen dann in folgender Reihenfolge: 3 Schwertträger, Anonymus, Suschin, 3 Schwertträger, Schmendrik, Helga, 4 Speerträger.

Weiter hinten in der Höhle geht ein Gang ab. Alle 8 Räuber sind hier reingegangen. Der Weg geht um die Ecke und teilt sich auf. Es werden die Hälfte der Wachen an der Kreuzung zurückgelassen, damit nicht jemand durch den andern Gang entkommen kann.

Den rechten Gang entlang sehen die Helden zum Glück vorher auf jeder Seite 12 Löcher. Als Schmendrik mit seinem Zauberstab testet, bricht eine Feuerhölle aus den Löchern, die wohl auf magische Weise ausgelöst wird. Die Deckenhöhe ist hier drei Meter hoch statt der üblichen zwei. Nach einigen Tests versuchen die Helden den anderen Gang. Hier sind beide Wände mit Löchern übersäht. Es kommen Bolzen, die den Gang eindecken und auf dem Boden sich auflösen. Eine genaue magische Untersuchung ergibt, daß es eine mit permanenter ASP aufgebaute Falle ist, die endlos funktioniert.

Nach kurzer Beratung stellt sich ein Gefolgsmann als Versuchsläufer zur Verfügung. Er kommt durch und wurde nur von einem Bolzen getroffen. Nun laufen alle nacheinander. Nur Suschin und ein weiterer Gefolgsmann werden noch getroffen. Die beiden Gänge führen hinter den Fallen wieder zu einem Gang zusammen. In der anderen Richtung kann man am Ende des Ganges Licht sehen. Dort geht es ins Freie. Als auch die letzten 5 Wachen durch die Bolzenfalle gelaufen sind, treten alle vorsichtig aus dem Berg auf ein Plateau heraus. Sieben Räubermenschen warten unweit des Ausgangs auf dem Plateau auf die Helden. Weiter hinten auf den Plateau ist der große Hauptmann, ein Mensch, der von einem Riesen abstammen muß, und eine Druidin bei einem großen Feuer. Es sind keine Goblins und auch weder Zwerg noch Ei zu sehen.

Schmendrik will mit Anonymus zu den beiden Anführern schleichen, wenn die Gefolgsleute mit den Räubern im Kampf sind. Alle machen sich kampfbereit.

Die Räuber stürmen auf die Helden los. Einer wird von Anonymus Speer in der Brust getroffen, und von Suschins Pfeil am Waffenarm. Alle anderen Helden orientieren sich, um die Anstürmenden richtig zu empfangen .

20.9.2007

2. Kampfrunde: die beiden Schleicher machen sich nach rechts um das Plateau auf den Weg. Helga weißt die Speerwerfer an, die vier nächsten Räuber anzuwerfen. Sie selber bleibt zurück. Suschin stürmt mit den Schwertträgern vor. Sie verwickeln die Räuber in den Kampf. Helga rennt dann auf der linken Seite an den Kämpfenden vorbei. Der große Hauptmann kommt auf sie zu. Er bekommt zuerst eine Ladung Speere und wird dann im Nahkampf angegriffen. Helga wird dabei von ihm niedergeschlagen, aber ihre Gefolgsleute überwinden den Giganten. Schmendrik und Anonymus werden geblendet, können die Druidin aber niederkämpfen. Dann heilt sich Helga gerade rechtzeitig, bevor drei Zwerge den Hang runter auf das Plateau herunterstürmen.

Suschin schießt. Die angreifenden Zwerge scheinen etwas wahnsinnig zu sein, denn alle 10 Gefolgsleute und drei Helden stehen bereit und erwarten sie. Die Schwertträger umringen zwei der Zwerge. Suschin und Anonymus nehmen den dritten. Sie hauen ihn gleich tot. Der zweite Zwerg wird niedergeschlagen. Da ergibt sich der erste Zwerg, der schon nach dem ersten Schlag seine Waffe hatte fallen lassen.

Helga verhört ihn, was das soll. Er erzählt, er ist gezwungen worden für einen bösen Magier zu arbeiten, der ein Drachenei gestohlen hat. Der Zauberer würde immer losgehen und Leute entführen und sie mit dem Tode bedrohen, wenn sie nicht für ihn kämpfen.

Dann entdecken die Helden, daß der niedergeschlagene Zwerg, der auch gleich nicht so entschlössen aussah, der gesuchte Zwergensohn ist. Helga verbindet die Verletzten.

Nun wird das Nachtlager aufgeschlagen und alle Wunden richtig versorgt und sich ausgeruht. Bevor man sich mit einem bösen Magier anlegt, sollte man sich gestärkt haben. Morgens versucht Schmendrik sich mit einer Meditation etwas mehr Zauberkraft zu verschaffen. Aber die Unruhe im Lager und die bevorstehende Schlacht lenken ihn ab. Beim zweiten Versuch gelingt sie und er kann wieder zaubern. Dromosch wird bei der gefesselten Druidin als Wache zurückgelassen. Die ist mit jeder Menge Eisen gelähmt worden.

Dann machen sich alle auf und klettern den Hang rauf, bis sie oben auf die Klippe kommen. Etwa 100 Schritt vom Rand steht ein hässlicher Turm in der Landschaft. Oben hat er Zinnen und ein Dach. Im obersten, dem 6. Stock, ist Licht. Der Rest ist dunkel. Wenn die Helden Glück haben, ist die Hauptstreitmacht bereits erledigt.

Als sie zur Tür kommen, taucht ein Oger auf. Bis auf Schmendrik und zwei Gefolgsleute sind alle erstarrt. Schmendrik erkennt sofort die Illusion und entzaubert sie. Alle atmen durch. Vorsichtig betreten sie den Turm. Das Untergeschoss ist leer bis auf eine Treppe in den 1. Stock.

Suschin und Helga gehen leise die Treppe rauf und schauen um die Ecke. Das Geschoss ist etwas größer als das Unterteil. Sie schauen einen Gang entlang, von dem 8 Türen in den Turm führen. Das sieht wie Gefängniszellen aus.

4.10.2007

Die Türen sind gleichmäßig auf beiden Seiten des Flurs. Helga öffnet leise die erste Tür. Dahinter schlafen zwei Männer auf kleinen Pritschen. Leise winkt sie Suschin heran und sie stürzen sich auf die beiden. Sie überwältigen die Männer und fesseln sie. Inzwischen schauen Schmendrik und Anonymus in den gegenüber liegenden Raum. Es ist eine Kammer in der rostige Waffen gelagert werden. Messer, Dolche und Säbel sind nur noch Schrott und nichts mehr wert.

Helga und Suschin gehen nun eine Tür weiter. Hinter der Tür schläft einer der Riesentypen. Beide stürzen sich auf ihn und schlagen ihn bewußtlos. Auch er wird in den ersten Raum gezerrt und dort gefesselt. Auf der anderen Seite finden Schmendrik und Anonymus einen leeren Schlafraum für einen weiteren Riesen. Es sind aber nur eine rostige Waffen und ein altes Kettenhemd im Schrank zu finden. Die Nebentür führt zu einem unbelegten Schlafraum. Unter dem Bett findet Schmendrik einige kleine Spinnen.

Helga und Suschin öffnen nun einen weiteren Schlafraum, in dem aber ein normalgroßer Mann schläft. Wieder greifen die beiden zu und betäuben der Kerl und schleppen ihn in den ersten Raum. Hier ist es nun schon gut gefüllt. Als Schmendrik die vorletzte Tür öffnet, schaut er direkt in die Gesichter von zwei Männern, die schon ihre Waffen gegriffen haben. Schnell ruft er, daß er die falsche Tür erwischt hat und schlägt sie wieder zu. Helga und Suschin nehmen neben der Tür Aufstellung und warten, ob jemand herauskommt. Aber es passiert nichts. Schmendrik öffnet noch einmal die Tür und fragt die Jungs, ob sie ihm einen Schlafraum zeigen können. Er wäre neu. Die beiden stehen aber nur mit ihren Waffen da und wollen ihn angreifen. Schnell schlägt er wieder die Tür zu und verdrückt sich.

Einen Augenblick später öffnet sich die Tür vorsichtig und einer der Männer schaut vorsichtig um die Ecke. Sofort haut Helga zu. Beide fallen in den Raum zurück und werden dort überwunden. Auch sie werden gefesselt und in den ersten Raum gedrückt.

Als die Tür des letzten Raumes geöffnet wird, sind gerade zwei Typen dabei, einen Mann zu verprügeln. Sofort greifen die Helden ein und Helga und Suschin schlagen sie tot. Die beiden Leichen werden zu den Gefangenen in den ersten Raum gestapelt. Zwei Speerträger nehmen davor Wachaufstellung.

Helga kümmert sich um den Verletzten. Sie staunt. Es ist ihr alter Gefährte Maximilian, der Magier. Freudig begrüßen sie sich und Helga stellt ihn den anderen vor. Dann schleichen sie das Treppenhaus am Ende des Ganges hoch. Oben führt ein Gang wieder in den Turm. Hier stehen zwei Wachen und starren auf die Wand gegenüber. Helga wirft ihre Wurfaxt und Suschin schießt. Dann stürmen sie auf einander zu. Helga und die erste Wache prallen aufeinander. Sie schlagen sich etwas, dann erwischt die Wache Helga mit einem guten Schlag. Sie geht sofort zu Boden.

Anonymus springt über sie rüber und ficht die beiden Wachen nieder. Inzwischen zieht Schmendrik Helga unter den Kämpfenden weg und kümmert sich um sie. Es sieht böse aus. Schnell legt er ihr die Hände auf und wispert den Heilspruch. Der Kraftentzug ist stark. Als sie die Augen wieder öffnet, hat sie gerade noch Golgaris Schwingen rauschen hören.

Die Gruppe sammelt sich und schleicht in den Gang zu der Tür, die die beiden Wachen verteidigt haben. Alle lauschen. Drinnen hört man einen Mann schimpfen. Etwas will nicht so, wie er. Es geht um das Ei, daß nun endlich schlüpfen soll. Helga ist zwar noch schwer verletzt, packt aber wütend ihre Wurfaxt und stellt sich vor der Tür auf. Mit Wucht bricht sie die Tür auf und schleudert die Axt auf den Kopf des Magiers, der hinter einem großen Tisch steht. Auf dem Tisch ist eine Art Nest, in dem das Drachenei liegt. Hinter dem Magier ist ein Laboratorium und ein Bücherregal.

Helgas Axt schlägt ein und der Magier kippt nach hinten um. Helga macht den Weg für die Männer frei. Die stürmen in den Raum und Anonymus schneidet ihm den Kopf ab. Die beiden Zauberer durchsuchen den Raum. Sie finden zwei Heiltränke, die Schmendrik in Verwahrung nimmt. Dann machen sie sich über das Bücherregal her. Die Gefolgsleute des Drachen verpacken das Ei und tragen es vorsichtig weg.

Helga sorgt dafür, daß die Toten, der Magier und seine Wachen, eine borongefällige Verbrennung bekommen. Dann werden die Gefangenen abgeführt. Es geht in die Höhle zurück. Anonymus hat den Zauberstab des Magiers mitgenommen und benutzt ihn nun um die Fallen zu testen. Nichts passiert. Alle gehen vorsichtig durch den Gang zurück in die Drachenhöhle.

Der Drache freut sich. “Sie” stellt sich als Amica, die Horndrachin, vor. Sie führt die Helden wie versprochen zu ihrem Hort. Schmendrik, Helga und Maximilian lassen sich mit je 10 Astralpunkten beschenken. Anonymus wählt einen magischen Ringelpanzer, der die Magieresistenz um 2 erhöht. Suschin wählt Geld. Er bekommt 80 Dukaten in Gold.

Dann verabschieden sich die Helden und führen die Gefangenen in den Ort zurück. Sie bringen die Männer zum Büttel und Helga fragt, ob es Steckbriefe gibt. Sie haben Glück und können 20 Dukaten aufteilen. Dann begleiten sie den Zwergensohn Dromosch zu seinem Vater Katras. Die beiden schließen sich in die Arme und der Zwergenschmied holt seine Geldschatulle hervor und händigt jedem 50 Dukaten aus. Helga bittet den Schmied ihr fünf weitere Wurfäxte anzufertigen und Anonymus läßt sich noch einige Rüstungteile machen. Alle ruhen sich etwa 3 Wochen aus. Maximilian gibt eine Party, damit er alle besser kennenlernen kann.

Schließlich machen sie sich wieder auf den Weg nach Gareth zurück. Sie sind bereits 17 Tage unterwegs und haben es bald geschafft, als...

18.10.2007

eine Abkürzung lockt, einen ganzen Wandertag zu sparen. Schnell wird der kleine Pfad genommen, der querfeldein durch das Wäldchen führt.

Sie sind schon etwas gegangen, da bricht unter ihnen der Weg weg und sie fallen in einen Stollen und landen im Dreck. Alle rappeln sich aus der Moddergrube und Helga entzündet eine Laterne. Ein Gang führt in das Erdreich. Durch den lockeren Sand und die leichte Kegelform ist es unmöglich das Loch wieder raufzuklettern. Es bleibt nur der Gang.

Sie säubern sich ein wenig und gehen den Gang lang. Auf der linken Seite ist eine Tür. Sie kämmern und stämmen etwas dagegen, aber sie ist sehr stabil und wackelt nur ein wenig. Da quieckt es aus dem Gang vor ihnen. Neugierig schauen sie in den Höhlenraum am Ende des Ganges, wo sechs Löcher in den Wänden wohl einigen Wolfsratten Heimstatt sind. Außerdem liegt auf einem Podest ein Schlüssel.

Schmendrik holt einige Steine um die Rattenlöcher zu verstopfen. Als er das erste verstopft hat, kommen einige 70 cm lange Biester aus den anderen Löchern und greifen an. Sie werden niedergeschlagen, während Schmendrik den Schlüssel nimmt und den Raum aufschließt. Als vier Viecher erledigt sind, verdrücken sich die anderen in ihre Löcher zurück. Die Kadaver der toten Tiere werden in die Löcher gestopft und diese mit den Steinen verschlossen.

Dann gehen alle durch die Tür. Dahinter ist ein Gang. Nur einige Schritte von der Tür entfernt ist der Boden locker und etwas aufgehäuft. Heldga springt über die Stelle einfach rüber und die anderen folgen ihrem Beispiel.

Dann kommen sie in einen Raum, an desse Ende eine Fallgrube ist. An der Seite sind drei Hebel und eine Tafel, die einen auffordert einen Hebel zu wählen. Einer der drei würde den Weg freigeben, einer bewirkt nichts und einer bringt den Tod. Alle grübeln. Helga hat genug und nimmt einfach den mittleren Hebel und legt ihn um. Alle schreien entsetzt auf, aber die Fallgrube schließt sich. Helga marschiert weiter.

Im nächsten Raum ist eine Pfütze, in der eine Dukate liegt. Helga geht einfach vorbei und schaut sich die Tür am Ende des Raumes an. Sie ist verschlossen. Der Zwerg greift natürlich sofort in die Pfütze um das Geld zu bergen und wird von der Amöbe eingesogen. Schmendrik und Maximilian helfen ihm beim Befreien seiner Arme aus dem Schleim.

Inzwischen hat Helga auch von dieser Tür genug und schlägt sie auf, indem sie die Metallstange ins Schloß steckt und hebelt. Die Jungs schlagen sich noch mit dem Schleim, da hört Helga einige Goblins im Gang hinter der Tür angelaufen kommen. Mit Thorwaler-Kampfgebrüll rennt sie, die Eisenstange als Spieß, die Typen um. Zwei ersticht sie gleich. Der dritte will über die Kollegen hinweg springen, fällt aber hin und wird am Boden von Helga erschlagen. Sie springt auf ihn rauf und zum vierten Golbin durch. Der verletzt sie leicht. Aber auch ihn und den letzten schnippelt sie nun mit ihrem Säbel nieder.

Sie ist sauer und blutverschmiert und rennt weiter, als wäre sie auf der Flucht. Die Gruppe kommt in einen weiteren Raum. Helga grunzt noch und macht Witze über die lahmen Goblins, da hat Schmendrik einen Schlüssel an der Decke des Raumes entdeckt und einen Schalter an der Wand, mit dem er den Schlüssel absenken kann. Mit dem Schlüssel öffnet er die Tür, die zu einem Gang mit Leiter führt. Die Helden kommen gerade neben der Hauptstraße raus. Tatsächlich haben sie ein gutes Stück Weg gespart und kommen in nur zwei Tagen nach Gareth.

Dort wird sich entspannt und gewaschen. Dann nutzen sie 5 Tage Aufenthalt um ihr Geld in der Bank abzugeben und Überweisungen zu tätigen. Schmendrik kauft einem komischen Kerl einen angeblichen Reisebericht über einen sagenhaften Ort im Süden ab. Leider sind die Schriftzeichen ihm fremd und er muss erst mal ein wenig darüber grübeln.

120 AP


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