Die Goldene Festung Zingi

10.1.2008

Schmendrik, Anonymus, Walfkir, Suschin und Fernando Luigi.

Die Kollegen treffen sich in einer Kneipe in Gareth. Schmendrik hat die Zeichnung von der Zingi dabei und den Text entziffert. Nun will er mit den Kollegen nach Süden aufbrechen, um den geheimnisvollen Ort zu suchen. Er will in 6 Tagen los. Sie sprechen recht offen über ihre Pläne. Dabei schwafelt Schmendrik darüber wie einfach es ihm gewesen wäre, den Garten zu besiegen, dabei war er gar nicht dabei. Schmendrik sendet für 20 Dukaten vier Briefe an Punin, Vinsalt, Kuslik und den kusliker Hafen um in den Bibliotheken nach der Festung Zingi suchen zu lassen. Im Hafen bucht er eine Schiffsreise nach Hot Alem in 5 Wochen.

Dann will er mit der Reisekutsche fahren, was 24 Dukaten je Person kostet. Walfkir und Fernando haben nicht so viel Geld. Also treffen sie Absprachen. Walfkir ist jetzt Schmendriks Leibwächter auf  Lebenszeit gegen 25 % der Schätze. Fernando ist der Berater und muss nur 15 Dukaten zurückzahlen. Suschin und Anonymus reiten hinterher.

Schmendrik zeigt Fernando den Brief. Der erkennt zwar die Ähnlichkeit der Schriftzeichen mit denen der Kemi, aber es muss was anderes sein.

Sie brechen auf und rasten in Herbergen am Weg der Reichsstraße. Bei der zweiten Rast in Eslamsgrund fällt ihnen ein Reisender mit schwarzem Kurzhaarschnitt auf. Er muss ein professioneller Reisender sein, nach seiner Ausrüstung. Vielleicht ist er Bote oder so. Sie glauben ihn gestern schon gesehen zu haben. Es ist Tomasio, der die Besprechung in Gareth belauscht hat und nun der Gruppe folgt. Ein Botenreiter ist bereits mit einem Hilfeersuchen nach Vinsalt unterwegs.

3. Rast in Steynebruk. Hier bekommen sie nur einen Platz im Gruppenraum mit zwei anderen Reisenden. Leise beschließen sie, eine Wache aufzustellen. Aber es passiert nichts.

4. Rast in Franfeld. Die Herberge ist voll mit laut feiernden Tagelöhnern. In einer Ecke des Schankraumes hockt ein unidentifizierbarer Eckensitzer. Sie bekommen nicht heraus, ob es der Schwarzhaarige ist.

6. Rast in Wilsenmund. Als sie auf den Hof des Gasthauses kommen, sehen sie einen Reiter in den Stall verschwinden. Die beiden Reiter gehen in den Stall und suchen ihn, er ist aber weg. Der Hinterausgang des Stalls führt auf eine Weide, wo zwar Spuren vom Tage, aber kein Reiter zu sehen ist. Tomasio hat sich schnell über eine Hecke außer Sicht gebracht.

7. Rast in Ragath. Sie steigen in einer Söldnerherberge ab. Hier ist wieder ein Schwarzhaariger im Zimmer der Helden mit untergebracht. Er macht einen fröhlichen Eindruck, aber keiner spricht ihn an.

8. Rast in Ogiroth. Sie treffen wieder den Schwarzhaarigen. Endlich sprechen sie ihn an. Es ist Alrik Schmidt, ein Botenreiter für Störrebrandt. Sie unterhalten sich nett.

9. Rast in Punin. Die Fahrt in der Kutsche dort hin ist furchtbar. Sie reisen in Begleitung eines Ehepaares, das die ganze Zeit darüber redet, ob die Hochzeit der Verwandten wohl gut wird.

60 AP

24.1.2008

Die Gruppe steigt im Hotel Raschtulswall ab. Abends gehen Walfkir und Anonymus noch in eine Hafenkneipe und prügeln sich bis sie raus geworfen werden. Walfkir muss sich nähen lassen und ist morgens verkatert.    10 AP

10.Tag Schmendrik sucht als erstes mit Fernando, Walfkir und Suschin das Ordenshaus der Grauen Stäbe auf. Suschin bleibt im Park und entspannt sich. Walfkir trottet dumpf hinter den beiden Gelehrten her. Der Bibliothekar hat Schmendriks Schreiben sofort zur Hand und kann ihm leider nur in einem Nachschlagewerk einen Eintrag über Alrike, Travia-Geweihte aus Mengbillar, zeigen, in dem verschiedene Reiseberichte aus den Moha-Landen von ihr aufgeführt werden und auch das Wort Zingi vorkommt. Sie bedanken sich.

In der Academia finden sie nichts über Alrike oder Zingi, Dafür kauft Schmendrik hier die sieben Bände der Enzyclopedia Magica für 175 Dukaten.

Auf dem Rückweg durch das Gelehrtenviertel von Punin finden sie in einem Bücherantiquariat einen Reisebericht der Alrike über die Miniwatu aus Sokkina von 552 BF. Sie hat damals noch Mohas auf der Insel gefunden, die Fremden freundlich-reserviert begegnet sind. Schreibt über Gebräuche (Schamane ansehen - heiraten, Gäste – keine Waffen, Magie – verboten) Wird für 20 Dukaten von Fernando gekauft.                                                20 AP

11. Tag Weiterfahrt über Then, Cumrath, Jassatheim, Omlad. Hier kommen sie am Abend des 14. Tages an. Sie setzen zum Basar über und lassen sich Schmendriks Geldbeutel klauen. Nun ist er bis Vinsalt blank.     10 AP

15. Tag Weiterfahrt über Asperg, Weinbergen, Bactrim nach Brig Lo, wo sie am Abend des 18. Reisetages ankommen.

7.2.2008

Die Postkutsche liefert ihre Passagiere in der Schenke „Zum Botenreiter“ ab. Schmendrik hilft sieben Tagelöhnern beim Würfeln und gewinnt 1 Heller. Nelianis stellt sich den anderen Charakteren vor und erzählt von den Abenteuern mit seiner ehemaligen Gruppe, die sich trennte, als einer nach Hause musste, um zu erben, ein zweiter heiratete und der dritte Kollege in eine andere Region zog. Nun ist er allein unterwegs und sucht neue Begleiter Richtung Vinsalt. „Dann könnt ihr uns ja begleiten!“ lädt Fernando Luigi ihn ein. Als Schmendrik vom Würfeln kommt, scheucht der die anderen ins Bett in ihre Einzelzimmer. Nelianis schläft im Gruppenraum bei seinem Kumpel, der sich verborgen hielt.                                                                                                                                 20 AP

Am Morgen des 19. Reisetages brechen alle gemeinsam auf. Tomasio bleibt noch etwas und überholt die Gruppe am späten Vormittag im Galopp. Fernando und Anonymus meinen den Pferdehintern vom Stall in Wilsenmund zu erkennen.                                                                                                                                                                      10 AP

Abends erreichen sie Amhallah. Schmendrik setzt in die Stadt über um sich Geld zu holen. Dann stöbert er noch über den Basar und findet aber nur Nippes, statt einer Alchimistenschale. Die anderen reden inzwischen mit Nelianis über seine Flucht vor einer Zwangshochzeit im heimatlichen Schradok.

Morgens geht es weiter nach Dâl. Mittags überfallen 10 Novadi-Banditen die Reisekutsche. Schmendrik blendet den Hauptmann. Der kann sich aber auf seinem Pferd halten. Ein Novadi greift Anonymus Pferd und haut damit ab. Er bekommt noch einen Speer ab. Nelianis verdrischt zwei Novadis und verfolgt dann das Pferd. Anonymus und Suschin schlagen je einen Novadi nieder. Fernando will einen Novadi vom Pferd ziehen, bleibt aber darauf liegen. Beide stürzen zu Boden und Ringen, bis der Novadi ohnmächtig wird. Zwei Typen wollen den Kutscher bestürmen, einer wird aber von Schmendrik in eine Schlägerei verwickelt. Der Chef greift schließlich Suschin und Anonymus an, wird aber schwer verletzt und flieht. Da laufen auch die anderen Überlebenden weg.       30 AP

Der Bewusstlose wird gefesselt, Suschin verbunden und die Waffen und Geldbeutel der Räuber eingesammelt. Da kommt Nelianis mit Anonymus Pferd wieder und am Abend des 20. Reisetages liefern sie 3 Tote und einen Gefangenen beim Büttel in Dâl ab. Von dem Kopfgeld feiern sie eine kleine Party, bevor sie schlafen gehen und sich ausruhen.

 

21.2.08

Die Party war schön und alle sind ausgeruht. Reise nach Inostal ereignislos. In Stall das graue Pferd. Morgens ist es schon weg.

Später Vormittag an einer horasische Kontrolle: alle werden zu Zollzahlungen verpflichtet. Als die Kutsche der Gruppe dran ist. flippt Walfkir aus und fängt eine Schlägerei mit einem Gardisten an. Schmendrik schreitet ein und zahlt 5 ST. Schlägerei geht weiter. Als Walfkir seine Waffe holen will, sperrt Schmendrik ihn ein und zahlt die gefordert 10 ST. Dann dürfen sie weiter. Die vier Gardisten grinsen und winken 3 Wagen durch, bis sie das Geld eingesteckt haben.

Abends in Unterfels kommen sie in eine griechische Herberge mit Innenhof und Grillplatz. Es gibt Musik und Tanz.                                                                                                                                                                    30 AP/ +5 Walfkir

Nächsten Tag nach Bomed. Nelianis warnt vor Räubern. Da kommen sie zu einem Weiler, ein Haus brennt. Sie helfen beim Löschen. Die Leute erzählen von einem bunt gekleideten Magier, der mit einem Feuerstrahl das Haus entzündete. Ca. eine Stunde vor Bomed ist wieder einer brennende Scheune. Beschreibung: Rot blau grüne Patchwork-Robe, blaue Augen, Haare? Ging Richtung Wald bei Bomed.

Fahren in die Stadt und kehren ein. Fragen Leute und einen Büttler nach anderen Feuern, alle sind entsetzt, haben aber noch nichts davon gehört. Der Büttler will forschen. Nelianis bietet die Gruppe als Helfer an, sie wären Profis. Die gucken, er soll das mal alleine machen. Sie haben Termine. Er kann das nicht alleine, was ist denn so wichtig? „Geheimnisse, Gold und Rätsel!“ meint Suschin. Nun, dann ist die Frage, was wichtiger ist. Schmendrik rechnet nach und gibt eine Woche für die Magier-Jagd.

Sie gehen schlafen und reiten morgens zur Scheune zurück. Finden die Spuren und folgen ihnen bis an den Waldrand. Dort finden sie ein Nachtlager. Der Magier ist dann mit magischer Beschleunigung zu seinem Turm in der Waldmitte gelaufen. Als sie es im Galopp erreichen, versucht Schmendrik Magie zu erkennen. Er erblindet für drei Minuten. Aus dem Turm kommt der Magier und lädt alle ein. Sie zögern und versuchen ihn über seine Gründe auszufragen – Weil er es kann. Sie weigern sich, in den Turm zu gehen, da geht der Magier rein und löst den Turm auf. Schmendrik versucht noch, das Verschwinden zu verhindern, scheitert aber.                          50 AP

Nun stehen sie alleine auf einer Waldlichtung bei einem Rehkitz, was sich im Gras versteckt.

 

6.3.2008

Teleria Windkind, eine elfische Steppenreiterin, war in der Landschaft unterwegs, als sich der Turm des bunten Magiers materialisierte. Im Schreck verwandelte sie sich in ein Reh und wollte sich verstecken, aber der Turm sog sie in seine Basis ein und sie fand sich gefangen im Dunklen, bewegungslos und hilflos, wieder. Als der bunte Magier einige Bäume umgenietet hatte und die Elfen ihn anzugreifen drohten, verzog er sich mit seinem Turm in den Wald bei Bomed. Jetzt, wo die Helden ihn ebenfalls vertrieben haben, springt er mit seinem Turm wieder weg und lässt Teleria auf der Lichtung zurück.

Die sechs Männer schauen erstaunt zu, wie die Elfe sich wieder in ihre Gestalt zurückverwandelt und nun splitternackt und wunderschön vor ihnen steht. Nach einer Schrecksekunde will Schmendrik sich seine Kutte ausziehen, aber Nelianis ist mit seinem Umhang schneller und wickelt die Elfe ein.

Die Herren stellen sich vor und Teleria berichtet von ihrer Reise. Sie war erst in der Dunkelheit gefesselt und gefangen und dann hörte sie ein Rauschen und Zischen, dann war es wieder ruhig und dunkel, bis jetzt der Turm verschwand und das Tageslicht sie blendete. Sie hat vorher in der Umgebung von Gerasim gelebt, wo nun alle ihre Sachen zurückgeblieben sind.

Die Herren nehmen sie erst einmal mit nach Bomed, wo Nelianis ihr von der Wirtsmagd ein Kleid besorgen lässt. Dann essen sie zu Abend und das Lokal hat seine Show für heute. Als sie in ihre Schlafkammer gehen, klettert Teleria zum Fenster hinaus in einen alten Eichenbaum, wo sie die dreckige, stinkende Stadt vergessen kann.

Morgens klettert sie wieder herein und alle gehen frühstücken. Dann nehmen sie die nächste Kutsche nach Vinsalt, das sie abends erreichen.

Nach der Nacht, die die Elfe in einem Stadtpark gegenüber der Herberge verbracht hat, machen sich die Helden auf den Weg in die Stadt. Nelianis bittet Schmendrik, ihn in die Bibliothek begleiten zu dürfen. Der versucht zwar, dem Caballero die Unterhaltung der Elfe aufzuschwatzen, der wälzt sie aber an die drei Kämpfer ab, die mit Büchern ja auch nichts anfangen können und einkaufen gehen wollen.

So wandern Schmendrik, Fernando und Nelianis zu den Bibliotheken und Walfkir, Anonymus und Suschin mit der Elfe zu den Waffenläden.

Die Gelehrten suchen den Bibliothekar auf, der Schmendriks Anfrage bekommen hat. Er hat ihnen ein altes Dokument von der Geweihten Alrike. Neugierig studieren sie es und vergleichen die Namen der Wesen mit denen der Erzdämonen und ihrer Diener. Sie finden aber keine wirklich passenden Bezeichnungen.

Die Waffennarren gehen zuerst zu einem Bogner, wo Suschin einen Kriegsbogen und extra harte Pfeilspitzen erwirbt. Dann wandern sie nach nebenan, wo sie allerlei Klingenwaffen bestaunen. Teleria entdeckt einen Degen, der sie sofort anmacht. Als sie ihn in einen Haltegurt steckt und den umbindet, schaut der Verkäufer die Herren an, bis Anonymus seinen Geldbeutel zieht und die 20 Dukaten bezahlt. Walfkir will sich eine Barbaren Streitaxt kaufen, der Verkäufer empfiehlt ihm aber lachend eine gespickte Keule. Als keiner der Begleiter dem Thorwaler Geld leihen möchte, muss er die Axt zurückgeben, was den Verkäufer noch breiter lachen lässt.

Dann möchte Teleria ein anderes Kleid haben, die Baumwolle kratzt so. Die hier üblichen Korsagenkleider gefallen der Elfe gar nicht. Dann entdeckt sie ein Negligé, was aber zu durchsichtig ist, um auf der Straße getragen zu werden. Der Verkäufer zieht ihr dann ein Satin-Gewand über, was ihr allerdings zu lang ist. Sie will nach Walfkirs Messer greifen, um es abzuschneiden, der kann es aber abwehren. Nun findet der Verkäufer ein halblanges Satin-Kleid, was der Elfe passt und gefällt. Dies kostet Suschin auch nur 7 Dukaten.                        30 AP

20.3.2008

Abends schauen sich alle den Bericht der Geweihten noch einmal an und vergleichen die Orte auf der Karte. Nach dem Essen geht Nelianis auf sein Zimmer. Er tarnt sein Bett und klettert raus um zu berichten. Er wird weit nach Mitternacht wiederkommen.

Schmendrik geht lesen, Walfkir geht draußen üben, die anderen studieren noch das Papier, gehen dann auch schlafen.

Walfkir und Fernando hören Nelianis kommen. Sie schauen auf den Gang. Dann wecken sie Schmendrik, der einfach klopft an. Nelianis reagiert erst jetzt und tut verschlafen. Alle seine Sachen sind da. Sie wecken noch eine alte Frau und ihr Mündel und eine Heldengruppe, einen Zwerg, Halbelf, Thorwaler und Mensch. Dann gehen sie wieder schlafen.                                                                                                                                                             20 AP

Nelianis geht es morgens noch nicht gut. Er fährt jetzt Kutsche. Mittags hat er sich erholt.

Abends erreichen sie Kuslik. Tags drauf gehen sie zur Halle des Wissens, wo sie zu einem dürren, hakennasigen, vogelgesichtigen Geweihten gebracht werden, der neben dem schon bekannten Text Nachforschungen über die Region zwischen Mirham und Al Anfa angestellt hat. Er hat das Zielgebiet ausgemacht, warnt vor Untoten – ev. Dämonenheiligtum, aber warum gehen von dort keine Eroberungen aus? Sie rätseln. Schmendrik bezahlt 15 Dukaten für die Info.                                                                                                                                                            20 AP

Dann machen sie sich auf den Weg zum Hafen. Es gibt zwei Segler nach Süden, Ifirns Segen, Thorwal, fährt in zwei Tagen. Südstern, Al Anfa, fährt in drei Tagen. Kosten 15 Dukaten pro Person. Und die Elfe auf ein Schiff – nein. Schmendrik und Suschin bekomme Meeresangst. Also durch das schöne Horasien.                                                                                                                                                                              10 AP/je +5 Schmendrik und Suschin

Am 1. Tag erreichen sie Arivor. 2. Tag Urbet, 3. Tag Silas, 4. Tag Parsek, 5. Tag Methumis, 6 – 7 Thegun, 8-10 Neetha, 11 – 12 Wobran.

Am 13. Tag erreichen sie nachmittags eine baufällige Brücke, Suschin und Anonymus laufen die Pferde weg. Kutsche kommt gerade so rüber. Nelianis und Suschin suchen bis nach Mitternacht nach den Pferden.       10 AP

Am 14. Tag folgt eine Schütteltour bis Drolsasch. 15. Tag bis Drol. Nelianis hat inzwischen die Elfe angebaggert und Minnesongs für sie umgeschrieben. In Drol steigen sie im „Rosenhof“ ab. Hier endet der Postkutschen Weg.

Die Gruppe geht zum Karawanen-Markt, wo sich die Handelskarawanen nach Süden formieren und die Waren aus dem Süden verkauft werden. Am Abend haben sie einen Karawanen-Meister gefunden, der die Gruppe als Geleitschutz für 35 Silbertaler pro Tag mit nach Port Konrad nimmt.                                                                  10 AP

Punkte                                                  Sus         Schm     Walf       Ano        Fern        Teleria

Bis Punin                                              60           x             x             x             x             x

Punin, Reise und Nelianis  70           x             x             x             x             x

Überfall der Novadis                         30           x             x             x             x             x

Zoll                                                        30           x             x             x+5         x             x

Magier                                                  50           x             x             x             x             x             x

Elfe in Vinsalt                                     30           x             x             x             x             x             x

Kuslik                                                   50           x+5         x+5         x             x             x

Brücke                                                  10           x             x             x             x             x

Drol                                                       10           x             x             x             x             x

Gesamt                                 340         345         345         345         340         340         80

 

3.4.2008

Der Karawanenmeister verabschiedet sich von der Gruppe und meint: „Denkt an das Opfer!“ „Ja, OK! Bis Morgen.“ Schmendrik meint, er will ein Phexopfer, um die Reise zu beschützen. Nelianis glaubt das nicht. Es ist bestimmt etwas Lokales, aber Fernando fällt es nicht ein. Gerade hat die Gruppe den Markt verlassen, da erinnert sich Anonymus an den Knüppeldamm der Echsenmenschen, für den man eine Metallopfer bringen muss. Sie sehen einen Schrotthändler und suchen nach noch brauchbaren Sachen. Aber hier ist alles nur verbeult und kaputt. Schmendrik sucht lieber einen Haushaltswarenladen und kauft dort einige Kupfer und Zinnartikel für 51 Silbertaler.                                                                                                                                                                           10 AP

Dann kehren sie in die Herberge zurück und besprechen die Aufteilung als Wachen. Nelianis erinnert daran, dass man auch an Nachtwachen denken sollte. „Ach ja!“ Nelianis, Teleria und Fernando werden Nachtwächter, die Tags auf dem Versorgungswagen schlafen sollen. Nelianis schreibt noch einen Bericht für seinen Vorgesetzten, den er beim Wirt als Brief aufgibt. Dann tanzen die drei noch bis spät in die Nacht und Nelianis bringt ihnen almadanischen Sirtaki-Tanz bei. (Spezielle Erfahrung für Fernando und Teleria)

Morgens packt die Gruppe zusammen und geht zum Karawanenmarkt. Hier haben sich acht Wagen und der Versorgungswagen des Karawanenmeisters zu einem Treck formiert. Die drei Nachtschichtler verstauen die Sachen der Gruppe und legen sich dann darauf hin. Suschin geht zu Fuß etwa 50 Schritte vorweg, Walfkir fährt auf dem ersten Wagen, dem Versorgungswagen, Schmendrik fährt im fünften Wagen und schaut sich sorgfältig um und Anonymus reitet hinterher.

Abends erreichen sie Morbal. Hier lagert eine Karawane, die in die andere Richtung fährt. Es ist auch ein schwarzhaariger Reisender dabei, aber das graue Pferd ist nirgens zu sehen. Sie sind sich nicht sicher, ob das der Typ aus Almada ist. (Ist er nicht, der ist längst auf dem Weg nach Mirham mit einigen Söldnern um der Gruppe zuvor zu kommen.)

Nelianis wacht sehr aufmerksam, obwohl er nebenbei mit den anderen Reisenden plaudert. Nachts hört man an dem Wagen einer anderen Karawane eine Unruhe. Dort sind wohl Diebe erwischt worden. Morgens gibt es die erste Zahlung für die Gruppe.                                                                                                                                 10 AP

Nach einer Stunde Weg erreichen sie die Stelle, wo die Echsenmenschen ihr Opfer fordern. Walfkir muss sein Erdschwert abgeben und Anonymus wird der Dolch abgenommen. Einen Topf, Spiegel, Lampe, Pfanne, Zinnteller und der Kessel bleiben der Gruppe erhalten.

Abends kommen sie nach Winneb. Es ist ein armseliges Palisadenrund mit einigen Hütten und einem festen Haus. Eine bettelnde Kindermeute kommt sofort an und kriegt von Walfkir den Kessel zugeworfen. Sie laufen weg und lärmen auf einem Hinterhof. Nachts kommt es zu einem Diebstahl, weil Teleria etwas schwächelt. Morgens ist eine Plane aufgeschnitten und ein Gefäß verschwunden. Das ist aber nicht so viel, für die armen Leute hier.  10 AP

Dann geht es in die Sumpflandschaft. Mittags greift der Schlinger an. Walfkir bemerkt ihn als erster und greift ihn an. Schmendrik kann das Monster blenden, dann schleudert er einen Feuerstrahl auf den Schlinger. Das Monster fällt gegen den zweiten Wagen und schleudert den Kutscher in den Sumpf. Inzwischen sind auch die anderen heran und versuchen ebenfalls zuzuschlagen. Das blinde Tier fegt Anonymus mit seinem Pferd von der Straße, dass beide im hohen Bogen in den Sumpf fliegen. Schmendrik kann den Schlinger noch einmal blenden. Suschin schießt einen Pfeil nach dem anderen auf das Monster ab. Es trifft Walfkir mit voller Wucht, dass auch er davon fliegt. Nelianis, Teleria, und Fernando machen tapfer weiter, bis auch Fernando weggefegt wird. Suschins Pfeil zusammen mit Anonymus Schlag, der sich gerade wieder aus dem Modder gerobbt hat, können endlich den entscheidenden Schaden verursachen.                                                                                                                 34 AP

Das Monster fegt noch den zweiten Wagen ganz von der Straße und stürzt dann drauf. Die Pferde können sich losreißen und der Kutscher kommt knapp neben den Holztrümmern aus dem Schilf gekrochen. Nur von Anonymus Pferd schauen nur noch die gebrochenen Beine aus dem Sumpf. Er kann den Kadaver mit einem Seil bergen, so dass er seine Ausrüstung retten kann. Fernando hackt inzwischen die Krallen von den Vorderpranken des Monsters ab, Schmendrik schneidet das stinkende Herz aus dem Schlinger.

Der Karawanenmeister drängt zur Weiterreise, weil er ein zweites Tier befürchtet. Schnell werden noch zwei Räder des zerbrochenen Wagens und die Pferde geborgen, dann geht die Fahrt weiter.

64 AP

17.4.2008

Abends wird das Lager im Moor aufgeschlagen. Nachts laufen Fernando und Nelianis um das Lager Streife und Teleria hütet die Feuer. Dann planscht es laut in einer Wasserlache und Fernando wird mitgerissen, als ein Kaiman gerade ein Tier packt und ins Wasser zieht. Nelianis kann ihn gerade noch herausziehen und ans Feuer ziehen. Er hat viel Schlamm geschluckt und hustet. Leider behandelt Teleria ihn etwas grob und prellt ihm die Rippen, anstatt den Dreck aus seinen Lungen zu pressen. Nelianis bringt ihn in den Wagen zum Schlafen und weckt Anonymus als Wachersatz.                                                                                                                               20 AP

Tags finden sie Schlingerspuren auf dem Weg. Als sie abends in einem kleinen Palisadendorf eintreffen, ist dort eine zweite Karawane bereits abgestellt. Sie reparieren zwei Achsbrüche. Schmendrik geht mal nachfragen, was denn passiert ist. Sie wurden von zwei jugendlichen Schlingern angegriffen, die die Wagen von der Straße zu stoßen versuchten. Sie konnten sie vertreiben und haben die Achsbrüche erlitten. Die Wachen der Karawane sind die vier Helden aus der Herberge von Drol. Die Händler tauschen noch ein wenig mit den Einheimischen, dann ist Nachtruhe.                                                                                                                                                                    10 AP

Am nächsten Nachmittag kommen die beiden Karawanen nach Lorfas und die Helden bekommen den fünften Lohn.

Dann geht es nach Heldenhain. Am siebenten Abend wollen sie gerade das Lager wieder im Freien aufschlagen, da bricht ein Tumult los und kreischende Sumpf-Echsen kommen aus dem Sumpfgras. Es sind etwa 1 bis 1,5 Schritt lange Stummelchamäleons, die vorher hier ihr Lager aufschlagen wollten und nun gestört worden sind. Die sechs Helden, Nelianis und die vier Helden der zweiten Karawane bekämpfen die etwa 20 Tiere, bis Suschin den ersten töten kann und alle mit einem schrillen Kreischen fliehen.                                                                                          20 AP

Suschins Wunden werden nicht richtig behandelt und er fängt sich Wundkrampf ein. Er zieht der toten Echse die Haut ab und beginnt sie als Leder vorzubereiten. Fernando und Anonymus ziehen einige Zähne und Krallen vom Kadaver, der Rest wird zu Steaks verarbeitet.

Am Abend des achten Tages erreichen sie El Arrat. Sie lagern in der Karawanserei und stromern in die Stadt. Suschin bekommt 4 Dukaten für seine Lederhaut. Anonymus verkauft die drei Zähne des Schlingers für 7 Dukaten. Der Novadi läuft schnell mit dem Geld davon und freut sich. Teleria kauft sich altrosa Pluderhosen und Kurzshirt und ein blaues Sarituch dazu. Alle stöbern noch etwas und Walfkir geht sich im Trinkraum besaufen.                                                                                                                                                                               10 AP

Am nächsten Nachmittag erreichen sie Port Conrad und werden das letzte mal bezahlt.

60 AP

1.5.2008

Wohnen in Port Conrad getrennt – Neli, Walfkir und Fernando in Söldnerherberge für 8 Heller, Rest in 4-Bettzimmer im Hotel „Goldene Bucht“. 60 Dukaten für Trägerkarawane von 15 Leuten und Ausrüstung. Erst heuert Fernando nur die Träger für 20 Dukaten an, dann schickt Schmendrik ihn noch einmal los, weil sie ja auch Ausrüstung und Proviant brauchen.

Morgens stehen Kuskar, Tibo und Lumo mit 12 Trägern vor der Tür. Kuskar ist der Chef und stellt die anderen beiden vor. Tibo ist der Lagerchef und Lumo der Kochchef. Unterwegs redet Fernando Mohisch, Schmendrik wirft einen Stock, weil nun die Mohas nicht mehr belauscht werden können.  Sie gucken, ob Fernando audch ein Sklave ist.                                                                                                                                                                      10 AP

Abends fragt Fernando Kuskar, ob er ihn Hrurusat lehrt. Er sit einverstanden und sie üben. Elfe wird von Insekten gestochen, weil sie die Stinkesalbe nicht nehmen wollte.

Morgens wird Sushin schlapp, sagt aber nichts. 2., 3., 4. Lager am 5ten Tag bricht Suschin zusammen. Wird getragen. Während des 5ten Lagers macht Lumo einen Geistertanz. 6. Tag Pause. Sushin stirbt fast. Schmendrik will ihn heilen, versagt aber. Teleria kann ihm einen Punkt zurückgeben. Dann kann Schmendrik ihm 10 Punkte geben und ihn stabilisieren. Morgens den 7ten Tag Überfall von Pantern gegen Walfkir und Anonymus, die Tiere werden vertrieben.                                                                                                                                                             10 AP

Morgens kommt Suschin wieder zu sich. Sie lagern noch einen Tag, bevor sie weitergehen. Nach insgesamt 21 Tagen kommen sie in Vey an. Sehr erschöpft.

Kuskar besorgt eine Hütte und alle erholen sich. Beraten, ob sie nun ein Boot nehmen und nach Imrah fahren. Kuskar will dort nicht hin, er wird dann hier bleiben. Das wollen sie nicht und bleiben fünf Tage, bis es weiter geht.                                                                                                                                                                                  10 AP

21 Tage bis Thendar. Ein Steinhaus und Hütten, 20 Söldner. Üble Leute. Eine Hütte wird geräumt. Riecht streng. Sie erholen sich etwas. Hier werden Drogen von Sklaven geerntet.

Morgens kommt Petron aus Vinsalt. Erzählt, seine Reisegruppe wäre ausgestorben und er gestrandet. Schmendrik will, dass er nachts vorschleicht und wartet. Nelianis begleitet ihn. Sie können sich in Ruhe mit den Söldnern besprechen. Nachmittags überfallen sie sechs Söldner. Der erste Schlag schaltet Schmendrik aus. Dann trifft ein Söldner Lumo, der verstirbt. Auch Nelianis wird ausgeschaltet und Petron kann ihn gerade so retten. Sie schlagen die Söldner nieder, aber Walfkir gerät in Wut und wird zum Schluss von Petron niedergeschlagen, den er noch angreift.                                                                                                                                                                       30 AP

Sie berappeln sich. Lumo ist tot. Vier Träger sind weg. Zum Ort zurück  - nein, da kamen die Söldner her. Kuskar sucht einen verborgenen Lagerplatz. Anonymus wird unterwegs von einer Schlange gebissen. Die Gruppe geht in zwei Raten hin und will warten, um die Schwerverletzten zu heilen. Walfkir und Anonymus haben entzündete Wunden.

Zwei Träger kommen zurück. Sie reden, dass es ein Fluch ist, dass der Schamane tot ist. Fernando und Kuskar beruhigen sie. Schmendrik will zum Fluss. Sie wandern den Bach runter, bis zu einem größeren Bach. Dort ordnet er ein Lager an, muss vorschauen. Sie schicken Fernando mit. Unterwegs erzählt Kuskar Fernando vom Tabu. Oh!                                                                                                                                                                                   10 AP

Auf dem Rückweg treffen sie den halbtoten Tomasio. Kuskar erzählt, er hat Kat Ham-Bisse. Er will ihn besser töten, er war bei den Geistern. Fernando ist einverstanden. Sie baren den Toten auf und gehen zurück. Fernando erzählt nicht von dem Toten.                                                                                                                                 10 AP

80 AP

15.5.2008

Kuskar meint, er kann die Gruppe nicht weiter in die Richtung führen, hier wären Spuren der bösen Geister. Die Schwarzen plappern aufgeregt über die dunklen Zeichen auf dem Toten. Fernando erzählt den anderen nun doch von dem Toten, der nicht mehr zu retten gewesen wäre. Nelianis meint, Schmendrik sollte sich den Toten ansehen, bevor sie in eine Falle laufen. Schmendrik, Walfkir und Fernando wandern los, verlaufen sich, finden kurz vor Dunkelheit den Leichnam. Untersuchen der Wunden, es sind entzündete Affenbisse. Erinnern das Gesicht von Tomasio. Auf dem Rückweg fällt Fernando in ein Loch mit Leichenteilen, Beinbruch. Walfkir springt drauf, aua. Er hebt Fernando hoch und wird dann selber von Schmendrik raus gezogen. Tragen ihn heim. Stinken nach Leichenteilen. Heilen, waschen, Wachen aufstellen. Die Schwarzen machen nun einen großen Bogen um die Weißen, die das Tabu gebrochen haben.                                                                                                                        20 AP

Morgens gehen alle Weißen den Fluss runter. Wollen in 10 Tagen wieder da sein. Sehen die Grube und Warnzeichen darum herum. Finden Leiche. Die andern vier schauen sie sich auch an. Nelianis untersucht Tomasio genauer. Während Nachtlagern flitzt etwas. Morgens fehlt das Tagebuch, Walfkirs Wurfaxt, 20 Pfeile von Suschin, Lakritze von Anonymus und Teile der Vorräte.                                                                                20 AP

Sie suchen eine Weile nach Spuren, bis ihnen die laufenden Hände auffallen. Schließlich finden sie einen Teil des zerrissenen Tagebuchs. Folgen einer Zettelspur bis zu einem Baum. Walfkir klettert rauf und entdeckt die Affenbande. Er kann Buchreste gegen ein Messer eintauschen. Nur noch eine Seite, vor 7 Tagen, fehlt.

Nächste Nacht Ruhe. Dann Mittags stehen sie vor dem Fluss im Zingi. Suschin klettert rauf und sieht das Zingi-Gewirr. Wollen dem Fluss folgen. Klettern drei Stunden bis in die Tropfsteinhöhlen. Sehen vier Meter hohe Flutspuren. Wandern bis zum Abend und kommen an die Hängebrücken. Walfkir und Petron trauen dem Nieselregen nicht und schlafen lieber draußen, sie hören nachts Flügel. Die anderen schlafen in der Höhle, obwohl es hier keine Wasserstand-Spuren gibt.                                                                                                                10 AP

Morgens testet Walfkir die Brücken. Die erste hat zwei morsche Bretter, die zweite ganze 5. Dann geht es die morsche Treppe runter in die Schlucht, die von Walfkir fast eingerissen wird. Schließlich stehen doch alle wieder unten zwischen den Zingi.                                                                                                                                                       10 AP

60 AP

29.5.2008

Mutig schreiten sie durch die verwinkelten Schluchten. Die halten sich zunächst links und sehen weiter oben zwischen den Steinwänden ein ca. 2 Schritt durchmessendes Schneckenhaus. Dahinter biegen sie an einem Abzweig rechts ab, weil es gradezu zu schmal wird. An der nächsten Gabelung halten sie sich wieder links. Dort sehen sie das zweite Schneckenhaus, was noch etwas größer ist. Hier sind auch noch vertrocknete Reste des Tieres zu sehen.

Um eine Rechtskurve kommen sie auf eine Freifläche zwischen den Wänden, wo etwas Gras am Boden wächst und ein Rind mit breiten spitzen Hörnern grast. Sie beraten sich etwas lange und etwas laut. Das Rind schreckt auf und läuft davon. Laufend verfolgen sie das Rind durch die Schluchten. Es geht mal rechts, mal links, an einer weiteren Leiterschlucht vorbei bis zu einem Abzweig, wo das Rind sich rechts in einem Gang mit den Hörnern verkeilt hat und verzweifelt muht.                                                                                                                                     20 AP

Als sie näher kommen, entdecken sie die Steinechsen, die gut getarnt über der Stelle an den Wänden lauern. Sofort machen sie die Bögen bereit um auf sie zu schießen. Es wird ein Seil zu einem Lasso gebunden und um eines der Hinterbeine der Kuh buxiert. Dann zerren sie das Tier heraus. Als das Rind frei ist, können sie das total panische Tier nicht halten und es läuft den anderen Abzweig entlang davon, bis sie es in den Fluss platschen hören und es verschwindet.

Als sie am Fluss ankommen, ist das Tier nicht mehr zu sehen. Hier fließt der Fluss schnell und wild durch ein unterirdisches Flussbett. Walfkir will die Tiefe testen und kann von den anderen gerade noch am Seil gehalten werden, während der Fluss ihm die Hose auszieht.

Die Gruppe dreht um und wandert weiter die Schluchten in Hörweite des Flusses lang. Einen Abzweig später versinkt das Schluchtenniveau im Fluss und es geht nicht weiter. Sie nehmen einen anderen Abzweig, der allerdings tiefer nach unten führt und müssen zwischen den Steinwänden herunterklettern.                        10 AP

Dann wählen sie einen Pfad, der unter dem Fluss hindurch führt. Es tropft allerdings von der Decke Wasser herunter und hat eine große Pfütze im weiteren Spaltverlauf gebildet. Hier wimmeln unzählige Insektenlarven im Wasser. Die Gruppe befürchtet einen Insektenangriff und dreht schnell um.

Der Weg geht weiter abwärts. Sie kommen wieder an eine offene Stelle zwischen den Schluchten. Hier geht ein Weg aufwärts. Anonymus baut mit allen Kletterhaken der Gruppe einen Weg auf die Zingi, bis er oben über das gesamte Gebiet sehen kann. Alle folgen und schauen sich um. Hier geht es nicht weiter, aber man kann einige weitere Steinschluchten weiter wieder dichten Urwald sehen. Sie jammern über ihr Schicksal und klettern wieder runter. Anonymus zieht die allerdings stumpfen Haken wieder heraus.                                                                        10 AP

Sie müssen nun doch den Weg weiter abwärts nehmen, der nun schon deutlich unter dem Flussnieveau liegen muss. An der nächsten Gabelung machen sie Nachtlager. Während der Nachtwache bemerkt Schmendrik, wie eine Riesenschnecke einen Steingecko frisst. Das Bein fällt auf ihn herab.

Gegen Morgen setzt Regen ein, der zum Morgengrauen den Fluss in die tieferen Schluchten fließen lässt. Er erfasst die gerade erwachenden Reisenden und spült sie durch die Schluchten aus der Zingi heraus.

Suschin, Fernando, Schmendrik, Petron und Teleria können in dem Wasser nicht schwimmen und werden wild gegen die Felsen geschleudert. Walfkir, Anonymus und Nelianis können wenigstens soweit steuern, das sie die schlimmsten Treffer verhindern können. Eine Gabelung trennt die Gruppe voneinander.

Als sie wieder zu sich kommen ist es heller Tag und sie liegen auf einer Sandbank am Fluss im Dschungel, aber an zwei verschiedenen Stellen. Schmendrik und Walfkir sind nach rechts getrieben, der Rest der Gruppe nach links.

Petron wurde nur noch tot angespült. Überall sind einige Ausrüstungsgegenstände angespült worden, vieles aber ist weg. Durch Rufen stellen sie fest, dass sie an den gegenüberliegenden Ufern einer Flussinsel gelandet sind. So finden sie wieder zusammen und jeder kann sich seinen Teil des Treibgutes heraussuchen.                  30 AP

Suschin findet Petrons Tagebuch, was Nelianis fast erstarren lässt. Aber er liest nicht darin. Als sie den Toten begraben kann Nelianis Suschin überreden das Tagebuch mit zwischen die Steine zum Toten zu legen. Später angelt er es dort wieder hervor, damit nicht doch noch jemand darauf kommt mal hineinzusehen.

Erschöpft und langsam trocknend überlegen sie nun, wie sie weiter wandern wollen.

70 AP

26.6.2008

Sehen die Alligatoren am Fluss, ein großes Schneckenhaus. Finden den Tag über zwei Herrenringe, einen Anhänger (40D) Beutel mit zwei 100 Dublonen Münzen. Fernando, Schmendrik – Anonymus – Suschin. Walfkir ist sieben Stunden mit Baumfällen beschäftigt. Nelianis angelt fünf Fische mittelgroß. Die anderen suchen Faserpflanzen, finden aber keine.

Nachts hören sie die jagenden Alligatoren, Affen und Vögel.                                                                                 10 AP

Morgens soll Walfkir den Stamm spalten und Querbalken anfertigen. Er braucht zehn Stunden dazu. Nelianis fischt neun Fische, 2 große, 4 mittel, 2 kleine. Fernando macht Feuersteinkeile. Teleria schnitzt vier Stunden Paddel.                                                                                                                                                                               10 AP

Schmendrik hält die dritte Wache am dritten Morgen in der Zingi. Er sieht ein Totenboot den Fluss heruntertreiben. Er schweigt. Weckt später die anderen. Sie bringen die Schnecke mit Holzrahmen zu Wasser und springen rein. Sie kommen an einen querliegenden Baum. Dort ist das Totenboot. Walfkir, Nelianis, Anonymus uns Suschin, Teleria wollen den Toten begraben und die Sachen mitnehmen. Streiten sich mit Schmendrik und gewinnen schließlich.                                                                                                                                                        30 AP

Der Tote wird begraben und die Totenmaske gelassen. Die Grandenkette greift Nelianis. Walfkir nimmt den Gürtel. Waffen und 20 Ringe und Messer werden auch genommen. Anonymus nimmt die Goldaxt. Es werden auch die Dublonen-Münzen eingesammelt.

Schmendrik schimpft. Sie gehen den Waldpfad weiter. Ein Sifaka hält sie auf. Schimpft. Sie drohen zurück, er verschwindet schließlich.                                                                                                                                                             10 AP

Etwas später werden sie aus den Bäumen mit Nüssen beworfen. Sie werfen zurück und holen drei Sifaka von den Ästen. Es folgen noch einige Angriffe in lockeren Abständen. Dann erreichen sie ein Hütten-Dorf. Sie verstecken sich zunächst. Dann sieht Walfkir in den Hüttenwänden eingewoben Goldketten und rennt los, um etwas loszureißen. Da schleudern die Bewohner Speere auf den Goldjäger. Vier treffen und durchbohren ihn. Er fällt ohnmächtig zu Boden und wird von den Einwohnern als Braten requiriert. Sie tragen Topf und Messer zusammen, da treten die anderen vor und Schmendrik schleudert einen Feuerstrahl und trifft vier Krieger. Schreiend laufen die Sifaka wieder ihn ihre Hütten. Vorsichtig lesen sie Walfkir auf und tragen ihn fort. Nelianis hebt einen Speer auf und stellt fest, das es 7 cm lange Diamantspitzen sind. Sofort zucken Anonymus, Suschin und Fernando zusammen. Dann überlegen sie sich aber, dass es zu gierig aussieht, nach den Waffen zu greifen und huschen lieber schnell davon.                                                                                                                                           30 AP

Im Wald wird Walfkir verarztet. Teleria versucht ihn zu heilen, scheitert aber. Die Wunden werden geschlossen und der Bewußtlose getragen. Sie wandern weiter Richtung Meer.

Am Abend erreichen sie den Strand. Niemand hat sie weiter belästigt. Am Strand kommt Walfkir wieder zu sich. Schmendrik überlegt, wo wohl die Festung von der Abbildung aus den alten Berichten geblieben ist. Sie beschließen aber doch ein Floß zu bauen und über das Meer nach Imrah zu fahren. Sie brauchen drei Tage bis zu dem Ort. Mit quälendem Durst und Hunger erreichen sie den Hafen und kriechen an Land. Mit etwas Geld können sie eine Passage nach Lafmih bekommen, wo sie auf Kuskar und die zurückgelassenen Sachen treffen. Sie geben den Karawanenführern noch ein Trinkgeld und verabschieden sich dann.

Nelianis wird versuchen in Al´Anfa ein Schiff nach Port Conrad zu bekommen, um dort eine neue Plündercrew anzuheuern. Wenn ihn allerdings jemand bittet, weiter mit der Gruppe zu gehen, überlegt er sich vielleicht, wo seine Loyalitäten liegen.

90 AP

Kampf dem Schlinger                        64 AP

Nach Port Conrad                              60 AP

Überfall auf die Karawane                               80 AP

Brücken in die Zingi                           60 AP

Durch das Labyrinth                         70 AP

Flucht                                                   90 AP

                                                          420 AP