10.07.08

Die Gruppe reist zwei Tage nach Al Anfa und geht dort einkaufen. Niemand sagt Nelianis, wo er die Einladung zur Hochzeit hinsenden soll. Also nimmt er das erste Schiff nach Port Conrad und wird eine neue Expedition in die Zingi starten.

Die anderen fahren nach fünf Tagen wieder nach Norden. Sie brauchen mit einem Schiff nach Kuslik 30 Tage. Unterwegs sind in Schmendriks Sachen auf einmal die Schriftrollen aufgetaucht, die in dem Zingi-Fluss verloren gegangen waren.

In Kuslik verlassen sie ihr Schiff und suchen eine gehobene Kneipe auf. Hinter dem Tresen erkennen sie eine alte Bekannte. Helga bedient dort. Es gibt ein fröhliches Hallo und sie erzählen von der Reise. Helga hat in den vier Monaten 3,61 Silbertaler vom Chef und vier Dukaten Trinkgeld verdient. Das ist mehr, als die Freunde von ihrer Schatzsuche mitgebracht haben.

Schmendrik geht schlafen. Damit das auch gleich klappt, nimmt er einen Becher Milch mit Honig mit.

 Fernando will sich ins Kneipenleben stürzen. Er leiht sich von Helga zwei Silbertaler und verspielt seinen Gewinn. Anonymus macht auch mit und gewinnt am Ende 26 Silbertaler. Fernando setzt alle möglichen Besitztümer, die die Spielrunde akzeptiert, und bringt alles durch. Weil er immer noch weiter zocken will, fordert jemand aus der Runde ihn auf, zu strippen, damit ihm jemand Geld gibt. So schlimm ist seine Spielsucht dann nun doch nicht. Er beginnt zu singen, um sich etwas Geld zu verdienen. Aber er trifft nur jeden zweiten Ton und die Leute pfeifen ihn aus. Dann tanzt er wild herum, bis Helga ihn aus der Gaststätte wirft. Er wehrt sich gegen die resolute Frau und schließlich muss die Stadtwache kommen und ihn in die Ausnüchterungszelle mitnehmen. Jetzt gehen auch die anderen Gruppenmitglieder in ihre Betten und schlafen.

Sie erwachen in einer fremdartigen Umgebung. Alles um sie herum ist weiß. Es ist ein glatter weißer Boden und es sind keine Kanten zu sehen. Schmendrik rafft sich als erster auf und geht einfach in eine beliebige Richtung los. Die anderen folgen ihm. Auf einmal taucht der schwarze Kapuzenmann aus dem zerstörten Praioskloster auf. Er will wissen, ob die Gruppe die Artefakte gesucht hat.

„Nein. Wir haben nicht zugesagt.“

„Doch, hattet ihr.“

„Ne!“

„Dann entscheidet Euch jetzt.“

Helga würde gerne sauer werden, ist aber sehr ruhig. Sie erklärt Teleria, wer das ist. Anonymus und Fernando greifen den Kerl an. Aber der Typ ist steinhart. Aua! Grinsend schaut er die Gruppe an. Helga überlegt, dann zupft sie ihn an einem Ärmel und fragt, ob er den bunten Wanderzauberer kennt, der Teleria aus ihrer Heimat gerissen hat.

„Nein. Geht Ihr nun?“

„Nein!“

„Dann nicht!“ Er verschwindet und die Erinnerung an ihn auch. Die Gruppe bleibt alleine in der weißen Umgebung zurück.

Als sie sich nun umsehen, steht da auf einmal eine Holztür. Vorsichtig wird sie geöffnet. Dahinter ist nur Schwärze zu sehen. Die Freunde überlegen noch, ob sie da wirklich durchgehen sollen, da stehen sie auf einmal schon in der schwarzen Welt.

Jemand ertastet ein Holzstück. Es ist eine Fackel, die ein magisches Licht entzündet, als sie aufgehoben wird. Das Licht fällt auf eine Zeichenschrift. Außerdem sehen sie einen Steinweg, der in das schwarze Nichts führt. In der Ferne ist nun ein zweites Licht zu sehen, auf das der Steinweg wohl zuführt. Sie wandern los.

Sie sind ein bisschen gewandert, da ist mitten auf dem Weg ein Teller, der das Weitergehen verhindert. Anonymus nimmt sich ein Herz und drückt drauf. Man hört ein Sausen, was schnell näher kommt. Alle ziehen die Köpfe ein und ein Sichelpendel huscht knapp an ihnen vorbei.

Sie gehen vorsichtig weiter, bis ein Seil quer über den Weg führt. Sie steigen über das Seil hinweg. Dann endet der Steinweg. Ein Hebel ragt aus dem Weg. Die Freunde schauen sich wieder um, bevor sie zupacken und den Hebel umlegen.

Aus dem Nichts tauchen Holzstege auf und der Hebel federt von alleine langsam zurück.

„Beeilen wir uns!“ Schnell laufen alle über die Holzbohlen, bevor sie wieder verschwinden. Aus der Dunkelheit tauchen Holzstämme auf, die wie Rammböcke über den Holzweg sausen und jeden, den sie erwischen, ins Nichts schleudern würden. Anonymus kann dem Hauptschlag ausweichen, wird aber an der Schulter erwischt und verletzt.

Als nächstes kommen sie in ein Spielgelkabinett. Sie machen Witze mit den Zerrspiegeln und gehen schließlich hindurch. Der Weg ändert ein wenig die Richtung und führt nun rechts am Licht vorbei. Da es aber wohl keine Alternative gibt, gehen sie weiter.

Auf einem Platz stehen zwei Brunnen. Einer ist hell aus seinem Inneren erleuchtet, der andere strahlt Dunkelheit aus. Sie machen eine Pause. Anonymus verbindet die Wunde von dem Stammtreffer.

Es geht wieder weiter. Der Weg macht erneut eine Biegung und führt und wieder auf das Licht zu. Nach einer Weile tauchen neben dem Weg Säulen auf, so dass der Weg zu einem Säulengang wird. Man sieht Schatten hinter den Säulen huschen. Auf einmal geht Schmendriks Fackel aus und die Schatten greifen an. Er kann sich aus dem Kampf zurückretten und Helga ein Flim Flam zaubern, was die Schatten zurücktreibt. Die Freunde versuchen nun im Schutz des Lichts durch den Säulengang zu kommen, aber die Typen springen immer wieder hervor, hauen zu und verschwinden wieder.

Schließlich kommt Helga auf die Idee, sich zu beschleunigen und durch die Dunkelzone zu flitzen. Jetzt scheint ihr Licht von der anderen Seite und auch die andern können zu Helgas Licht laufen. Sie bekommen zwar einige Knuffe von den Schatten, aber dann geht die Fackel wieder an und die Angriffe enden.

Der Säulengang geht weiter, bis die Freunde an seinem Ende endlich das andere Licht erreichen. Es ist eine reine Lichtkugel. Schmendrik hält die magische Fackel dran und alle erwachen in ihren Betten.

Alle sind von dem Traum völlig erledigt. Anonymus stellt fest, dass er keine Verletzung hat. Es war also wirklich nur ein Traum. Dafür stellen sie fest, dass wirklich alle das gleiche geträumt haben.

„Der Kerl hat uns in ein Traumland entführt!“ grummelt Schmendrik.

„Es ist schon fünf Uhr! Ich mache mal Frühstück. Schlafen ist sicher nicht mehr drin!“ meint Helga. Alle packen ihre Sachen. Schmendrik schreit plötzlich auf. Er hat die Landkarte des Kuttenkerls in seinen Sachen gefunden.

„Ich glaube, ich weiß, was der Traum soll. Wir haben einen finsteren Weg vor uns, bis wir das Licht wieder sehen!“ erzählt er den anderen.

„Und warum hast nur Du die Schriftrollen und die Landkarte auf einmal wieder in der Hand?“ fragt Helga ihn beim Frühstück. „Ich glaube, er hat es auf Dich abgesehen, weil Du auch ein Zauberer bist!“

 

250 AP

spezielle Erfahrung: Sinnenschärfe