13.8.2009

Nach dem aufregenden Abenteuer bei den Thorwalern machen sich Suschin Alwinnen, Sultan Sahil El Fasir, Walkir der Thorwaler, Ariala von Devensberg und die beiden Elfen Oiodin und Teleria wieder auf den Weg nach Süden. Ariala verabschiedet sich schon bald von der Gruppe, da sie lieber wieder nach Gareth zurückkehrt, bevor es noch richtig Ärger gibt.

Kratosch Sohn des Torgan ist nun schon eine ganze Weile alleine unterwegs gewesen um eine als so gesund bekannte Kneipp-Kur zu machen. Wieder einmal ist er in einer Kneipe fast abgesoffen, da hat ihn gerade noch rechtzeitig der nette Almadaner Nelianis ya Spirancio aus dem Schlamassel gezogen. Schnell macht man sich bekannt und stellt fest, dass man gemeinsame Bekannte hat.

So begegnen sich die beiden Gruppen zufällig in der Nähe von Nostria, wo man in der gleichen Herberge eingekehrt ist. Freudig begrüßt Suschin die beiden Wanderer, als er sie erkennt und lädt sie zu den anderen an den Tisch. Am nächsten Tag beschließen alle gemeinsam Richtung Havena nach Süden zu wandern. Sie sind gerade auf Höhe der Bucht kurz vor dem Flussdelta bei der alten Hafenstadt, als...

…sie in etwas abseits der Straße die Silhouette eines Dorfes sehen. Tiefe dunkle Wolken hängen über der Landschaft und werden vom Abendlicht in eine unheimliche Stimmung getaucht. Als auch noch ein Blitz zuckt, biegen sie ab, bevor sie die Nacht bei diesem Wetter im Freien verbringen müssen.

Als sie auf das Dorf zukommen, sehen etwas abseits liegend einen Hügel, auf dem eine alte Villa steht. Mit den schwarzen Wolken im Hintergrund, die von der untergehenden Sonne bedrohlich angestrahlt werden und den ersten Blitzen, die durch diese Wolken zucken, ergibt das ein recht gespenstischen Anblick. Die Freunde beeilen sich, das Dorf zu erreichen. Sie betreten die einzige Herberge des Ortes, als es gerade zu regnen beginnt.

Es ist ein kleines Landgasthaus, was wohl nur selten von fremden Wanderern besucht wird. Der Wirt schaut auf jeden Fall zuerst recht mürrisch, wer ihn da stören kommt. Als dann aber Nelianis einen Dukaten auf den Tisch legt um damit die Übernachtung und Bewirtung der Gruppe zu bezahlen, hellen sich seine Züge sofort auf. Mit höflichem Eifer zeigt er den Gästen 4 Betten in einem kleinen Gruppenzimmer und hat auch noch zwei Einzelzimmer für den Sultan und den Bronjaren.

Nach dem Auspacken werden dann Speisen und Bier bestellt. Die Elfen trinken lieber Wasser und setzen sich an das Ende der Tafel. Der begeisterte Wirt trägt frisch gebratene Hähnchen auf und das gute Bier kann sogar den Zwergen zufrieden stellen. Draußen prasselt der Regen gegen die Wände und alle freuen sich, dass Häuser von innen hohl sind und sich im Magen ein wohlig warmes Gefühl ausbreitet. Da kann Nelianis seine Neugier nicht mehr zügeln und fragt den Wirt, als der mit der nächsten Runde Bier an den Tisch kommt: „Was ist das eigentlich für ein Haus dort auf dem Hügel etwas außerhalb Eures Dorfes?“

Es geht ein Schaudern durch den Körper des Wirtes, der auch die anderen Gäste schweigen lässt. Mit gedämpfter Stimme beginnt der Wirt nun zu erzählen: „In dem Haus haben seit jeher die Junker dieses Landstrichs gelebt. Der letzte allerdings war ein sonderbarer Einzelgänger. Er war oft unterwegs. Wohin, weiß keiner. Und wenn er zu Hause war, gingen dort komische Dinge vor. Vor etwa drei Wochen allerdings ist er verstorben. Ein Neffe von ihm hat das Haus und den Titel nun geerbt.

Die Freunde schauen sich neugierig an. „Dann erwartet Ihr den neuen Herren demnächst?“

„Nein, er ist schon da. Er wohnt nur nicht in dem Haus. Er ist auch ein komischer Kauz!“ erklärt der Wirt. „Er kam vor einer Woche um dem Begräbnis beizuwohnen und will dort nun nicht einziehen.“

In diesem Moment kracht draußen laut ein Blitz und die Tür der Taverne schlägt auf. Die Helden fallen vor Schreck fast von den Bänken und der Wirt zerbricht einen Bierkrug. Eine Gestalt in einem tropfenden Regenmantel steht in der Tür und tritt ein. Als sie hinter sich die Tür geschlossen hat und den Mantel auszieht, entspannen sich die Gesichtszüge des Wirtes wieder. Er kennt den Mann mittleren Alters wohl.

„Ach, der neue Junker!“ murmelt er leise zu den Freunden. Zuerst wirkt der Junker etwas unentschlossen, während er seinen Regenmantel zusammen legt. Dann tritt er an den Tisch der Gruppe und schaut alle prüfend an. Er scheint ein unangenehmer schmieriger Typ zu sein.

„Seit Ihr sowas, was der gemeine Volksmund als Abenteurer bezeichnet?“ fragt er mit einer hohen Fistelstimme. Er wirkt dabei nervös. Es entsteht eine quälende Pause in der niemand etwas zu sagen wagt.

„Nun, wir sind schon weit herum gekommen und haben allerlei Leuten aus misslichen Situationen helfen können. Aber nehmt doch Platz und berichtet uns von Eurem Anliegen, edler Herr!“ lädt Nelianis den Junker an den Tisch der Gruppe.

„Mein Name ist Junker Treborn von Lingwin!“ stellt der sich vor. „Ich habe von meinem Onkel vor einigen Tagen dieses Lehen geerbt und das Herrenhaus auf dem Hügel hinter dem Ort. Ich habe bisher nicht gewagt dort einzuziehen, denn es soll dort umgehen – spuken. Ich habe viele Gerüchte von meinem Onkel gehört, dass er sich mit unheimlichen Dingen beschäftigt hat. Aus dem Dorf gibt es unzählige Geschichten über ihn, dass er mit Hexen und Dämonen zu tun hatte. Ich benötige eine Gruppe erfahrener Leute, die sich dort einmal gründlich umsieht und dem Spuk eventuell ein Ende bereitet.“

Der Junker schaut die Leute wieder mit seinen durchdringenden Augen an. „Es soll natürlich nicht Euer Schaden sein!“ beeilt er sich nun hinzuzufügen. Ich zahle jedem von Euch 5 Dukaten, wenn Ihr mir mein Haus von den Heimsuchungen befreit.“

„Und wenn sich dort nun gar nichts unheimliches abspielt?“ fragt Kratosch in seinem breiten Zwergen-Akzent.
„Dann zahle ich natürlich auch!“ fügt Junker Treborn beschwichtigend hinzu. „Ich habe mir das Haus noch nicht angesehen. Ich bin zu unerfahren mit solchen Dingen. Mir sind nur die vielen Geschichten erzählt worden.“

Die Freunde schauen sich gegenseitig an. Sie versuchen hinter die Motive des Junkers zu kommen. Kann er wirklich so ängstlich sein, dass er auf das Geschwätz von einfachen Dorfbauern hin sein Erbe nicht betritt?

„Ja, wir helfen Euch natürlich.“ antwortet Nelianis schließlich für die Gruppe. Der Junker scheint erleichtert, dass er jemanden für sein Problem gefunden hat. „Ich gehe natürlich davon aus, dass sie das Haus und seine Einrichtung nicht mutwillig zerstören oder mich bestehlen!“ fügt Junker Treborn jetzt hinzu. Kratoschs Gesicht wird sofort etwas finster. „Natürlich nicht!“ bestätigt Nelianis. „Sie können sich auf uns verlassen!“

„Gut!“ antwortet der Junker etwas schnippisch. Dann holt er einen großen, alten und aufwendig gearbeiteten Schlüssel hervor und hält ihn den Helden hin. Oiodin schnappt sofort zu. Kratosch ist nur wenige Sekunden zu langsam und es beginnt ein Gerangel zwischen den Beiden. Schließlich kann der Zwerg den Schlüssel an sich nehmen und packt ihn irgendwo in seinen Rüstpanzer.

Der Junker hat die Szene mit dem herab schätzenden Blick des Adels für das gemeine Volk beobachtet. Nun setzt er wieder sein geschäftsmäßiges Gesicht auf und verabschiedet sich von der Gruppe. Er nimmt seinen inzwischen getrockneten Regenmantel und geht die Treppe rauf in das Obergeschoss.

Die Freunde schauen ihm sprachlos nach. Was für ein komischer Kauz!

„Er wohnt seit seiner Ankunft hier!“ meint der Wirt erklärend. „Er traut sich ja nicht in sein Haus.“ Er zuckt mit den Schultern. Der Junker muss ein echter Hasenfuß sein.

„Was hat es mit den Geschichten auf sich, von denen da geredet wird?“ fragt Nelianis den Wirt nun.

„Ach, der alte Junker hatte keine Familie. Statt dessen ist er viel gereist und hat von überall her die absonderlichsten Sachen mitgebracht. Sein letztes Geld hat er für Bücher ausgegeben. Die Familie war einmal sehr reich, aber der alte Junker muss das ganze Vermögen für seine Reisen ausgegeben haben. Einige meinen nachts manchmal ein dämonisches Leuchten und Blitzen in dem Haus beobachtet zu haben. Die Leute reden viel, aber er hat einige Gemälde verkauft, um einen Peraine-Schrein für unser Dorf zu stiften. Der war sicher nicht mit Dämonen im Bunde.“ erzählt der.

„Oder er hatte ein schlechtes Gewissen und wollte es sich so reinigen. - Und der neue Junker? Kann man ihm vertrauen?“

„Er hat wohl einiges Geld aus seiner Familie mitgebracht. Er wirkt zwar komisch, aber mich hat er immer gut für meine Dienste bezahlt. Er ist wohl ein recht netter Kerl, wenn man von seiner furchtbaren Stimme und dem adeligem Gehabe absieht.“

„Gut, dann würde ich sagen, gehen wir morgen früh nach dem Haus auf dem Hügel sehen!“ verkündet Nelianis. Alle erheben ihre Becher und prosten sich zu. „Das sollten wir begießen!“ freut sich Kratosch. Sofort sind alle Männer dabei – außer die Elfen natürlich. Nelianis fällt nach 12 Bier von der Bank und wird von den anderen nach oben auf das Zimmer getragen. Die wechseln dann zu Premer Feuer. Schließlich fällt auch Kratosch um und Sahil und Suschin schleppen die Blechdose rauf.

Erst wollten die Elfen es ausprobieren, ob sie in der Herberge übernachten können, wo doch draußen so furchtbares Wetter ist. Als sich aber die Betrunkenen nach und nach übergeben und die Luft im Raum bereits ausreicht um einen nicht so empfindlichen Menschen ebenfalls betrunken zu machen, nehmen sie lieber den gleichmäßigen Regen in kauf, der inzwischen vom Himmel pladdert, als sich im Raum zu vergiften.

Die Morgensonne scheint dann auch auf einige traurige Gestalten. Nelianis steckt erst einmal seinen Kopf in einen Eimer kaltes Wasser. Dann macht er sich zurecht und sieht wieder ganz manierlich aus. Kratosch allerdings braucht nach der kalten Dusche noch ein frisches Bier, bevor er wieder einsatzfähig ist. Dann setzen sich alle erst einmal zum Frühstück.

Auf einmal kommt Junker Treborn die Treppe herunter und verlässt ohne ein weiteres Wort das Gasthaus. Nelianis und Kratosch schauen sich kurz an. „Wo will der denn hin?“ wispert Nelianis dem Zwergen zu. Beide stehen auf und folgen dem Adligen auf die Straße. Sie sehen ihn die Straße herunter gehen. Leider stolpert Kratosch über einen Eimer und macht dadurch einigen Lärm. Der Junker schaut sich um. Schnell tut Nelianis so, als wären die beiden mit was ganz anderem beschäftigt. Er geht weiter.

Sie folgen ihm nun vorsichtiger und in größerem Abstand. Der Junker verlässt das Dorf in Richtung des Waldes. Er wandert einen Pfad entlang bis tief in den Forst. Schließlich kommen die beiden Verfolger an eine Köhlerhütte. Ganz sachte schleichen sie sich heran und lauschen. Man kann die zitternde Fistelstimme des Junkers hören, wie er sich in der Sprache der Thorwaler mit einem anderen Mann unterhält. Er scheint die Sprache gut zu beherrschen, wirkt aber genau so nervös, wie gestern, als er mit den Helden sprach. Die beiden Männer reden recht unaufgeregt über irgendwas. Kein Streit, keine Predigt. Den Inhalt können die beiden Lauscher nicht herausfinden, weil sie beiden kein Thorwalisch können.

Das Gespräch dauert etwa 10 Minuten. Dann verabschiedet der Junker sich und geht zurück in das Dorf. Die Verfolger können sich gerade noch aus dem Weg bringen, um nicht entdeckt zu werden. Wieder schleichen sie hinter dem Adligen her. Jetzt wendet er sich in eine andere Gasse und betritt ein Wohnhaus. Der Almadaner und der Zwerg schauen sich verwundert an. „Der Typ scheint mit den Dörflern recht gut bekannt zu sein!“ wundert sich Nelianis. „Seit wann halten denn Menschenadlige so engen Kontakt zu ihren Untertanen?“ fügt Kratosch hinzu. „Jetzt sollten wir uns aber auf den Weg machen, um unseren Auftrag zu erfüllen, sonst bekommen wir noch Ärger.“

Die Beiden huschen zum Gasthaus zurück und berichten kurz den anderen von dem Morgenspaziergang des Herren. Da keiner eine Idee hat, was das zu bedeuten haben könnte, packen die Freunde ihre Ausrüstung und machen sich auf den Weg zum Haus auf dem Hügel.

Man läuft etwa eine halbe Stunde einen gut ausgebauten, aber ungepflegten Weg zum Haus hinauf. Die Villa ist von einer drei Schritt hohen Mauer umgeben. Das Tor ist sehr stabil und kunstvoll gearbeitet. Allerdings hat der Zahn der Zeit das Schloss heraus gefressen, so dass man ohne Probleme hindurch kann. Auch die Mauer ist schon lange nicht mehr gepflegt worden. Bruchstellen hat man allerdings doch geflickt. Oben auf der Mauerkrone sind früher einmal Glasscherben eingearbeitet gewesen. Aber auch hier hat die Zeit die Schärfe vernichtet.

Die Gruppe betritt das Grundstück. Der Garten ist verwildert. Oiodin entdeckt sofort eine Wirselkraut-Pflanze, die er aberntet. Suschin will gleich auch nach Kräutern suchen, obwohl er eigentlich nichts davon versteht. Er entdeckt auch eine recht exotisch aussehende Pflanze. Da er sie allerdings selber nicht einordnen kann, wozu sie gut ist und sich auch nicht traut, den Elfen zu fragen, bleibt das Gewächs unbehelligt.

Dann zückt Kratosch mit großer Theatralik den Schlüssel und schließt das Haus auf. Sie treten durch die kunstvoll geschnitzte Tür in den Hausflur. Es ist dunkel, weil alle Türen geschossen sind. Das Haus ist ordentlich, aber schmutzig. Hier wurde lange nicht sauber gemacht.

„Wenn die Dörfler schon so gruselige Geschichten über das Haus reden, wird hier sicher auch keine Magd gearbeitet haben!“ stellt Nelianis fest. Er nimmt den Schlüssel und schließt die Tür ab ohne sie zu schließen. „Nun kann sie nicht mehr zufallen und uns jemand einschließen.“

Sie schauen sich im Flur um. Der Boden ist von einem alten, ehemals prächtigen Teppich bedeckt. Das Haus ist einmal sehr gut ausgestattet gewesen, wurde aber lange nicht gepflegt. Alles wirkt alt und verschlissen.

Kratosch öffnet die Tür zum ersten Raum. Es ist eine große Bibliothek mit hohen Regalen voller Bücher und Schriftrollen. Mitten im Raum steht ein Schreibtisch mit Schubladen. Der Zwerg geht sofort hin und öffnet die Schubladen. Es sind aber nur Schreibutensilien und Papier darin. Als sich die unterste Lade nicht öffnen lässt, schlägt er sich mit seiner Axt auf. Die anderen hatten sich gleich den Büchern und Schriften zugewandt. Als nun die Axt des Zwerges auf das Schloss der Lade donnert, erschrecken sich alle ganz fürchterlich.

„Spinnst Du!“ brüllt Nelianis den Zwergen an. Der allerdings hat seine Nase bereits in die Schublade gesteckt und zieht sie sehr enttäuscht wieder heraus. Es sind nur ein Anspitzer für Schreibfedern und Pergamentblätter darin. Trotzdem greift er mit seinen Fingern in die Lade und will die Sachen einpacken. „Wir sollen nichts einstecken!“ motzt Oiodin den Zwergen an. Er windet die Pergamentblätter aus der Hand des Zwergen und legt sie zurück. Dann schiebt er die Schublade zu. „Aber der Kerl weiß doch gar nicht, was es hier alles gibt? Er war doch noch nie hier drin!“ mault Kratosch. „Das wissen wir nicht. Außerdem haben wir eine Abmachung. Sowas bricht ein Söldner nicht!“ klärt der Elf ihn auf. Kratosch muss schlucken. Er lässt von dem Schreibtisch ab.

Die Gruppenmitglieder, die lesen können, versuchen die Thematik der Bibliothek zu erfassen. Die Schriften sind aus allen Wissensgebieten, aber nichts übersinnliches oder okkultes. Die meisten sind in Garethi geschrieben. Es gibt aber auch etwas in Thorwal-Runen und elfischen Schriftzeichen, was sehr selten ist. Natürlich ist auch Tulamidia, und Bosparano dabei, sowie unzählige fremdartige Schriftzeichen, die keiner kennt. Die einzigen Bücher, die sich mit Magie beschäftigen, sind mehr für Anfänger. Es sind Wörterbücher für alle möglichen Sprachen zu finden. Andere Bücher handeln von Pflanzen, Waffen und Tieren. Nur Dämonisches oder Okkultes fehlt.

„Hier gibt es keine Hinweise auf Hexen oder Dämonen!“ stellt Nelianis fest. Teleria hat ein elfisches Pflanzenbuch in der Hand. Sie würde es sichtlich gerne mitnehmen. „Vielleicht schenkt der Junker es Dir hinterher!“ meint Oiodin und stellt es für sie zurück.

Im hinteren Teil der Bibliothek führt eine Tür in einen Nebenraum. Es ist wieder Kratosch, dessen Nase als erstes hindurch geht. Hier ist der Wohnraum der Familie. Ein großer Kamin ziert eine Wand des Raumes. Davor steht ein abgewetzter Sessel, auf dem sicher unzählige Stunden in das Feuer gestarrt worden. Die Wände sind mit allerlei Dingen verziert, sicher die mitgebrachten Souvenirs des Onkels. Es sind Masken, Waffen, Kultgegenstände, Schmuck und Ramsch aus aller Herren Länder. Viele Dinge lassen sich nicht wirklich einer Bestimmung zuordnen, so fremdartig sind sie.

„Wow!“ entfährt es Nelianis. „Hier kann sich doch auf jeden Fall etwas dämonisches verbergen! Kann nicht einer von Euch Elfen mal seine magischen Sinne schweifen lassen, um das zu überprüfen? Ihr habt doch einen Sinn für sowas!“ Der Almadaner schaut die beiden Elfen erwartungsvoll an. Oiodin zuckt mit der Schulter. „Ich bin in solchen Zaubern nicht geübt.“ stellt er fest. Teleria grinst breit. „Das ist wohl mehr was für Frauen!“ meint sie und beginnt sich auf die Umgebung einzustimmen. Aber schon nach wenigen Augenblicken bricht sie ab. „Ich kann mich nicht konzentrieren. Hier ist zu viel verwirrendes Dekor, glaube ich!“ Sie schaut die Freunde nun entschuldigend an. „Und nun?“

 

27.8.2009

Kratosch hat sich weiter umgeschaut. Sucht der kleine Zwerg immer noch Beute? „Hier ist noch eine Tür!“ meldet er sich auf einmal und zeigt auf eine recht unauffällige Holztür, die weiter nach Hinten führt. In diesem Moment hat er sie auch schon geöffnet und steckt seinen Kopf hindurch. „Es ist die Küche!“ meldet er sich und verschwindet darin.

Schnell folgen die anderen. Die Küche wurde vom alten Junker regelmäßig benutzt. Sie ist aufgeräumt und setzt nun nach fast drei Wochen bereits etwas Staub an. Auf der rechten Seite führt eine weitere Tür in die Vorratskammer, die der Zwerg auch sofort entdeckt hat. Als er das Bierfass entdeckt springt er aufgeregt herum. „Das nehme ich aber mit!“ verkündet er. „Was willst Du denn mit dem ganzen Fass?“ versucht der Elf ihn wieder aufzuhalten.

„Es ist angebrochen. Da kann man doch was von nehmen. Das verkommt doch sonst nur. Schmeckt bestimmt jetzt schon nicht mehr richtig gut.“ stellt Kratosch fest und prüft sofort eingehend die Qualität des Inhalts mit der Nase. „Es geht gerade noch!“ murmelt er. „Wir sollen nichts wegnehmen!“ quält Oiodin in wieder an.

„Bei dem staubigen Haus sollte eine Wegzehrung drin sein!“ versucht Nelianis zu beschwichtigen. Schnell hat Kratosch sich seinen Bierkrug aus dem Rucksack geangelt und füllt sich etwas ab, was er sofort die Kehle runter stürzt. „Ah, schon viel besser!“ stellt er fest. „Aber das Fass bleibt da!“ meint Oiodin.

Sie schauen sich weiter um. Die Küche enthält nur die üblichen Einrichtungsgegenstände und Ausrüstungen für eine gewöhnliche mittelreichische Großküche. Viele Geräte wurden schon lange nicht benutzt, weil der Junker wohl nur für sich alleine gekocht hat. In der Vorratskammer sind die verschiedensten gewöhnlichen Nahrungsmittel, meist angebrochen und zum Teil deshalb inzwischen verdorben. Würste und Käse kann man allerdings noch nutzen. Den Freunden knurrt ein wenig der Magen.

Dann entdeckt Walkir an der Außenwand der Vorratskammer einen Mauervorsprung, der etwas schräg von oben nach unten die Wand hinunter verläuft. „Ist das ein eingemauertes Abflussrohr von oben?“ fragt er die anderen und zeigt auf den Vorbau.

„Das kann sein. Für einen Menschen als Rutsche ist es entschieden zu eng, aber wie sieht es mit einem Toilettenrohr aus?“ Alle bekommen ein Staunen in die Gesichter bei der Vorstellung von einer Abflusstoilette im ersten Stock, die die Fäkalien nicht in den üblichen Goldeimer entsorgt, den man dann stinkend heraus tragen muss, sonder dein Unrat über ein Rohr in eine Sickergrube leitet, die sicher weit genug entfernt ist, um das Haus mit den Wohlgerüchen nicht zu belästigen. Dies ist ein ausgesprochen feines Haus hoch zivilisierter Leute und keine primitive Bronjaren-Burg.

„Tja, hier unten sind zwar jede Menge fremdartige Gegenstände an den Wänden, aber nichts hat uns angesprungen oder sich als Dämonenwerk gezeigt. Wir sollten in den Keller gucken. Dort sind meist die geheimen Kammern.“ schlägt Suschin vor.

„Nein, ich würde lieber erst nach oben schauen.“ antwortet Nelianis. „Wir sollen Übersinnliches oder Dämonisches aufspüren. Auf Dachböden gehen auch Geister um. Und ich habe es nicht gerne, wenn jemand sich von oben heranschleicht und mir den Rückweg versperrt. Oben kann man zur Not aus dem Fenster springen. Das ist in einem Keller nicht möglich!“ Ein leises Lachen geht durch die Gruppe beider Vorstellung aus einem Kellerfenster zu springen.

„Gut, nach oben!“ Oiodin geht vor. Die Treppe mach eine Wendung und führt dann in einen langen Flur, der das Gebäude von vorn nach hinten durchzieht. Es gehen insgesamt sieben Türen von dem Flur ab. Die Wände sind über und über mit weiteren Reisemitbringseln dekoriert. Auch hier wird der Boden von einem abgewetzten Teppich geziert. Über fünf der Türen kann man Boron-Räder in den Rahmen geschnitzt sehen.

„Wer ist denn hier gestorben!“ fragt Walkir entsetzt. „Boron beschützt auch den kleinen Schlaf, die Nachtruhe und die Träume!“ klärt Suschin ihn auf. „Es werden Schlafzimmer sein!“ Sie schauen nach.

Hinter der ersten Tür ist das Schlafzimmer des alten Junkers. Es ist ein prächtiges breites Bett mit Baldachin und schönen Decken. Schränke, Kommoden und Teppiche zeugen von den ehemaligen Wohlstand der Familie. Aber wie überall im Haus hat auch hier schon lange keine Pflege mehr stattgefunden.

Das nächste Zimmer ist genau so prächtig eingerichtet, aber hier wurde seit langer Zeit nicht mehr übernachtet. Die Decken sind zusammengelegt und verstaubt und das Bett ist abgezogen. Auch das dritte Zimmer auf der rechten Hausseite und die ersten beiden Zimmer auf der linken Seite sind herrschaftliche Schlafgemächer für die ehemalige Familie, die schon lange leer stehen und eingestaubt sind.

Die letzte Tür auf der linken Seite führt in einen Speisesaal mit einer langen Tafel für 10 Personen, aber nur ein Stuhl wurde seit langem davon benutzt. Die Wände hier sind ausschließlich mit Waffen dekoriert. Diese allerdings stammen ebenfalls aus den abgelegensten Gegenden und wecken bei einigen Gruppenmitgliedern Begehrlichkeiten. Kratosch steht sehr lange vor eine großen Axt, bis Oiodin ihn davon abgebracht kriegt.

„Komisch, dass sich der Mann die Mühe gemacht hat, sein Essen unten zu kochen und dann den langen Weg hier rauf zu tragen!“ bemerkt Nelianis. Er schaut sich um und entdeckt an der Wand eine Ausbuchtung, die man für einen Schornstein halten könnte. Es hatte allerdings wohl mal einen Zugang zu diesem Raum, den man zugemauert hat. „Ah, ein Speiseaufzug. Hat jemand in der Küche etwas davon gesehen?“

„Ja, da war eine verschossene Klappe!“ meint Teleria. „Aber wieso mauert man sowas zu? Hier hat wirklich ein komischer Kauz gelebt!“ meckert Nelianis, den es offensichtlich stört, dass die vorgefundenen Wohnverhältnisse sich so wenig seinen Vorstellungen des Wohnhauses eines Junkers anpassen wollen.

„Kannst Du hier noch mal nach magischen Strahlen suchen?“ fragt der Almadaner die Elfe. Sie beginnt sich wieder zu konzentrieren. Dieses mal bekommt sie wohl die richtige Stimmung hin. Dann aber schaut sie sich verdutzt um.

„Was siehst Du?“ bohrt Nelianis nach.

„Nichts bestimmtes!“ antwortet Teleria. „Es ist ungewöhnlich. Sonst leuchten magisch berührte Gegenstände einfach nur auf und man erkennt sie deutlich. Auch ein vor kurzer Zeit gewobener Zauber ist noch wie ein im Raum hängender Nebel zu sehen. Hier aber scheint etwas magisches zu sein, was sich nicht in diesem Raum befindet, aber stark genug ist, um bis hier zu leuchten. Oder das ganze Haus ist so von Magie durchzogen, dass die Luft magische Energie enthält. Es ist ein allgemeines Hintergrundstrahlen, was ich sehe. Das ist richtig gruselig!“

„Also geht hier doch etwas vor, was die Angst des Junkers begründet.“ stellt Nelianis trocken fest. „Es muss in diesem Haus also etwas magisches geben! Lasst uns weiter schauen.“ Der Almadaner macht sich auf den Weg zur letzten Tür des Flures auf der rechten Seite.

Diese führt in das Badezimmer, wie die Freunde anhand des Rohres in der Vorratskammer bereits vermutet haben. Eine Wassertoilette mit einem Spüleimer voll Wasser, eine gemauerte Badewanne mit einem Heizofen, luxuriöse Waschbecken und ein komisches Gestell, was mitten in dem Raum steht und dort wohl schon lange nicht mehr wegbewegt worden ist. Staunend bleiben die Leute davor stehen.

„Das ist ein Ritterklo!“ erklärt Suschin. „Man kann sich in Rüstung darüber stellen und pinkeln, während ein Knappe von hinten spült!“ Alle schauen das Gerüst an und verarbeiten die Vorstellung in einer eisernen Rüstung zu stehen, während jemand einem Wasser den Rücken hinunter gießt.

„Ach du Scheiße!“ entfährt es Walkir. „Nein!“ wendet Suschin ein. „Scheißen kann man so nicht. Also – kann man natürlich schon, aber da hilft das Spülen meist nicht...“ Lautes Gelächter bricht aus.

Auch dieser Raum zeugt von der hohen Kultur und dem Reichtum der Ahnen. Sie müssen einmal weit aus dem Süden hier herauf gezogen sein, dass sie hier einen so verschwenderischen Luxus erbauen ließen.

In diesem Moment hallt ein lautes Klopfen durch das Haus. Jemand ist an der offen stehenden Tür. Gerade noch in Gedanken bei Ritterspielen erschrecken sich alle Helden ordentlich und laufen mit bereiten Waffen den Gang entlang in das Erdgeschoss runter. Es ist allerdings nur der neue Junker, der etwas zitternd vor der Tür steht und vorsichtig in den Flur schaut.

„Ich, ich wollte mal fragen, ob Ihr schon etwas gefunden habt?“ piept er mit seiner Fistelstimme los.

„Ihr habt uns einen furchtbaren Schrecken eingejagt!“ poltert Nelianis nun los. Junker Treborn macht einen Schritt zurück. „Aber nein, wir haben bisher nichts ungewöhnliches oder gefährliches entdecken können. Das können wir wohl auch erst prüfen, wenn wir ein oder zwei Nächte hier zugebracht haben. Das Haus ist allerdings nicht in einem bewohnbaren Zustand. Hier sollten dringend mindestens zwei Mägde ordentlich putzen, damit Ihr dann auch wirklich hinterher einziehen könnt. Vielleicht könnt Ihr im Ort zwei Frauen anheuern, die den Laden auf Vordermann bringen, damit wir hier nicht im Unrat verenden!“ schlägt Nelianis nun vor.

Der Junker nickt eifrig. „Und Nahrungsmittel benötigen wir natürlich auch. Etwas Wurst und Käse ist noch in der Speisekammer Eures Onkels genießbar, aber das reicht natürlich nicht. Brot und Obst und Gemüse wäre von Nöten!“ Die anderen Freunde nicken bestätigend. Treborn nimmt die Bestellung entgegen und macht sich dann flinken Schrittes wieder auf den Rückweg. Er scheint erleichtert zu sein, dass er das unheimliche Erbe wieder verlassen kann.

„Machen wir im zweiten Stock weiter!“ schlägt Oiodin nun vor und alle folgen dem Elfen wieder die Treppen hinauf in das nächste Stockwerk. Hier hat jemand einige Mauern ausgeschlagen, um eine großen Raum zu schaffen. Allerdings wurden die Abbrüche nicht ordentlich verputzt, sondern nur grob weg geschlagen. Der Platz wird von allerlei Gerümpel eingenommen, der hier gelagert wird. Alte Möbel, die teilweise sogar zerbrochen sind, Standfiguren, wie zum Beispiel ein lebensgroßes Pferd mit einer Ritterfigur, die etwas unglücklich auf dem Pferderücken liegt. Viele Gegenstände sind schon alt und würden besser als Feuerholz dienen.

Drei Zimmer auf der rechten Hausseite sind allerdings nicht zerstört worden. Hier haben früher die Dienstboten gewohnt. Ein Zimmer ist noch eingerichtet, aber lange nicht benutzt worden. Die anderen Zimmer sind leer und mit dickem Staub gefüllt. Eine Holzleiter führt zu einer Bodenluke in der Decke. Natürlich klettern Suschin, Walkir und Sahil hinauf und schauen sich um. Auch hier wurde Gerümpel gelagert. Nur dieser ist deutlich älter, vielleicht schon aus der Zeit der Magierkriege.

„Als der Boden voll war, haben sie hier diesen Platz geschaffen, um nichts wegschmeißen zu müssen!“ meint Suschin. „Wie geizig!“ stellt Teleria fest. „Nein, schlau.“ Der Almadaner meint das allerdings wohl nicht wirklich ernst. „Man kann es als Feuerholz-Vorrat verwenden, wenn einmal Not sein sollte! Bis dahin hat man immer wieder die Gelegenheit, das eine oder andere Möbelstück auszutauschen, wenn man möchte.“

„Nun fehlt nur noch der Keller!“ stellt Walkir fest und geht schon mal die Treppe runter. Die anderen folgen. Vorsichtig steigen sie in den dunklen Untergrund hinab. Das halbe Haus ist mit einem Kellergewölbe unterbaut worden. Hier hat man einen großen Weinkeller eingerichtet und unzählige Regale sind mit Flaschen mit unterschiedlicher Staubdecke gefüllt.

Sofort ist der Zwerg zur Hand und hat eine Flasche aus einem Regal gezogen und schaut kurz auf das Etikett, bevor er sie öffnen will. „Du sollst doch nichts nehmen!“ Nelianis greift ihm die Flasche aus der Hand weg und packt sie in seinen Rucksack ein. „Diese Wein ist nicht angebrochen und verdirbt, wenn er nicht zu Ende getrunken wird!“

Kratosch guckt sauer. Oiodin allerdings auch, als er den Almadaner die Flasche wegpacken sieht. „Ich bringe sie nur vor dem Zwergen in Sicherheit!“ erklärt der frech und lenkt die Aufmerksamkeit des Elfen auf den Zwergen, der sich gleich die nächste Flasche gegriffen hat und an sich zu bringen versucht. „Was soll das!“ poltert der Elf den Zwergen nun genervt an. „Wie oft soll der Almadaner Dir denn noch auf die Finger hauen?“

Maulig schaut Kratosch sich Flasche genauer an. „Dieser Wein ist 400 Jahre alt!“ stellt er erstaunt fest. „Der schmeckt bestimmt schon gar nicht mehr!“ meint Nelianis zu ihm. „Aber Sammler würden sicher ein Vermögen für so einen alten Wein zahlen!“ versucht Kratosch die Gier in den anderen zu wecken. Niemand hat Mitleid mit ihm.

Jetzt wenden sich Walkir und Sahil von den anderen ab. Sie haben hinter den Stützpfeilern in einer Ecke ein blaues Leuchten ausgemacht und wollen nachsehen. „Hört auf zu streiten. Schaut Euch lieber das mal an!“ lenken sie die Aufmerksamkeit der anderen auf sich. Alle folgen.

Hier in der Ecke steht ein Weinregal, wie all die anderen, aber es ist bis auf eine Flasche leer. Diese Flasche allerdings leuchtet von innen heraus in einem blauen Licht. „Was ist das denn?“ Suschin zieht die Flasche raus und will den Staub vom Etikett wischen. Dabei zerbröckelt das alte Papier und fällt mit dem Staub zu Boden. „Mist!“

Fasziniert starren alle auf die Flasche, als es erneut oben klopft. Nelianis wickelt die Flasche in ein Tuch und alle laufen rauf. Vor der Tür ist allerdings niemand mehr. Es steht nur ein Korb da, in dem allerlei Nahrungsmittel sind und ein Zettel. Der Junker hat darauf geschrieben, dass er keine Mägde finden konnte, was er bedauert.

„Na, sowas!“ Nelianis versucht noch hinter dem Adligen her zu laufen, aber der Junker ist schon weg. Schulter zuckend kehrt er zurück. „Wir müssen selber sauber machen!“ verkündet er. „Ich habe in der Gesindekammer einige Besen gesehen. Also ran an den Speck!“ Nelianis läuft die Treppe rauf, schnappt sich die Putzsachen und verteilt die Besen, Feudel und Eimer an die Gefährten. Sahil hatte sich den Korb gegriffen und ist damit in die Küche verschwunden. Er beginnt dort eine Suppe zu kochen und Essen zuzubereiten.

 

Nach etwa vier Stunden lustiger Blödelei, wie man unter sieben Leuten fünf Zimmer aufteilt (wer schläft mit wem zusammen und wer ist die Frau in der Beziehung? Wird nach Rassen sortiert geschlafen? Thorwaler und Tulamide fängt beides mit T an. Sind Almadaner und Bornländer beides Mittelreicher? Und wer ist da die Frau?), haben sie das Haus gereinigt und bewohnbar gemacht und das Essen ist fertig. Sahil hat zwar etwas einfach und fade gekocht, aber mit Brot, Käse und Nachwürzen geht es. Außerdem meint Nelianis, sie haben sich für das Putzen zwei Flaschen Wein verdient. Er sucht allerdings neuere Flaschen heraus. Die leuchtende und die alte Flasche aus seinem Rucksack stellt er zur Deko auf den Tisch.

„Jemand muss die Leuchtflasche mit ins Zimmer nehmen um sie zu bewachen.“ schlägt er vor. Die Elfen melden sich und ziehen gleich nach der Mahlzeit ab, bevor die anderen die Flaschen öffnen und trinken. Kratosch, Walkir und Sahil kippen sich hinterher mit Wein zu, so dass Nelianis und Suschin sie nach und nach ins Bett tragen müssen. Dafür schlafen sie in Rüstungen. Kratosch gewinnt dieses Mal das Wettsaufen mit 10 Bier.

Mitten in der Nacht erwacht Kratosch vom Blasendruck. Durch die Laterne auf dem Gang kann er ein wenig was sehen. Als er in das Klo kommt und gerade los pinkelt, taucht in der Tür eine hagere Gestalt mit strähnigem schwarzem Haar und langen Krallen auf, die ihn sofort anfällt und zu Boden wirft. Mit den Krallen kratzt sie die Rüstung bei Seite und ritzt Kratosch.

Die anderen hören das Geschrei des Zwerges und stürmen los, um zu helfen. Suschin und Nelianis greifen nur die Waffen und stürmen los. Die Elfen ziehen sich extra Hosen an, was etwas länger dauert. Dann aber sind alle da und werfen sich mit ins Getümmel. Suschin kann den ersten Treffer bei dem Monster landen. Das wendet sich nun ihm zu.

 

10.9.2009

Die Elfen hauen magische Schläge auf das Monster, die aber an einer Schutzzone verpuffen. Außerdem ist das Biest unglaublich agil und weicht vielen Schlägen aus. Als es erneut Suschin anspringen will, weicht der aus und das Monster ist verschwunden.

Verwundert schauen sich alle um und in das Nebenzimmer, aber nichts ist zu sehen. Teleria versucht es wieder mit ihrer Magieerkennung, aber außer einer schwachen Spur an der Wand, wo es wohl dagegen gesprungen ist, ist nichts zu entdecken.

Kratosch versucht aufzuspringen, fällt aber auf den Po. Nelianis Hand lehnt er aber als Hilfe ab. Erst beim zweiten Versuch gelingt das Aufstehen.

„Was ist mit der leuchtenden Flasche?“ fragt Nelianis. „Ist doch gerade hoch gekommen!“ witzelt Oiodin. „Ich meine die Flasche, die Ihr bewachen solltet.“ „Ach, oh!“ Oiodin läuft in das Zimmer und kommt mit ihr zurück. „Sie ist jetzt lila und hat Goldstaub darin!“ erklärt er. Einigen fällt auf, dass die Kerzen im Flur jetzt schwarz sind und ebenfalls lila brennen. Vorher hatte nur Nelianis Lampe den Flur etwas erleuchtet.

Nelianis verbindet Suschins Wunden. Gerade laufen die anderen alle in den Keller um dort nach Veränderungen zu schauen, da bemerken alle, dass sie die Wandleuchter gar nicht entzündet hatten.

Im Keller ist nichts passiert. Auf dem Rückweg schaut Oiodin in die Bibliothek. Hier hat sich alles in eine Sorte Buch verwandelt. Es ist ein dunkler Ledereinband mit goldenen Buchstaben. Oiodin nimmt ein Buch mit und zeigt es den Menschen. Aber die Buchstaben verschwimmen und lassen sich nicht lesen.

Kratosch geht in sein Zimmer. Neben seinem Bett steht ein Puppenhaus, eine Kopie der Villa. Erstaunt geht er in ein anderes Zimmer, wo aber nichts besonderes ist. Er geht zurück und schaut wieder. Versucht das Haus zu bewegen, geht aber nicht. Nelianis und Suschin sind mit Verbinden fertig und schauen hinterher. Sie entdecken, dass das Puppenhaus von hinten offen ist und kleine Puppen in Gestalt der Helden durch das Haus gleiten, wo sich auch die Helden befinden. Sie staunen. Kratosch will mit den Puppen spielen, Nelianis hält ihn auf. „Du weißt nicht, was du denen antust, die sie darstellen!“

Kratosch versucht den Puppen was zu sagen. Alle lauschen, ob auch ihnen was zugerufen wird. Sie hören aber nur im Kopf einen Art Singsang. Es ist aber zu undeutlich, um verstanden zu werden. Nach und nach sammeln sich alle um das Puppenhaus.

Sie beobachten. Dann sehen sie aus dem Fenster, es ist schwarz draußen, statt Sternenhimmel. „Wir sind in einem Spiegeluniversum!“ stellt Nelianis fest. Sie probieren, ob die Tür unten noch auf ist – nein. Schließen auf, nützt nichts. Man kann auch die Puppenhaustür nicht öffnen.

Nelianis überlegt, ob man die Flasche zerschlagen sollte. Sahil öffnet sie, riecht nach Amoniak. Wird schnell wieder geschossen. Walkir testet das Ausgießen. Ist sehr zähflüssig. Nelianis wirft sie frustiert gegen das Fenster, prallt ab. Ratlos.

Man hört ein Fenster im Dachgeschoss des Puppenhauses splittern. Kratosch, Oiodin, Suschin und Walkir laufen rauf. Das Gerümpel ist scharfkantiger, der Ritter ist jetzt ein Kaputzenmann. In dem Gesindezimmer sind jetzt menschliche Knochen aufgehäuft. In dem anderen leeren Raum ist eine Folterkammer. Als im Dachgeschoss die Türen geöffnet werden und die Freunde hineinschauen, aktualisiert sich die Szene auch für die anderen drei vor dem Puppenhaus.

Sahil sieht Oiodin am kaputten Fenster. Er will mit seinem Finger durch das Puppenhausfenster fassen und schneidet sich an den winzigen Splittern. Dann will er die Figur wegnehmen. Dabei bekommt er einen Kälteschock und sein Arm gefriert. Der Arm ist erst mal unbrauchbar.

Sie beobachten wie Oiodin oben aus dem Fenster klettern will. Er rutscht ab und fällt ins Nichts. Vor dem Puppenhaus sieht man die Figur auf dem Boden aufschlagen und zersplittern. Die Splitter fügen sich dann im Wohnzimmer zu einer neuen Figur zusammen, die aber recht bröckelig aussieht. Nelianis schlägt vor, erst mal zu schlafen. Vielleicht geht es vorbei.

Sahil läuft die anderen von oben holen. Nelianis und Teleria gehen Oiodin rauftragen. Er ist schwer verletzt. Sie legen alle Matrazen zusammen um gemeinsam zu schlafen. Walkir hält Wache. Er hört nun deutlicher das Stimmenwispern.

Die anderen träumen. Sie gehen durch eine Märchenlandschaft auf das Dorf zu. Das Haus auf dem Hügel sieht freundlich auf. Man tritt ein und geht in die Bibliothek. Dort steht eine Gestalt in Purpur mit einer goldenen Maske. Er wendet sich zu den Freunden um und hält einen Vortrag, dass die Zwölve doof sind und nur der Güldene es wirklich bringt. Und um aus dem von den Göttern verfluchten Haus zu kommen muss man das Buch lesen und um das lesen zu können muss man aus der Flasche trinken. Dann gehen alle wieder und erwachen.

Nelianis ist aufgebracht über den Kerl. Teleria findet es plausibel, was er gesagt hat. „Aber er ist der Zerstörer, der alles vernichtet. Deshalb haben die Götter ihn verflucht.“ erklärt Nelianis. „Ach!“

Sie überlegen, ob nun einer trinken soll. Schließlich opfert sich Kratosch. Er trinkt ein Glas und sieht die Lichter rot. Alle begleiten ihn in die Bibliothek, wo er die Bücher unterscheiden kann. Neben Kult-Literatur über den Namenlosen findet er einen Familiengeschichte der Junker. Die Familie ist 700 Jahre alt. Vor 500 Jahren kam der goldene Kultist und bekehrte die Familie. Seit 538 BF sind alle Junker Kultisten. Vor 250 Jahren wurde das Haus von 12 Blitzen getroffen und vernichtet. Es wurde neu gebaut. Auf einem Plan sieht man einen größeren Keller. Es gibt in den Stützsäulen Schalter, mit denen man den Tempelraum öffnet.

Es wrude vor 169 Jahren ein Stein gefunden, der sich als Artefakt des Namenlosen entpuppte. Damit kann etwa alle 150 Jahre ein neuer Tempel gegründet werden. Jetzt wird er in dem Kellerraum aufgehoben und sorgt so auch für die Erscheinungen an Monstern im Haus. Der alte Junker hat in das Buch nur langweilige Besuchsdaten Notiert. Es kann in dem Buch nichts über die Initation der einzelnen Nachfolger gefunden werden.

Also beschließen alle in den Keller zu gehen und den geheimen Kultraum zu öffnen. Der Stein muss vernichtet werden. Das Buch warnt allerdings vor Wachen, die alle Zwölfgöttergläubigen angreifen. Also gehen die Elfen rien, als die Mauer sich weggefaltet hat. Um einen Obsidiansockel mit dem Lila pulsierenden Stein stehen 13 thronartige Sitze. An dem drei Säulen stehen je vier Steinstatuen und zwei neben dem Sockel. Das sind die Wachen.

Als die Elfen eintreten leuchtet der Stein heller, je näher sie kommen. Er will von ihnen angefasst werden. Teleria zögert. Nelianis will Kratosch überreden seinen Felsspalter in den Raum zu werfen, damit der Stein zertrümmert werden kann. Kratosch weigert sich und es gibt ein Gerangel. Sahil schappt sich zwei Weinflaschen und haut einen dem Zwerg auf den Kopf. Nützt aber nichts.

Schließlich schnappt sich Oiodin den Stein und wirft ihn raus. Die Wachen geraten in Bewegung. Die Elfen laufen raus. Das Haus beginnt zu beben. Einsturzgefahr! Kratosch greift sich den Stein und bekommt ein listiges Grinsen. Sofort warnt Nelianis die anderen und will den Zwerg aus dem Keller drängen. Er fällt allerdings über die eigenen Füße. Walkir kann ihn in den Schwitzkasten nehmen und die Treppe rauf schieben. Weil man den Raum nicht verschließen kann laufen nun alle nach oben und zur Haustür raus.

Es ist früher Morgen und Kratosch und Walkir balgen sich noch immer. Das hört allerdings auf, als sie in dem verwilderten Garten 13 Kultisten in lila Roben mit Goldmasken gegenüber stehen.

 

24.09.2009

Der Kultist in der Mitte der Reihe grummelt nun in ernstem Tonfall: „Gebt uns den Stein!“ Die Freunde schauen sich etwas verlegen an. Genau das wollen sie eigentlich nicht machen. Nelianis reagiert als erster und will dem Zwergen seinen Felsspalter vom Rücken ziehen und damit den Stein zertrümmern. Er bekommt das Ding auch aus dem Halfter und holt gerade aus, da hat einer der Kultisten auf der rechten Seite des Chefs eine Handbewegung gemacht und der Almadaner gefriert in der Bewegung, die gewaltige Axt über seinen Kopf erhoben.

Wieder brüllt der Oberkultist seine Forderung. Nun meint man die schrill-quiekige Stimme des Junkers erkennen zu können. „Gebt uns sofort den Stein!“

Sahil und Walkir haben immer noch Kratosch in der Zange und halten ihn fest, während der Zwerg sich lauthals über Nelianis Diebstahl beschwert. Oiodin greift sich den Stein und überlegt, wo er ihn schnell in Sicherheit bringen kann. Er entdeckt den alten Brunnen auf der rechten Seite des verwilderten Gartens. Der Elf holt aus und schleudert den Stein Richtung Brunnenschacht. Wieder macht der Zauberkultist eine Handbewegung und der Stein prallt mitten in der Luft an etwas ab und landet im Gras.

„Der Kerl hat eine magische Mauer beschworen!“ flucht Oiodin.

Der Chefkultist gibt nun drei seiner Leute ein Zeichen und die laufen los, um den Stein aus dem hohen Gras zu bergen. Wütend singt Oiodin ein leises Elfenlied und prescht in Windgeschwindigkeit über die Grasspitzen und erreicht den Stein als erstes. Dann allerdings prallt auch er gegen die unsichtbare Mauer. Die drei Kultisten kommen im Laufschritt näher. Oiodin zirkelt und wirft den Stein nun hoch genug, das er über die Zaubermauer hinweg segelt. Nur leider nicht weit genug, das er auch im Brunnen verschwindet. Die Kultisten laufen nun einen Bogen, das sie um die Mauer herum kommen. Der Elf nimmt immer noch unter dem Einfluss seines Beschleunigungszaubers Anlauf und setzt über die Zaubermauer hinüber.

Noch einmal erreicht er den Stein als erstes und zuckt dann zusammen. Einer seiner drei Verfolger hat ebenfalls einen Zauber gewirkt und den Elfen geblendet. Das hatte aber keine besonders gute Qualität. Schnell sind die Sterne vor Oiodins Augen verschwunden und er schiebt den Stein nun über den Brunnenrand und lässt ihn den Schacht hinunter fallen. Man hört ihn gegen die Brunnenwände schlagen, dann klatscht er am Boden in den Matsch. Mit einem breiten Grinsen erwartet der Elf nun die drei Kultisten. Die halten nun im Laufen inne und überlegen einen Augenblick, Ein kurzer Ruf des Chefkultisten lässt sie umdrehen.

Die anderen hatten zunächst vor dem einstürzenden Haus geschaut, was der Elf vor hat. Als er gegen die Mauer läuft, entschließen Teleria und Sahil sich, ihm zu folgen. Sahil will dem Elfen bei den drei Kultisten helfen. Teleria ist verwirrt. Sie muss immer noch darüber nachdenken, was der Typ in der lila Kutte über den dreizehnten Gott gesagt hat. Die Kultisten sind doch gar nicht böse! Sie wollen nur ihren Stein zurück. Auf der anderen Seite sind die Helden ihre Freunde. Sie weiß einfach nicht, was sie nun machen soll.

Kratosch kann sich nun aus Walkirs Griff befreien und will seinen Felsspalter zurück haben. Wütend muss er feststellen, dass der in der Bewegung erstarrte Almadaner zu groß ist, um an seine hoch gestreckte Hand zu kommen, in der er die Zwergenwaffe hält. Wie ein Kind, was an seine Bonbon nicht heran kommt, hüpft er vor dem erstarrten Freund herum. Walkir zieht indessen seinen Streitkolben und beobachtet die Kultisten, die allerdings ganz auf die Verfolgungsjagt am Brunnen fixiert sind.

Gerade hat Oiodin sein Wolfsmesser gezogen, um die drei Kultisten zu empfangen und Sahil ihn erreicht, um ihm zur Seite zu stehen, da drehen die drei Verfolger um und der Zauberkultist macht wieder eine beschwörende Bewegung. Dieses Mal allerdings flimmert vor ihm die Luft und zwei gewaltige Tiger materialisieren sich vor ihm. Es sind keine Tiger. Es sind Zants, Kampfdämonen, die sich gleich auf den Weg zu den Helden machen. Schnell drehen die Kultisten um und laufen über den Hang zum Dorf runter.

Jetzt flimmert auch die Zaubermauer über der Wiese und löst sich auf. Von Nelianis fällt die letzte Starre ab und er kann den Felsspalter endlich wieder sinken lassen. Kratosch hat sofort seinen zweiten Felsspalter aus dem Seitenhalfter gezogen und erwartet nun die Dämonen. Er hatte die Waffe vor Zeiten in dem Labyrinth der Götter überreicht bekommen und hofft, das die Waffe noch eine heilige Aura hat, die gegen die Dämonen wirkt.

Nelianis nutzt die Gelegenheit und verdrückt sich in das Gebüsch auf der linken Seite. Er krabbelt zur Grundstücksmauer und klettert über ein abgebröckeltes Stück nach draußen. Dann verfolgt er möglichst unbemerkt die Kultisten, die zum Dorf zurück sind und nun im Wald verschwinden wollen.

Oiodin, Sahil und Teleria laufen zu den anderen zurück vor den Hauseingang. „Vielleicht trauen sich die Monster nicht in das einstürzende Gebäude!“ ruft Teleria, die nun wieder Herr ihrer Gedanken ist und sich für das Zögern ein wenig schämt. Große Teile des Dachgeschosses der Villa sind bereits heruntergekracht und aus der offenen Haustür kommt eine gewaltige Staubwolke heraus.

„Dort gibt es wohl keinen Schutz!“ stellt Walkir trocken fest und zieht seinen heiligen Streitkolben um die Dämonen abzuwehren. Die beiden Kämpfer stellen sich den Monstern. Als die anderen Drei bei ihnen ankommen, versuchen sie ebenfalls die Viecher zu bekämpfen, die greifen aber immer nur den Zwergen an, bis der zusammenbricht. Dann lösen sie sich einfach in Luft auf und verschwinden. Aus dem Augenwinkel kann Oiodin sehen, wie etwas borstiges blitzschnell aus dem Gebüsch zum Brunnen gehuscht ist und dort den Stein heraus geholt hat. Es könnte ein übergroßes reudiges Eichhörnchen gewesen sein. Mit seiner Beute ist es in Windeseile über die Grundstückmauer gehüpft und verschwunden.

Sofort untersucht Walkir den blutenden Zwergen und beginnt ihn zu verbinden, damit er nicht noch stirbt. Dabei überlegen sie, wo denn der Alamadaner hin ist. Teleria findet seine Spuren.

„Der ist hinter den Kultisten her!“ berichtet sie den Freunden. Als Kratosch stabilisiert ist und wieder zu sich kommt, greifen sie ihn und schleppen ihn humpelnd aus dem Grundstückstor Richtung Dorf.

Nelianis ist hinter den Kultisten her in den Wald gelaufen und kann nun den letzten der dreizehn Kerle einholen. Der humpelt etwas und ist deshalb zurückgeblieben. Mit Schwung springt er auf den Kultisten zu und stürzt, weil der sich in diesem Moment umgedreht hat. Sofort ist er wieder auf den Beinen und schlägt erneut zu. Der Kultist zieht einen gewundenen Dolch aus einer Scheide und wehrt sich damit. Die Klinge der Waffe leuchtet in einem blauen Licht.

„Du Scheißtyp!“ flucht Nelianis und greift den Kultisten mit Degen und Parierdolch gleichzeitig an und kackt auf dem Kuttenträger wütend ein. Einigen der Schläge des Kultisten kann er ausweichen. Er muss aber auch ein paar böse Schnitte der offensichtlich magischen Waffe hinnehmen. Gerade hat der Kerl ihn so richtig erwischt und ein lähmender Schmerz zieht durch Nelianis Seite, da stolpert der Kultist und fällt in seinen eigenen Dolch. Mit einem Stöhnen bleibt er liegen und stirbt.

Neugierig zieht Nelianis mit zitternder Hand die Maske von dem Kerl und pellt ihn aus der Kutte. Damit kann man sich gut als Kultist verkleiden und die Typen unterwandern, denkt er bei sich. Der Kultist ist ein alter buckliger Mann. Wo hat der die Kraft her gehabt? „Namenlosen-Magie!“ flucht er. Der letzte Dolchtreffer verbreitet ein Gefühl von Müdigkeit in ihm. Der Blutverlust tut ein Übriges. Die anderen Kultisten sind längst im Wald Richtung Nostria verschwunden.

Nelianis schaut sich den Dolch an. Das Leuchten ist verschwunden. Da hört er die Freunde den Waldweg entlang laufen.

„Was ist passiert!“ ruft Oiodin ihm zu. Nelianis berichtet von dem alten Mann, der wie ein junger Krieger gekämpft hat und dem magischen Leuchten des Dolches, was jetzt verloschen ist.

„Wenn jemand den andern folgen will, ich habe hier seine Kutte, damit könnte man sich verkleiden und unter sich schleichen, um sie zu erledigen!“ versucht er die Gruppe zu motivieren. Aber alle sind erschöpft und Kratosch geht es noch schlechter.

„Das macht keinen Sinn. Wir sind alle nicht mehr kräftig genug, um es mit zwölf von diesen Typen aufzunehmen und zwei von ihnen können auch noch zaubern.“ winkt Walkir ab. „Lasst uns in Dorf zurück und die Sachen packen. Hier können wir nichts mehr tun.“

„Das ist eine Aufgabe für die Inquisition!“ stellt Nelianis fest. „Ich werde die Sachen in einen Tempel bringen und dort Bericht erstatten!“ Damit rollt er Dolch und Maske in die Kutte und verstaut beides sorgfältig in seinem Rucksack. Mit einem letzten wehleidigen Blick humpelt die Gruppe zurück ins Dorf. Alle fühlen sich nicht wohl bei dem Gedanken, dass nun eine Gruppe Kultisten des Namenlosen in den Wäldern unterwegs sind und sich einen neuen Tempel erschaffen können.

Das Dorf ist nun verlassen. Nirgends ist eine Menschenseele zu finden. In der Herberge finden sie ihre zurückgelassenen Sachen und packen ein. Sie schauen in den Schlafraum des Junkers. Auf dem Bett liegen 7 Beutel mit jeweils 13 Dukaten darin. Dabei liegt ein Zettel.

„Für die Mühen!“ liest Nelianis den anderen vor. Alle schlucken. 13 Münzen von Kultisten des Namenlosen. Zögernd packen sie ihren Lohn ein und verziehen sich. Einige werfen noch einen traurigen Blick zu dem Steinhaufen auf dem Hügel, der mal die Villa gewesen ist. Tief unter den Trümmern liegen noch die Schlafsäcke und einige Waffen, die man mitgenommen hatte.

Zunächst wandern nun alle nach Havena und kaufen sich dort Ersatz für die verlorenen Gegenstände. Nelianis verabschiedet sich erst einmal, um die Kultistensachen in einen Praiostempel zu bringen und die Inquisition zu verständigen.    394 AP