10.1.2008
Schmendrik, Anonymus, Walfkir, Suschin und Fernando Luigi.
Die Kollegen treffen sich in einer Kneipe in Gareth. Schmendrik hat die Zeichnung von der Zingi dabei und den Text entziffert. Nun will er mit den Kollegen nach Süden aufbrechen, um den geheimnisvollen Ort zu suchen. Er will in 6 Tagen los. Sie sprechen recht offen über ihre Pläne. Dabei schwafelt Schmendrik darüber wie einfach es ihm gewesen wäre, den Garten zu besiegen, dabei war er gar nicht dabei. Schmendrik sendet für 20 Dukaten vier Briefe an Punin, Vinsalt, Kuslik und den kusliker Hafen um in den Bibliotheken nach der Festung Zingi suchen zu lassen. Im Hafen bucht er eine Schiffsreise nach Hot Alem in 5 Wochen.
Dann will er mit der Reisekutsche fahren, was 24 Dukaten je Person kostet. Walfkir und Fernando haben nicht so viel Geld. Also treffen sie Absprachen. Walfkir ist jetzt Schmendriks Leibwächter auf Lebenszeit gegen 25 % der Schätze. Fernando ist der Berater und muss nur 15 Dukaten zurückzahlen. Suschin und Anonymus reiten hinterher.
Schmendrik zeigt Fernando den Brief. Der erkennt zwar die Ähnlichkeit der Schriftzeichen mit denen der Kemi, aber es muss was anderes sein.
Sie brechen auf und rasten in Herbergen am Weg der Reichsstraße. Bei der zweiten Rast in Eslamsgrund fällt ihnen ein Reisender mit schwarzem Kurzhaarschnitt auf. Er muss ein professioneller Reisender sein, nach seiner Ausrüstung. Vielleicht ist er Bote oder so. Sie glauben ihn gestern schon gesehen zu haben. Es ist Tomasio, der die Besprechung in Gareth belauscht hat und nun der Gruppe folgt. Ein Botenreiter ist bereits mit einem Hilfeersuchen nach Vinsalt unterwegs.
3. Rast in Steynebruk. Hier bekommen sie nur einen Platz im Gruppenraum mit zwei anderen Reisenden. Leise beschließen sie, eine Wache aufzustellen. Aber es passiert nichts.
4. Rast in Franfeld. Die Herberge ist voll mit laut feiernden Tagelöhnern. In einer Ecke des Schankraumes hockt ein unidentifizierbarer Eckensitzer. Sie bekommen nicht heraus, ob es der Schwarzhaarige ist.
6. Rast in Wilsenmund. Als sie auf den Hof des Gasthauses kommen, sehen sie einen Reiter in den Stall verschwinden. Die beiden Reiter gehen in den Stall und suchen ihn, er ist aber weg. Der Hinterausgang des Stalls führt auf eine Weide, wo zwar Spuren vom Tage, aber kein Reiter zu sehen ist. Tomasio hat sich schnell über eine Hecke außer Sicht gebracht.
7. Rast in Ragath. Sie steigen in einer Söldnerherberge ab. Hier ist wieder ein Schwarzhaariger im Zimmer der Helden mit untergebracht. Er macht einen fröhlichen Eindruck, aber keiner spricht ihn an.
8. Rast in Ogiroth. Sie treffen wieder den Schwarzhaarigen. Endlich sprechen sie ihn an. Es ist Alrik Schmidt, ein Botenreiter für Störrebrandt. Sie unterhalten sich nett.
9. Rast in Punin. Die Fahrt in der Kutsche dort hin ist furchtbar. Sie reisen in Begleitung eines Ehepaares, das die ganze Zeit darüber redet, ob die Hochzeit der Verwandten wohl gut wird.
60 AP
24.1.2008
Die Gruppe steigt im Hotel Raschtulswall
ab. Abends gehen Walfkir und Anonymus noch in eine Hafenkneipe
und prügeln sich bis sie raus geworfen werden. Walfkir
muss sich nähen lassen und ist morgens verkatert. 10 AP
10.Tag Schmendrik sucht als erstes mit Fernando, Walfkir und Suschin das Ordenshaus der Grauen Stäbe auf. Suschin bleibt im Park und entspannt sich. Walfkir trottet dumpf hinter den beiden Gelehrten her. Der Bibliothekar hat Schmendriks Schreiben sofort zur Hand und kann ihm leider nur in einem Nachschlagewerk einen Eintrag über Alrike, Travia-Geweihte aus Mengbillar, zeigen, in dem verschiedene Reiseberichte aus den Moha-Landen von ihr aufgeführt werden und auch das Wort Zingi vorkommt. Sie bedanken sich.
In der Academia finden sie nichts über Alrike oder Zingi, Dafür kauft Schmendrik hier die sieben Bände der Enzyclopedia Magica für 175 Dukaten.
Auf dem Rückweg durch das Gelehrtenviertel von Punin finden sie in einem Bücherantiquariat einen
Reisebericht der Alrike über die Miniwatu
aus Sokkina von 552 BF. Sie hat damals noch Mohas auf der Insel gefunden, die Fremden
freundlich-reserviert begegnet sind. Schreibt über Gebräuche (Schamane ansehen
- heiraten, Gäste – keine Waffen, Magie – verboten) Wird für 20 Dukaten von
Fernando gekauft. 20 AP
11. Tag Weiterfahrt über Then, Cumrath, Jassatheim, Omlad. Hier kommen sie am Abend des 14. Tages an. Sie
setzen zum Basar über und lassen sich Schmendriks
Geldbeutel klauen. Nun ist er bis Vinsalt blank. 10 AP
15. Tag Weiterfahrt über Asperg, Weinbergen, Bactrim nach Brig Lo, wo sie am Abend des 18. Reisetages ankommen.
7.2.2008
Die Postkutsche liefert ihre Passagiere in der Schenke „Zum
Botenreiter“ ab. Schmendrik hilft sieben Tagelöhnern beim Würfeln und gewinnt 1
Heller. Nelianis stellt sich den anderen Charakteren
vor und erzählt von den Abenteuern mit seiner ehemaligen Gruppe, die sich
trennte, als einer nach Hause musste, um zu erben, ein zweiter heiratete und
der dritte Kollege in eine andere Region zog. Nun ist er allein unterwegs und
sucht neue Begleiter Richtung Vinsalt. „Dann könnt
ihr uns ja begleiten!“ lädt Fernando Luigi ihn ein. Als Schmendrik vom Würfeln
kommt, scheucht der die anderen ins Bett in ihre Einzelzimmer. Nelianis schläft im Gruppenraum bei seinem Kumpel, der sich
verborgen hielt. 20 AP
Am Morgen des 19. Reisetages brechen alle gemeinsam auf. Tomasio bleibt noch etwas und überholt die Gruppe am späten
Vormittag im Galopp. Fernando und Anonymus meinen den Pferdehintern vom Stall
in Wilsenmund zu erkennen. 10 AP
Abends erreichen sie Amhallah. Schmendrik setzt in die Stadt über um sich Geld zu holen. Dann stöbert er noch über den Basar und findet aber nur Nippes, statt einer Alchimistenschale. Die anderen reden inzwischen mit Nelianis über seine Flucht vor einer Zwangshochzeit im heimatlichen Schradok.
Morgens geht es weiter nach Dâl.
Mittags überfallen 10 Novadi-Banditen die
Reisekutsche. Schmendrik blendet den Hauptmann. Der kann sich aber auf seinem
Pferd halten. Ein Novadi greift Anonymus Pferd und
haut damit ab. Er bekommt noch einen Speer ab. Nelianis
verdrischt zwei Novadis und verfolgt dann das Pferd.
Anonymus und Suschin schlagen je einen Novadi nieder. Fernando will einen Novadi
vom Pferd ziehen, bleibt aber darauf liegen. Beide stürzen zu Boden und Ringen,
bis der Novadi ohnmächtig wird. Zwei Typen wollen den
Kutscher bestürmen, einer wird aber von Schmendrik in eine Schlägerei
verwickelt. Der Chef greift schließlich Suschin und
Anonymus an, wird aber schwer verletzt und flieht. Da laufen auch die anderen
Überlebenden weg. 30 AP
Der Bewusstlose wird gefesselt, Suschin verbunden und die Waffen und Geldbeutel der Räuber eingesammelt. Da kommt Nelianis mit Anonymus Pferd wieder und am Abend des 20. Reisetages liefern sie 3 Tote und einen Gefangenen beim Büttel in Dâl ab. Von dem Kopfgeld feiern sie eine kleine Party, bevor sie schlafen gehen und sich ausruhen.
21.2.08
Die Party war schön und alle sind ausgeruht. Reise nach Inostal ereignislos. In Stall das graue Pferd. Morgens ist es schon weg.
Später Vormittag an einer horasische Kontrolle: alle werden zu Zollzahlungen verpflichtet. Als die Kutsche der Gruppe dran ist. flippt Walfkir aus und fängt eine Schlägerei mit einem Gardisten an. Schmendrik schreitet ein und zahlt 5 ST. Schlägerei geht weiter. Als Walfkir seine Waffe holen will, sperrt Schmendrik ihn ein und zahlt die gefordert 10 ST. Dann dürfen sie weiter. Die vier Gardisten grinsen und winken 3 Wagen durch, bis sie das Geld eingesteckt haben.
Abends in Unterfels kommen sie in eine griechische Herberge
mit Innenhof und Grillplatz. Es gibt Musik und Tanz. 30 AP/ +5 Walfkir
Nächsten Tag nach Bomed. Nelianis warnt vor Räubern. Da kommen sie zu einem Weiler, ein Haus brennt. Sie helfen beim Löschen. Die Leute erzählen von einem bunt gekleideten Magier, der mit einem Feuerstrahl das Haus entzündete. Ca. eine Stunde vor Bomed ist wieder einer brennende Scheune. Beschreibung: Rot blau grüne Patchwork-Robe, blaue Augen, Haare? Ging Richtung Wald bei Bomed.
Fahren in die Stadt und kehren ein. Fragen Leute und einen Büttler nach anderen Feuern, alle sind entsetzt, haben aber noch nichts davon gehört. Der Büttler will forschen. Nelianis bietet die Gruppe als Helfer an, sie wären Profis. Die gucken, er soll das mal alleine machen. Sie haben Termine. Er kann das nicht alleine, was ist denn so wichtig? „Geheimnisse, Gold und Rätsel!“ meint Suschin. Nun, dann ist die Frage, was wichtiger ist. Schmendrik rechnet nach und gibt eine Woche für die Magier-Jagd.
Sie gehen schlafen und reiten morgens zur Scheune zurück.
Finden die Spuren und folgen ihnen bis an den Waldrand. Dort finden sie ein
Nachtlager. Der Magier ist dann mit magischer Beschleunigung zu seinem Turm in
der Waldmitte gelaufen. Als sie es im Galopp erreichen, versucht Schmendrik
Magie zu erkennen. Er erblindet für drei Minuten. Aus dem Turm kommt der Magier
und lädt alle ein. Sie zögern und versuchen ihn über seine Gründe auszufragen –
Weil er es kann. Sie weigern sich, in den Turm zu gehen, da geht der Magier
rein und löst den Turm auf. Schmendrik versucht noch, das Verschwinden zu
verhindern, scheitert aber. 50 AP
Nun stehen sie alleine auf einer Waldlichtung bei einem Rehkitz, was sich im Gras versteckt.
6.3.2008
Teleria Windkind, eine elfische Steppenreiterin, war in der Landschaft unterwegs, als sich der Turm des bunten Magiers materialisierte. Im Schreck verwandelte sie sich in ein Reh und wollte sich verstecken, aber der Turm sog sie in seine Basis ein und sie fand sich gefangen im Dunklen, bewegungslos und hilflos, wieder. Als der bunte Magier einige Bäume umgenietet hatte und die Elfen ihn anzugreifen drohten, verzog er sich mit seinem Turm in den Wald bei Bomed. Jetzt, wo die Helden ihn ebenfalls vertrieben haben, springt er mit seinem Turm wieder weg und lässt Teleria auf der Lichtung zurück.
Die sechs Männer schauen erstaunt zu, wie die Elfe sich wieder in ihre Gestalt zurückverwandelt und nun splitternackt und wunderschön vor ihnen steht. Nach einer Schrecksekunde will Schmendrik sich seine Kutte ausziehen, aber Nelianis ist mit seinem Umhang schneller und wickelt die Elfe ein.
Die Herren stellen sich vor und Teleria berichtet von ihrer Reise. Sie war erst in der Dunkelheit gefesselt und gefangen und dann hörte sie ein Rauschen und Zischen, dann war es wieder ruhig und dunkel, bis jetzt der Turm verschwand und das Tageslicht sie blendete. Sie hat vorher in der Umgebung von Gerasim gelebt, wo nun alle ihre Sachen zurückgeblieben sind.
Die Herren nehmen sie erst einmal mit nach Bomed, wo Nelianis ihr von der Wirtsmagd ein Kleid besorgen lässt. Dann essen sie zu Abend und das Lokal hat seine Show für heute. Als sie in ihre Schlafkammer gehen, klettert Teleria zum Fenster hinaus in einen alten Eichenbaum, wo sie die dreckige, stinkende Stadt vergessen kann.
Morgens klettert sie wieder herein und alle gehen frühstücken. Dann nehmen sie die nächste Kutsche nach Vinsalt, das sie abends erreichen.
Nach der Nacht, die die Elfe in einem Stadtpark gegenüber der Herberge verbracht hat, machen sich die Helden auf den Weg in die Stadt. Nelianis bittet Schmendrik, ihn in die Bibliothek begleiten zu dürfen. Der versucht zwar, dem Caballero die Unterhaltung der Elfe aufzuschwatzen, der wälzt sie aber an die drei Kämpfer ab, die mit Büchern ja auch nichts anfangen können und einkaufen gehen wollen.
So wandern Schmendrik, Fernando und Nelianis zu den Bibliotheken und Walfkir, Anonymus und Suschin mit der Elfe zu den Waffenläden.
Die Gelehrten suchen den Bibliothekar auf, der Schmendriks Anfrage bekommen hat. Er hat ihnen ein altes Dokument von der Geweihten Alrike. Neugierig studieren sie es und vergleichen die Namen der Wesen mit denen der Erzdämonen und ihrer Diener. Sie finden aber keine wirklich passenden Bezeichnungen.
Die Waffennarren gehen zuerst zu einem Bogner, wo Suschin einen Kriegsbogen und extra harte Pfeilspitzen erwirbt. Dann wandern sie nach nebenan, wo sie allerlei Klingenwaffen bestaunen. Teleria entdeckt einen Degen, der sie sofort anmacht. Als sie ihn in einen Haltegurt steckt und den umbindet, schaut der Verkäufer die Herren an, bis Anonymus seinen Geldbeutel zieht und die 20 Dukaten bezahlt. Walfkir will sich eine Barbaren Streitaxt kaufen, der Verkäufer empfiehlt ihm aber lachend eine gespickte Keule. Als keiner der Begleiter dem Thorwaler Geld leihen möchte, muss er die Axt zurückgeben, was den Verkäufer noch breiter lachen lässt.
Dann möchte Teleria ein anderes
Kleid haben, die Baumwolle kratzt so. Die hier üblichen Korsagenkleider
gefallen der Elfe gar nicht. Dann entdeckt sie ein Negligé, was aber zu
durchsichtig ist, um auf der Straße getragen zu werden. Der Verkäufer zieht ihr
dann ein Satin-Gewand über, was ihr allerdings zu lang ist. Sie will nach Walfkirs Messer greifen, um es abzuschneiden, der kann es
aber abwehren. Nun findet der Verkäufer ein halblanges Satin-Kleid, was der
Elfe passt und gefällt. Dies kostet Suschin auch nur
7 Dukaten. 30 AP
20.3.2008
Abends schauen sich alle den Bericht der Geweihten noch einmal an und vergleichen die Orte auf der Karte. Nach dem Essen geht Nelianis auf sein Zimmer. Er tarnt sein Bett und klettert raus um zu berichten. Er wird weit nach Mitternacht wiederkommen.
Schmendrik geht lesen, Walfkir geht draußen üben, die anderen studieren noch das Papier, gehen dann auch schlafen.
Walfkir und Fernando hören Nelianis kommen. Sie schauen auf den Gang. Dann wecken sie
Schmendrik, der einfach klopft an. Nelianis reagiert
erst jetzt und tut verschlafen. Alle seine Sachen sind da. Sie wecken noch eine
alte Frau und ihr Mündel und eine Heldengruppe, einen Zwerg, Halbelf, Thorwaler und Mensch.
Dann gehen sie wieder schlafen. 20 AP
Nelianis geht es morgens noch nicht gut. Er fährt jetzt Kutsche. Mittags hat er sich erholt.
Abends erreichen sie Kuslik. Tags
drauf gehen sie zur Halle des Wissens, wo sie zu einem dürren, hakennasigen, vogelgesichtigen Geweihten gebracht werden, der neben dem
schon bekannten Text Nachforschungen über die Region zwischen Mirham und Al Anfa angestellt
hat. Er hat das Zielgebiet ausgemacht, warnt vor Untoten – ev. Dämonenheiligtum, aber warum gehen von dort keine
Eroberungen aus? Sie rätseln. Schmendrik bezahlt 15 Dukaten für die Info. 20 AP
Dann machen sie sich auf den Weg zum Hafen. Es gibt zwei
Segler nach Süden, Ifirns Segen, Thorwal,
fährt in zwei Tagen. Südstern, Al Anfa, fährt in drei
Tagen. Kosten 15 Dukaten pro Person. Und die Elfe auf ein Schiff – nein.
Schmendrik und Suschin bekomme Meeresangst. Also durch
das schöne Horasien. 10 AP/je +5
Schmendrik und Suschin
Am 1. Tag erreichen sie Arivor. 2. Tag Urbet, 3. Tag Silas, 4. Tag Parsek, 5. Tag Methumis, 6 – 7 Thegun, 8-10 Neetha, 11 – 12 Wobran.
Am 13. Tag erreichen sie nachmittags eine baufällige Brücke,
Suschin und Anonymus laufen die Pferde weg. Kutsche
kommt gerade so rüber. Nelianis und Suschin suchen bis nach Mitternacht nach den Pferden. 10 AP
Am 14. Tag folgt eine Schütteltour bis Drolsasch. 15. Tag bis Drol. Nelianis hat inzwischen die Elfe angebaggert und Minnesongs für sie umgeschrieben. In Drol steigen sie im „Rosenhof“ ab. Hier endet der Postkutschen Weg.
Die Gruppe geht zum Karawanen-Markt, wo sich die
Handelskarawanen nach Süden formieren und die Waren aus dem Süden verkauft
werden. Am Abend haben sie einen Karawanen-Meister gefunden, der die Gruppe als
Geleitschutz für 35 Silbertaler pro Tag mit nach Port Konrad nimmt. 10 AP
Punkte Sus Schm Walf Ano Fern Teleria
Bis Punin 60 x x x x x
Punin, Reise und Nelianis 70 x x x x x
Überfall der Novadis 30 x x x x x
Zoll 30 x x x+5 x x
Magier 50 x x x x x x
Elfe in Vinsalt 30 x x x x x x
Kuslik 50 x+5 x+5 x x x
Brücke 10 x x x x x
Drol 10 x x x x x
Gesamt 340 345 345 345 340 340 80
3.4.2008
Der Karawanenmeister verabschiedet
sich von der Gruppe und meint: „Denkt an das Opfer!“ „Ja, OK! Bis Morgen.“
Schmendrik meint, er will ein Phexopfer, um die Reise
zu beschützen. Nelianis glaubt das nicht. Es ist
bestimmt etwas Lokales, aber Fernando fällt es nicht ein. Gerade hat die Gruppe
den Markt verlassen, da erinnert sich Anonymus an den Knüppeldamm der Echsenmenschen, für den man eine Metallopfer bringen muss.
Sie sehen einen Schrotthändler und suchen nach noch brauchbaren Sachen. Aber
hier ist alles nur verbeult und kaputt. Schmendrik sucht lieber einen
Haushaltswarenladen und kauft dort einige Kupfer und Zinnartikel für 51
Silbertaler. 10 AP
Dann kehren sie in die Herberge
zurück und besprechen die Aufteilung als Wachen. Nelianis
erinnert daran, dass man auch an Nachtwachen denken sollte. „Ach ja!“ Nelianis, Teleria und Fernando
werden Nachtwächter, die Tags auf dem Versorgungswagen schlafen sollen. Nelianis schreibt noch einen Bericht für seinen
Vorgesetzten, den er beim Wirt als Brief aufgibt. Dann tanzen die drei noch bis
spät in die Nacht und Nelianis bringt ihnen almadanischen Sirtaki-Tanz bei. (Spezielle Erfahrung für
Fernando und Teleria)
Morgens packt die Gruppe zusammen
und geht zum Karawanenmarkt. Hier haben sich acht Wagen und der Versorgungswagen
des Karawanenmeisters zu einem Treck formiert. Die drei Nachtschichtler
verstauen die Sachen der Gruppe und legen sich dann darauf hin. Suschin geht zu Fuß etwa 50 Schritte vorweg, Walfkir fährt auf dem ersten Wagen, dem Versorgungswagen,
Schmendrik fährt im fünften Wagen und schaut sich sorgfältig um und Anonymus
reitet hinterher.
Abends erreichen sie Morbal. Hier lagert eine Karawane, die in die andere
Richtung fährt. Es ist auch ein schwarzhaariger Reisender dabei, aber das graue
Pferd ist nirgens zu sehen. Sie sind sich nicht
sicher, ob das der Typ aus Almada ist. (Ist er nicht,
der ist längst auf dem Weg nach Mirham mit einigen
Söldnern um der Gruppe zuvor zu kommen.)
Nelianis wacht sehr aufmerksam, obwohl er nebenbei mit den anderen
Reisenden plaudert. Nachts hört man an dem Wagen einer anderen Karawane eine
Unruhe. Dort sind wohl Diebe erwischt worden. Morgens gibt es die erste Zahlung
für die Gruppe. 10 AP
Nach einer Stunde Weg erreichen
sie die Stelle, wo die Echsenmenschen ihr Opfer fordern.
Walfkir muss sein Erdschwert abgeben und Anonymus
wird der Dolch abgenommen. Einen Topf, Spiegel, Lampe, Pfanne, Zinnteller und
der Kessel bleiben der Gruppe erhalten.
Abends kommen sie nach Winneb. Es ist ein armseliges Palisadenrund mit einigen Hütten
und einem festen Haus. Eine bettelnde Kindermeute kommt sofort an und kriegt
von Walfkir den Kessel zugeworfen. Sie laufen weg und
lärmen auf einem Hinterhof. Nachts kommt es zu einem Diebstahl, weil Teleria etwas schwächelt. Morgens ist eine Plane aufgeschnitten
und ein Gefäß verschwunden. Das ist aber nicht so viel, für die armen Leute
hier. 10
AP
Dann geht es in die
Sumpflandschaft. Mittags greift der Schlinger an. Walfkir
bemerkt ihn als erster und greift ihn an. Schmendrik kann das Monster blenden,
dann schleudert er einen Feuerstrahl auf den Schlinger. Das Monster fällt gegen
den zweiten Wagen und schleudert den Kutscher in den Sumpf. Inzwischen sind
auch die anderen heran und versuchen ebenfalls zuzuschlagen. Das blinde Tier
fegt Anonymus mit seinem Pferd von der Straße, dass beide im hohen Bogen in den
Sumpf fliegen. Schmendrik kann den Schlinger noch einmal blenden. Suschin schießt einen Pfeil nach dem anderen auf das
Monster ab. Es trifft Walfkir mit voller Wucht, dass
auch er davon fliegt. Nelianis, Teleria,
und Fernando machen tapfer weiter, bis auch Fernando weggefegt wird. Suschins Pfeil zusammen mit Anonymus Schlag, der sich
gerade wieder aus dem Modder gerobbt hat, können
endlich den entscheidenden Schaden verursachen. 34 AP
Das Monster fegt noch den zweiten
Wagen ganz von der Straße und stürzt dann drauf. Die Pferde können sich
losreißen und der Kutscher kommt knapp neben den Holztrümmern aus dem Schilf
gekrochen. Nur von Anonymus Pferd schauen nur noch die gebrochenen Beine aus dem
Sumpf. Er kann den Kadaver mit einem Seil bergen, so dass er seine Ausrüstung
retten kann. Fernando hackt inzwischen die Krallen von den Vorderpranken des
Monsters ab, Schmendrik schneidet das stinkende Herz aus dem Schlinger.
Der Karawanenmeister drängt zur
Weiterreise, weil er ein zweites Tier befürchtet. Schnell werden noch zwei
Räder des zerbrochenen Wagens und die Pferde geborgen, dann geht die Fahrt
weiter.
64 AP
17.4.2008
Abends wird das Lager im Moor
aufgeschlagen. Nachts laufen Fernando und Nelianis um
das Lager Streife und Teleria hütet die Feuer. Dann
planscht es laut in einer Wasserlache und Fernando wird mitgerissen, als ein
Kaiman gerade ein Tier packt und ins Wasser zieht. Nelianis
kann ihn gerade noch herausziehen und ans Feuer ziehen. Er hat viel Schlamm
geschluckt und hustet. Leider behandelt Teleria ihn
etwas grob und prellt ihm die Rippen, anstatt den Dreck aus seinen Lungen zu
pressen. Nelianis bringt ihn in den Wagen zum
Schlafen und weckt Anonymus als Wachersatz. 20 AP
Tags finden sie Schlingerspuren
auf dem Weg. Als sie abends in einem kleinen Palisadendorf eintreffen, ist dort
eine zweite Karawane bereits abgestellt. Sie reparieren zwei Achsbrüche.
Schmendrik geht mal nachfragen, was denn passiert ist. Sie wurden von zwei jugendlichen
Schlingern angegriffen, die die Wagen von der Straße zu stoßen versuchten. Sie
konnten sie vertreiben und haben die Achsbrüche erlitten. Die Wachen der
Karawane sind die vier Helden aus der Herberge von Drol.
Die Händler tauschen noch ein wenig mit den Einheimischen, dann ist Nachtruhe. 10
AP
Am nächsten Nachmittag kommen die
beiden Karawanen nach Lorfas und die Helden bekommen
den fünften Lohn.
Dann geht es nach Heldenhain. Am
siebenten Abend wollen sie gerade das Lager wieder im Freien aufschlagen, da
bricht ein Tumult los und kreischende Sumpf-Echsen kommen aus dem Sumpfgras. Es
sind etwa 1 bis 1,5 Schritt lange Stummelchamäleons, die vorher hier ihr Lager
aufschlagen wollten und nun gestört worden sind. Die sechs Helden, Nelianis und die vier Helden der zweiten Karawane bekämpfen
die etwa 20 Tiere, bis Suschin den ersten töten kann
und alle mit einem schrillen Kreischen fliehen. 20 AP
Suschins Wunden werden nicht richtig behandelt und er fängt sich
Wundkrampf ein. Er zieht der toten Echse die Haut ab und beginnt sie als Leder
vorzubereiten. Fernando und Anonymus ziehen einige Zähne und Krallen vom
Kadaver, der Rest wird zu Steaks verarbeitet.
Am Abend des achten Tages
erreichen sie El Arrat. Sie
lagern in der Karawanserei und stromern in die Stadt. Suschin
bekommt 4 Dukaten für seine Lederhaut. Anonymus verkauft die drei Zähne des
Schlingers für 7 Dukaten. Der Novadi läuft schnell
mit dem Geld davon und freut sich. Teleria kauft sich
altrosa Pluderhosen und Kurzshirt und ein blaues Sarituch
dazu. Alle stöbern noch etwas und Walfkir geht sich
im Trinkraum besaufen. 10 AP
Am nächsten Nachmittag erreichen
sie Port Conrad und werden das letzte mal bezahlt.
60 AP
1.5.2008
Wohnen in Port Conrad getrennt –
Neli, Walfkir und Fernando in Söldnerherberge für 8
Heller, Rest in 4-Bettzimmer im Hotel „Goldene Bucht“. 60 Dukaten für
Trägerkarawane von 15 Leuten und Ausrüstung. Erst heuert Fernando nur die
Träger für 20 Dukaten an, dann schickt Schmendrik ihn noch einmal los, weil sie
ja auch Ausrüstung und Proviant brauchen.
Morgens stehen Kuskar,
Tibo und Lumo mit 12
Trägern vor der Tür. Kuskar ist der Chef und stellt
die anderen beiden vor. Tibo ist der Lagerchef und Lumo der Kochchef. Unterwegs
redet Fernando Mohisch, Schmendrik wirft einen Stock,
weil nun die Mohas nicht mehr belauscht werden
können. Sie gucken, ob Fernando audch ein Sklave ist. 10 AP
Abends fragt Fernando Kuskar, ob er ihn Hrurusat lehrt.
Er sit einverstanden und sie üben. Elfe wird von
Insekten gestochen, weil sie die Stinkesalbe nicht
nehmen wollte.
Morgens wird Sushin
schlapp, sagt aber nichts. 2., 3., 4. Lager am 5ten Tag bricht Suschin zusammen. Wird getragen. Während des 5ten Lagers
macht Lumo einen Geistertanz. 6. Tag Pause. Sushin stirbt fast. Schmendrik will ihn heilen, versagt
aber. Teleria kann ihm einen Punkt zurückgeben. Dann
kann Schmendrik ihm 10 Punkte geben und ihn stabilisieren. Morgens den 7ten Tag
Überfall von Pantern gegen Walfkir und Anonymus, die
Tiere werden vertrieben. 10
AP
Morgens kommt Suschin
wieder zu sich. Sie lagern noch einen Tag, bevor sie weitergehen. Nach
insgesamt 21 Tagen kommen sie in Vey an. Sehr
erschöpft.
Kuskar besorgt eine Hütte und alle erholen sich. Beraten, ob sie
nun ein Boot nehmen und nach Imrah fahren. Kuskar will dort nicht hin, er wird dann hier bleiben. Das
wollen sie nicht und bleiben fünf Tage, bis es weiter geht. 10
AP
21 Tage bis Thendar.
Ein Steinhaus und Hütten, 20 Söldner. Üble Leute. Eine Hütte wird geräumt.
Riecht streng. Sie erholen sich etwas. Hier werden Drogen von Sklaven geerntet.
Morgens kommt Petron
aus Vinsalt. Erzählt, seine Reisegruppe wäre
ausgestorben und er gestrandet. Schmendrik will, dass er nachts vorschleicht
und wartet. Nelianis begleitet ihn. Sie können sich
in Ruhe mit den Söldnern besprechen. Nachmittags überfallen sie sechs Söldner.
Der erste Schlag schaltet Schmendrik aus. Dann trifft ein Söldner Lumo, der verstirbt. Auch Nelianis
wird ausgeschaltet und Petron kann ihn gerade so
retten. Sie schlagen die Söldner nieder, aber Walfkir
gerät in Wut und wird zum Schluss von Petron
niedergeschlagen, den er noch angreift. 30
AP
Sie berappeln
sich. Lumo ist tot. Vier Träger sind weg. Zum Ort
zurück - nein, da kamen die Söldner her.
Kuskar sucht einen verborgenen Lagerplatz. Anonymus
wird unterwegs von einer Schlange gebissen. Die Gruppe geht in zwei Raten hin
und will warten, um die Schwerverletzten zu heilen. Walfkir
und Anonymus haben entzündete Wunden.
Zwei Träger kommen zurück. Sie
reden, dass es ein Fluch ist, dass der Schamane tot ist. Fernando und Kuskar beruhigen sie. Schmendrik will zum Fluss. Sie
wandern den Bach runter, bis zu einem größeren Bach. Dort ordnet er ein Lager
an, muss vorschauen. Sie schicken Fernando mit.
Unterwegs erzählt Kuskar Fernando vom Tabu. Oh! 10 AP
Auf dem Rückweg treffen sie den
halbtoten Tomasio. Kuskar
erzählt, er hat Kat Ham-Bisse. Er will ihn besser
töten, er war bei den Geistern. Fernando ist einverstanden. Sie baren den Toten
auf und gehen zurück. Fernando erzählt nicht von dem Toten. 10 AP
80 AP
15.5.2008
Kuskar meint, er kann die Gruppe nicht weiter in die Richtung
führen, hier wären Spuren der bösen Geister. Die Schwarzen plappern aufgeregt
über die dunklen Zeichen auf dem Toten. Fernando erzählt den anderen nun doch
von dem Toten, der nicht mehr zu retten gewesen wäre. Nelianis
meint, Schmendrik sollte sich den Toten ansehen, bevor sie in eine Falle
laufen. Schmendrik, Walfkir und Fernando wandern los,
verlaufen sich, finden kurz vor Dunkelheit den Leichnam. Untersuchen der
Wunden, es sind entzündete Affenbisse. Erinnern das Gesicht von Tomasio. Auf dem Rückweg fällt Fernando in ein Loch mit
Leichenteilen, Beinbruch. Walfkir springt drauf, aua.
Er hebt Fernando hoch und wird dann selber von Schmendrik raus gezogen. Tragen
ihn heim. Stinken nach Leichenteilen. Heilen, waschen, Wachen aufstellen. Die
Schwarzen machen nun einen großen Bogen um die Weißen, die das Tabu gebrochen
haben. 20 AP
Morgens gehen alle Weißen den
Fluss runter. Wollen in 10 Tagen wieder da sein. Sehen die Grube und
Warnzeichen darum herum. Finden Leiche. Die andern vier schauen sie sich auch
an. Nelianis untersucht Tomasio
genauer. Während Nachtlagern flitzt etwas. Morgens fehlt das Tagebuch, Walfkirs Wurfaxt, 20 Pfeile von Suschin, Lakritze von Anonymus und Teile der Vorräte. 20 AP
Sie suchen eine Weile nach Spuren,
bis ihnen die laufenden Hände auffallen. Schließlich finden sie einen Teil des
zerrissenen Tagebuchs. Folgen einer Zettelspur bis zu einem Baum. Walfkir klettert rauf und entdeckt die Affenbande. Er kann
Buchreste gegen ein Messer eintauschen. Nur noch eine Seite, vor 7 Tagen,
fehlt.
Nächste Nacht Ruhe. Dann Mittags
stehen sie vor dem Fluss im Zingi. Suschin klettert rauf und sieht das Zingi-Gewirr.
Wollen dem Fluss folgen. Klettern drei Stunden bis in die Tropfsteinhöhlen.
Sehen vier Meter hohe Flutspuren. Wandern bis zum Abend und kommen an die
Hängebrücken. Walfkir und Petron
trauen dem Nieselregen nicht und schlafen lieber draußen, sie hören nachts Flügel.
Die anderen schlafen in der Höhle, obwohl es hier keine Wasserstand-Spuren
gibt. 10 AP
Morgens testet Walfkir
die Brücken. Die erste hat zwei morsche Bretter, die zweite ganze 5. Dann geht
es die morsche Treppe runter in die Schlucht, die von Walfkir
fast eingerissen wird. Schließlich stehen doch alle wieder unten zwischen den Zingi. 10 AP
60 AP
29.5.2008
Mutig schreiten sie durch die
verwinkelten Schluchten. Die halten sich zunächst links und sehen weiter oben
zwischen den Steinwänden ein ca. 2 Schritt durchmessendes Schneckenhaus.
Dahinter biegen sie an einem Abzweig rechts ab, weil es gradezu
zu schmal wird. An der nächsten Gabelung halten sie sich wieder links. Dort
sehen sie das zweite Schneckenhaus, was noch etwas größer ist. Hier sind auch
noch vertrocknete Reste des Tieres zu sehen.
Um eine Rechtskurve kommen sie auf
eine Freifläche zwischen den Wänden, wo etwas Gras am Boden wächst und ein Rind
mit breiten spitzen Hörnern grast. Sie beraten sich etwas lange und etwas laut.
Das Rind schreckt auf und läuft davon. Laufend verfolgen sie das Rind durch die
Schluchten. Es geht mal rechts, mal links, an einer weiteren Leiterschlucht
vorbei bis zu einem Abzweig, wo das Rind sich rechts in einem Gang mit den
Hörnern verkeilt hat und verzweifelt muht. 20
AP
Als sie näher kommen, entdecken
sie die Steinechsen, die gut getarnt über der Stelle an den Wänden lauern.
Sofort machen sie die Bögen bereit um auf sie zu schießen. Es wird ein Seil zu
einem Lasso gebunden und um eines der Hinterbeine der Kuh buxiert.
Dann zerren sie das Tier heraus. Als das Rind frei ist, können sie das total
panische Tier nicht halten und es läuft den anderen Abzweig entlang davon, bis
sie es in den Fluss platschen hören und es verschwindet.
Als sie am Fluss ankommen, ist das
Tier nicht mehr zu sehen. Hier fließt der Fluss schnell und wild durch ein
unterirdisches Flussbett. Walfkir will die Tiefe
testen und kann von den anderen gerade noch am Seil gehalten werden, während
der Fluss ihm die Hose auszieht.
Die Gruppe dreht um und wandert
weiter die Schluchten in Hörweite des Flusses lang. Einen Abzweig später
versinkt das Schluchtenniveau im Fluss und es geht nicht weiter. Sie nehmen
einen anderen Abzweig, der allerdings tiefer nach unten führt und müssen zwischen
den Steinwänden herunterklettern. 10 AP
Dann wählen sie einen Pfad, der
unter dem Fluss hindurch führt. Es tropft allerdings von der Decke Wasser
herunter und hat eine große Pfütze im weiteren Spaltverlauf gebildet. Hier
wimmeln unzählige Insektenlarven im Wasser. Die Gruppe befürchtet einen
Insektenangriff und dreht schnell um.
Der Weg geht weiter abwärts. Sie
kommen wieder an eine offene Stelle zwischen den Schluchten. Hier geht ein Weg
aufwärts. Anonymus baut mit allen Kletterhaken der Gruppe einen Weg auf die Zingi, bis er oben über das gesamte Gebiet sehen kann. Alle
folgen und schauen sich um. Hier geht es nicht weiter, aber man kann einige
weitere Steinschluchten weiter wieder dichten Urwald sehen. Sie jammern über
ihr Schicksal und klettern wieder runter. Anonymus zieht die allerdings
stumpfen Haken wieder heraus. 10
AP
Sie müssen nun doch den Weg weiter
abwärts nehmen, der nun schon deutlich unter dem Flussnieveau
liegen muss. An der nächsten Gabelung machen sie Nachtlager. Während der
Nachtwache bemerkt Schmendrik, wie eine Riesenschnecke einen Steingecko frisst.
Das Bein fällt auf ihn herab.
Gegen Morgen setzt Regen ein, der
zum Morgengrauen den Fluss in die tieferen Schluchten fließen lässt. Er erfasst
die gerade erwachenden Reisenden und spült sie durch die Schluchten aus der Zingi heraus.
Suschin, Fernando, Schmendrik, Petron
und Teleria können in dem Wasser nicht schwimmen und
werden wild gegen die Felsen geschleudert. Walfkir,
Anonymus und Nelianis können wenigstens soweit
steuern, das sie die schlimmsten Treffer verhindern können. Eine Gabelung
trennt die Gruppe voneinander.
Als sie wieder zu sich kommen ist
es heller Tag und sie liegen auf einer Sandbank am Fluss im Dschungel, aber an
zwei verschiedenen Stellen. Schmendrik und Walfkir
sind nach rechts getrieben, der Rest der Gruppe nach links.
Petron wurde nur noch tot angespült. Überall sind einige
Ausrüstungsgegenstände angespült worden, vieles aber ist weg. Durch Rufen
stellen sie fest, dass sie an den gegenüberliegenden Ufern einer Flussinsel
gelandet sind. So finden sie wieder zusammen und jeder kann sich seinen Teil
des Treibgutes heraussuchen. 30 AP
Suschin findet Petrons Tagebuch, was Nelianis fast erstarren lässt. Aber er liest nicht darin.
Als sie den Toten begraben kann Nelianis Suschin überreden das Tagebuch mit zwischen die Steine zum
Toten zu legen. Später angelt er es dort wieder hervor, damit nicht doch noch
jemand darauf kommt mal hineinzusehen.
Erschöpft und langsam trocknend
überlegen sie nun, wie sie weiter wandern wollen.
70 AP
26.6.2008
Sehen die Alligatoren am Fluss,
ein großes Schneckenhaus. Finden den Tag über zwei Herrenringe, einen Anhänger
(40D) Beutel mit zwei 100 Dublonen Münzen. Fernando, Schmendrik – Anonymus – Suschin. Walfkir ist sieben
Stunden mit Baumfällen beschäftigt. Nelianis angelt
fünf Fische mittelgroß. Die anderen suchen Faserpflanzen, finden aber keine.
Nachts hören sie die jagenden
Alligatoren, Affen und Vögel. 10 AP
Morgens soll Walfkir
den Stamm spalten und Querbalken anfertigen. Er braucht zehn Stunden dazu. Nelianis fischt neun Fische, 2 große, 4 mittel, 2 kleine.
Fernando macht Feuersteinkeile. Teleria schnitzt vier
Stunden Paddel. 10 AP
Schmendrik hält die dritte Wache
am dritten Morgen in der Zingi. Er sieht ein
Totenboot den Fluss heruntertreiben. Er schweigt.
Weckt später die anderen. Sie bringen die Schnecke mit Holzrahmen zu Wasser und
springen rein. Sie kommen an einen querliegenden Baum. Dort ist das Totenboot. Walfkir, Nelianis, Anonymus uns Suschin, Teleria wollen den Toten
begraben und die Sachen mitnehmen. Streiten sich mit Schmendrik und gewinnen
schließlich. 30 AP
Der Tote wird begraben und die
Totenmaske gelassen. Die Grandenkette greift Nelianis. Walfkir nimmt den
Gürtel. Waffen und 20 Ringe und Messer werden auch genommen. Anonymus nimmt die
Goldaxt. Es werden auch die Dublonen-Münzen
eingesammelt.
Schmendrik schimpft. Sie gehen den
Waldpfad weiter. Ein Sifaka
hält sie auf. Schimpft. Sie drohen zurück, er verschwindet schließlich. 10 AP
Etwas später werden sie aus den
Bäumen mit Nüssen beworfen. Sie werfen zurück und holen drei Sifaka von den Ästen. Es folgen noch einige Angriffe in
lockeren Abständen. Dann erreichen sie ein Hütten-Dorf. Sie verstecken sich
zunächst. Dann sieht Walfkir in den Hüttenwänden
eingewoben Goldketten und rennt los, um etwas loszureißen. Da schleudern die
Bewohner Speere auf den Goldjäger. Vier treffen und durchbohren ihn. Er fällt
ohnmächtig zu Boden und wird von den Einwohnern als Braten requiriert. Sie
tragen Topf und Messer zusammen, da treten die anderen vor und Schmendrik
schleudert einen Feuerstrahl und trifft vier Krieger. Schreiend laufen die Sifaka wieder ihn ihre Hütten. Vorsichtig lesen sie Walfkir auf und tragen ihn fort. Nelianis
hebt einen Speer auf und stellt fest, das es 7 cm lange Diamantspitzen sind.
Sofort zucken Anonymus, Suschin und Fernando
zusammen. Dann überlegen sie sich aber, dass es zu gierig aussieht, nach den
Waffen zu greifen und huschen lieber schnell davon. 30
AP
Im Wald wird Walfkir
verarztet. Teleria versucht ihn zu heilen, scheitert
aber. Die Wunden werden geschlossen und der Bewußtlose
getragen. Sie wandern weiter Richtung Meer.
Am Abend erreichen sie den Strand.
Niemand hat sie weiter belästigt. Am Strand kommt Walfkir
wieder zu sich. Schmendrik überlegt, wo wohl die Festung von der Abbildung aus
den alten Berichten geblieben ist. Sie beschließen aber doch ein Floß zu bauen
und über das Meer nach Imrah zu fahren. Sie brauchen
drei Tage bis zu dem Ort. Mit quälendem Durst und Hunger erreichen sie den
Hafen und kriechen an Land. Mit etwas Geld können sie eine Passage nach Lafmih bekommen, wo sie auf Kuskar
und die zurückgelassenen Sachen treffen. Sie geben den Karawanenführern noch
ein Trinkgeld und verabschieden sich dann.
Nelianis wird versuchen in Al´Anfa ein
Schiff nach Port Conrad zu bekommen, um dort eine neue Plündercrew
anzuheuern. Wenn ihn allerdings jemand bittet, weiter mit der Gruppe zu gehen,
überlegt er sich vielleicht, wo seine Loyalitäten liegen.
90 AP
Kampf dem Schlinger 64
AP
Nach Port Conrad 60 AP
Überfall auf die Karawane 80
AP
Brücken in die Zingi 60 AP
Durch das Labyrinth 70 AP
Flucht 90 AP
420 AP