David, der Pelor-Kampfkleriker

Marla, eine Gnom-Magierin

Clarisande, halborkische Heironeous-Klerikerin

Lysienne, 19 jährige, rothaarige Streunerin

Jana, Paladinin des Fharlanghn

Harald

Tina

Melanie

Marco

Silvia

11.2.2012

Im Schwanz morgens um 8 Uhr. Asantas spricht Marla an. Ihr Meister liegt im Sterben. – Och! Kongarr wird mit der Scheibe zurückreisen und die Sachen und Tiere aus der dunklen Ebene holen.

Shadow holt Clarisande zu Agestimantes Turm, da der Alte noch was beichten will. Tatsächlich trifft die Truppe am Turm aufeinander und findet den alten Mann im Schulhaus in Marlas Bett. Er ist deutlich gealtert und verfallen

Als Marla eintritt kommt etwas Leben zurück. Er freut sich, dass sie noch gekommen ist. Er fragt nach Calestro. Der ist leider weggekommen. Ein Geheimnis muss er ihr verraten: Agestimantes und Calestro hatten vor 700 Jahren den gleichen Meister Buccarus. Sie hatten den Weg der Unsterblichkeit gefunden. Aber der Preis ist ihm nun zu hoch. Marla ist seine beste Schülerin und Erbin, aber sie wird erst erben, wenn sie dazu bereit ist. Es steht in einem Buch, was sie finden wird. Calestro allerdings hat den Weg auch gerade verlassen, aber nicht absichtlich. Er muss gestoppt werden. Wahrscheinlich ist er beim alten Meister – der auch noch lebt…

Dann löst er sich auf und ist tot. Marla jammert. Nach drei Schluck Schnaps kommt sie wieder zu sich. Sie stürmt nun in den Turm, während Clarisande den Staub einsegnet und in ein Gefäß füllt. David, Lysienne und Jana folgen ihr. Im zweiten Stock ist die Bibliothek. Sie ist leer bis auf ein Buch und eine Rolle. Das Buch ist ein Lederbuch mit Menschenpergament „Die Alchemie des Nerull“ und die Rolle enthält eine Karte mit einem Weg nach Norden in die Unbekannten Lande. Sie bestaunt die Sachen, während Lysienne und Jana über den Sklavenhandel diskutieren. Sauer schickt sie sie raus. Wie von einer Kraft getrieben werden sie die Treppe runter und aus dem Turm gedrückt. Dort treffen sie auf Clarisande, die den Staub zum Friedhof tragen will. Sie gehen gemeinsam. Marla liest inzwischen in dem Buch. Es enthält Anleitungen, wie man aus verschiedenen Körperteilen magische Elixiere herstellen kann. Ein Kapitel beschreibt die Unsterblichkeit. Der Zauberer muss eine Jungfrau schwängern, bis sie ein weiblichen Nachkommen gebiert. Wenn mit dieser Tochter eine weitere Tochter gezeugt ist und sie vom Zauberer entjungfert wurden kann die Ältere zu Lebenstrank verarbeitet werden, der 50 Jahre hält.

Angegruselt packt sie es ein und verlässt mit David den Turm. Schadow will wissen, was nun wird. Sie gibt ihm Geld und schickt ihn fort. Dann holen sie die anderen auf dem Friedhof ein, wo die Asche begraben wird.

Danach setzen sie sich in die Tempelstube und Marla erzählt von dem Buch und der Botschaft des alten Zauberers. Man erinnert sich, dass die Königin nur ein Jahr nach der Geburt der Prinzessin plötzlich verstarb. Und nun ist die Prinzessin 17 und von Calestro entführt. Aber sie hatte eine Beziehung mit dem Elfen. Ist jetzt seine Serie gestorben? Auf jeden Fall ist er wohl zu seinem Meister um das zu regeln und die Gruppe sollte schleunigst hinterher.

Also wird gepackt und noch einiges versilbert um genug Geld zu haben. Dann reist man mit dem Schausteller-Wagen über die Eisenfaust durch die Ebene zur Sklavenstadt. Hier sind die Händler und Seeleute am feiern und tauchen. Man nennt es Totuga. Lysienne sucht eine passende Kapitänskneipe. Nach etwas Suchen findet sie jemanden, der vertrauenswürdig aussieht. Der Mann ist etwas erstaunt, dass man einfach nach Norden auf den nächsten Kontinent will. Als die Gruppe versichert, hart genug zu sein, die Gegebenheiten dort durchzustehen, erklärt er sich bereit, die Leute nach Skelbrett überzusetzen. Er will 500 Gold – pro Person. Clarisande baut sich vor ihm auf. „Nur ein Scherz. Ich hole Euch morgen für am Strand ab!“ – „Und ein Name?“ – „Keine Namen. Er ist der Kapitän und das Schiff heißt – Schwarze Katze!“

Morgens wandern die Freunde zum Strand. Der Wagen hat 250,- Gold gebracht. Clarisande sieht durch ihr Fernglas drei große Segler und einen Einmaster – das ist die Katze. Der Name sieht frisch gepinselt aus. – Keine Namen! Ein Boot holt die fünf Leute über. Sie werden unter Deck einquartiert und sollen sich nicht oben einmischen. Die Fahrt soll 3-5 Tage dauern.

Am ersten Tag ist Rückenwind und viele Striche auf der Karte verschwinden. Am zweiten Tag dreht der Wind und wird zum Sturm. Es geht wild zu und die Eingeweide drehen sich. Auf der Karte verbiegen sich die Striche, weil das Schiff abtreibt. Schon am dritten Tag hat das Wetter sich beruhigt und man macht wieder Strecke gut. Aber dann taucht am Horizont ein Nordmann-Schiff auf. Es nimmt Kurs auf die Katze und senkt den Drachenkopf zum Rammangriff. Die Helden gehen schauen. Als das Boot auf 40 Meter ran ist, schleudert Marla einen Feuerball, der die Nordmänner aus dem Rennen wirft. Sie sinken zwar nicht, haben aber gut Schaden kassiert.

„Wir hätten das aber auch so geschafft!“ meint der Kapitän. „Ihr solltet solche Fähigkeiten nicht bei den Nordländern zeigen!“ „Wir sagten doch, dass wir harte Burschen sind!“ grinst Clarisande.

17.3.2012

Der Kapitän fragt jetzt, warum immer gerade Zauberwirker zu den Hexerjägern wollen. Ob sie auch den Magierschatz suchen, wie die anderen, die er so übersetzt. Marla guckt so schlau, dass der Kapitän erzählt, alle Skelbretter sich vor einem Fluch eines Zauberers fürchten, der ihnen den Himmel auf den Kopf fallen lässt. Deshalb jagen sie alle Zauberer. Und der Magierschatz ist ein mächtiges Artefakt, was dieses Unglück auslöst. – „Ach so!“

Schließlich steigen die Freunde am folgenden Abend in ein Boot und rudern mit der Flut an Land. Der Ort ist menschenleer. Im Hintergrund scheint ein großes Feuer. Die Freunde schleichen um das Dorf und beobachten aus sicherem Abstand wie ein Typ mit Geweih-Hut vor einer gefesselten jungen Frau eine Anklage wegen Hexerei vorträgt. Der ganze Ort ist darum versammelt. Clarisande ruft einen celestischen Adler, der dem Ankläger das Geweih klauen soll. Jana macht sich auf den Sprung um das Mädchen zu greifen.

Als der Adler erscheint, beginnt Davids Schwert zu leuchten. Als das Wesen sich dem Zerzerus nähert, verkriecht er sich unter seinem Podest und die Leute fliehen. Der Adler greift das Geweih und trägt es weg. Das Leuchten verzeiht sich. Jana rennt los, wirft den Muskelmann des Predigers um und greift das Mädchen. Alle laufen in den Wald, bis sie weit genug weg sind.

Sie stellen sich Annika vor, die sehr verschreckt ist und sich ihrer magischen Begabung schämt. Marla baut eine Schlafhütte und sie übernachten.

Morgens beraten sie, wo man hier den Zaubermeister findet. Annika erzählt, dass der König Cerbuccus schon ewig herrscht, weil er von Pelor gesegnet ist. Den sollte man aufsuchen.

Zuerst führt Annika die Gruppe zu Georg, dem Trapper, um Wolfsfelle zu kaufen. Das trägt man hier. Der Trapper freut sich seine Nichte zu sehen. Er schenkt ihnen die Felle für die Rettung vor Wölfen, wie die Gruppe ihm erzählt.

Man wandert mehrere Tage durch den Wald zum Gebirge. Annika erzählt, dass es nachts große Wölfe und Tags Räuber im Wald gibt. Mit der Tarnung durch die Wolfsfelle werden die Wanderer von den Räuberwölfen nicht belästigt.

Schließlich erreichen die Freunde das Gebirge, in dem die Burg des Königs ist. Es ist ein etwa 4000 Meter hohes Bergmassiv, in dem in etwa 2000 Meter Höhe eine Wehrmauer zu sehen ist. Etwas weiter den Bergfuß entlang ist ein kleines Lager zu sehen. Ca. 10 Wachposten sitzen dort und essen Suppe und unterhalten sich. Die Freunde verbergen sich in einer gezauberten Schutzhütte und warten auf die Nacht. Sie beobachten, wie ein Wagen mit Waren in den Höhleneingang hinter dem Wachlager fährt. Und hinter der Wehrmauer weit oben sieht man einen Fliegenden Teppich mit einer Person davon schweben.

Schließlich ziehen sich die Wachen in den Höhleneingang zurück, vor dem ihr Lager steht. Dann hört man lautes Wolfsheulen aus dem Berg und einige riesige Tiere springen in den Wald. Sie wittern die Freunde unter ihren Fellen nicht. Das ist die Gelegenheit in die Höhle einzudringen.

Gerade wollen sie rein gehen. Da fällt ein Gitter runter und versperrt den Weg. Mit aller Kraft heben Clarisande und David das Gitter an, so dass Marla drunter durch rutschen kann. Da kommt ein Wachposten und fragt, was das werden soll. Marla haut ihm Magische Geschosse rein. Er fällt um. Marla kann das Drehrad bewegen und das Gitter damit anheben. Dann wird der Posten ausgezogen und David tarnt sich mit der Uniform. Dann schauen sie sich im Wachraum hinter dem Eingang um.

Hier werden die Anlieferungen entladen und mit einem großen Aufzug weiter nach oben gezogen. Es gibt zwei Abgänge, die tiefer in den Berg führen. In einem riecht es nach Tieren. Hier ist wohl der Stall. Die andere führt zu einer Wendeltreppe nach oben. Dies ist der einzige Ausgang aus diesem Gang. Also hoch.

Es geht wohl 50 Meter hoch, da hört man Musik von einem Fest. Weitere 10 Meter höher stehen sie vor einer Tür, hinter der die Party steigt. Durch das Schlüsselloch kann Clarisande viele Wachposten beim Feierabend-Fest sehen. Sie schicken David in Uniform hinein, er soll mal nach einem weiteren Weg sehen.

Mutig geht er durch die Tür und entdeckt zwei Türen dicht nebeneinander, die den Partyraum verlassen. Im Raum sind zwei Dutzend Wachposten mit hochprozentigen Getränken und leicht bekleideten Serviermädchen am feiern. Eine vierköpfige Band spielt für die Leute, die Stimmung ist ausgelassen. Die eine Tür führt in die Küche, wo ein dicker Koch gerade ein Spanferkel tranchiert. Die andere Tür führt in einen weiteren Gang. In der Küche gibt es einen Durchgang in einen Lagerraum, wo der Aufzug endet.

David geht zur Tür zurück und gibt den Freunden ein Zeichen. Alle laufen wieder runter um mit dem Lastenaufzug in den Lagerraum hochgezogen zu werden. David erzählt dem Koch, das sie eine Kiste vergessen hätten und er sie hochziehen muss. Der Koch gibt sich damit zufrieden und David holt die Freunde hoch. Als der Koch mit einigen Serviererinnen die Teller mit dem Schweinebraten in den Partyraum trägt, schleichen die Freunde hinterher und biegen schnell um die Ecke durch die zweite Tür.

Der Gang führt ein Stück in den Berg und dann an einem Raum vorbei. In dem Durchgang steht ein Tisch, an dem ein schmieriger Typ schläft. Er trägt eine blutige Schürze und hinter ihm ist eine Folterkammer zu sehen. Schnell und präzise wird dem eins übergezogen, dass er noch tiefer schläft. Dann hört man in einer Zelle im Hintergrund der Folterkammer jemanden jammern. Er wird befreit und der Folterknecht geknebelt und eingesperrt.

Ein alter Mann ist hier gefangen. Er berichtet von furchtbaren Versuchen, die der König und ein alter Mann an den Gefangenen in der Festung durchführt. Die ganze Festung ist mit Gefangenen gefüllt, mit denen der König seine Versuche macht. Er hat schreckliche Dinge gesehen. Die Freunde können sich vorstellen, dass der alte König/Hexenmeister jede Menge fieser Versuche macht, um weitere Geheimnisse zu ergründen. Und seine Art, die Bevölkerung gegen andere Zauberwirker aufzubringen ist ein gutes Mittel, diese von hier wegzuhalten. Sie wären die einzigen, die ihm gefährlich werden könnten. Der Alte ist Calestro, der um sein Leben fürchten muss, nachdem seine Ahnenlinie abgebrochen ist.

Also müssen die Freunde die Festung weiter durchsuchen, bis sie hoffentlich die Hexenmeister und die Prinzessin finden.

21.04.2012

Die Gänge sind magisch oder mit Muskelkraft in den Fels getrieben. Am Ende eines Ganges ist eine Tür, hinter der Peitschengeräusche zu hören sind. Clarisande öffnet leise die Tür und schaut rein. Ein muskulöser Mann mit nacktem Oberkörper ist an einen Pranger gefesselt und wird gerade von zwei Wachen verhört.

Clarisande schleicht sich in den Raum, damit die anderen nachkommen können. Ein Hektor peitscht den Gefangenen aus und ein Siegfried fragt, wo er herkommt und wie er heißt, bekommt aber nur „Ich weiß es nicht!“ beantwortet.

„Los, peitsch ihn aus, Hektor!“

„Tu ich doch, Siegfried!“

„Ihr schlagt wie Mädchen!“ meckert der Gefangene.

Da zieht Clarisande ihre Waffe und meint: „Ich zeig Euch mal, wie Mädchen schlagen!“ Dann haut sie auf Hektor ein. Auch David reift an. Mit weinigen Schlägen töten sie die beiden Folterknechte.

Jana befreit und heilt den verletzten Mann. Chevalier stellt sich vor und erklärt, er ist an den Strand gespült worden und hat die Erinnerung verloren. Dann berichtet Clarisande, warum sie nach der Prinzessin suchen und dass sie beim hiesigen König gefangen ist. Als sie von Calestro und seinem über 800 Jahre alten Meister erzählt und dem Nekromanten-Ritual mit der Prinzessin, tickt der alte Mann aus und Jana geht mit ihm mal raus.

Die anderen sehen über sich etwas gucken. In der Decke ist ein rundes Auge zu sehen, was sich dann aber auflöst. Der Raum hat eine Tür, dahinter geht es nach oben. Etwa 10 Meter höher ist hinter einer weiteren Tür einiger Arbeitslärm zu hören. Da hören sie über sich ein Zischen. Ein kleines Mädchen winkt sie durch eine Luke nach oben. Sie klettern rauf.

Oben stellt sie sich als Helga vor, die ihren Bruder Falk sucht. Sie hat sich eingeschlichen und diese Kriechgänge gefunden. Da sind immer wieder Gucklöcher im Boden des Ganges, durch die man in verschiedene Räume sehen kann.

„Weißt Du, wo man den König sehen kann?“ fragt Clarisande. Helga kriecht sie zu einem Guckloch. Da sieht man den Thronsaal, eine große Halle mit einem prächtigen Thron. Zwei Männer und eine Frau halten sich hier auf. Calestro, inzwischen ein gebrechlicher alter Mann, steht neben der Prinzessin Merideth, die in ein Hauch von Nichts gehüllt gedankenverloren und mit dickem Babybauch auf einem bequemen Stuhl sitzt. König Cerbuccus, ein junger Kerl in einem dekadenten Morgenmantel und Schlafhose, lümmelt auf seinem Thron, die Krone schief auf dem wirren Haarschopf.

Calestro jammert, dass er es wenigstens versuchen muss, die Prinzessin auszuweiden. Cerbuccus will das Kind aber lieber für sich. Es stammt von der Tochter eines Unsterblichen und eines Elfen ab. Das gibt ein hervorragendes Experimente-Objekt. Dann meint er, das Calestro sich den falschen Beruf ausgesucht hat. Er als König hat es viel bequemer. Seine Untertanen liefern ihm alles, was er braucht und beschützen ihn sogar noch dazu. Und nebenbei kann er nach Belieben seinen Spaß haben. Dabei schaut er auf den schwangeren Prinzessin-Zombie. Calestros faltiges Gesicht wird Zorn rot.

In diesem Moment geht das Portal auf und der Kleriker Zerzerus tritt ein. „Was fällt Dir ein, hier einfach so reinzuplatzen?“ schnauzt König Cerbuccus den Gefolgsmann an.

„Vergebung, Eure Majestät! Es gibt Probleme. Ein Monster-Vogel hat mich überfallen. Es ist Aufruhr in der Hafenstadt. Die Leute rufen nach ihrem König! Etwas Gefährliches bedroht das Land.“ stammelt der Mann.

„Tja, in solchen Situationen ist der Beruf dann doch mal ein wenig stressig!“ grinst Cerbuccus. „Ich muss mich darum kümmern. Komm meine Liebe! Gehen wir mich ankleiden.“ flötet er der glasig guckenden Prinzessin zu und greift ihre Hand. Wie mechanisch erhebt sie sich und lässt sich aus dem Thronsaal führen. Calestro bleibt alleine zurück. Laut schimpft und flucht er über den egoistischen Kerl, der sich standhaft weigert sein Leben zu retten. Er hätte es auf eigene Faust versuchen sollen. Dann stampft auch er aus dem Thronsaal und lässt das schwere Portal hinter sich ins Schloss fallen.

„Das ist ja interessant!“ meint Clarisande. „Wenn man nun die Prinzessin extrahiert und es nach Calestros Werk aussehen lässt, zerfleischen die beiden Nekromanten sich gegenseitig. Dann braucht man nur noch den Überlebenden, der sicherlich erschöpft und angeschlagen ist, den letzten Stoß verpassen.“

„Und wie sollen wir die Prinzessin einfach mal extrahieren?“ fragt David.

„Das ist die 1.000.000-Goldstücke-Frage!“ Clarisande schaut sich den Raum noch einmal an. Der König ist aus dem Portal gegangen um sich anzukleiden. Seine Räume müssen also irgendwo dort sein. Und er hat die unter einer Geistesfessel stehende Prinzessin mitgenommen. So lüstern, wie der sich gibt, hat er sie sicherlich ebenfalls in seinem Quartier untergebracht.

„Wir müssen einen Ausguck auf die Gemächer finden!“ schlägt Clarisande vor und schaut Helga erwartungsvoll an. Die zuckt nur mit den Schultern.

„Dann müssen wir einen suchen!“ Damit krabbeln alle weiter durch die Gänge und schauen durch die Löcher, die hier und dort im Boden sind.

Man kommt an verschiedenen Folter- und Versuchsräumen vorbei. Dann schaut man in eine Küche, wo ein Halbling-Koch gerade eine Suppe rührt. Danach ist ein Speiseraum für 15 Leute zu sehen. Schließlich endet der Kriechgang über einem Gebetsraum mit einem Schrein für Nerull und Erednul. Schau an!

Die Freunde beschließen sich einen Ausgang zu suchen und unten weiter durch die Gänge zu schleichen, um den Wohntrakt des Königs zu suchen. Der wird inzwischen sicher angezogen und mit dem Kleriker unterwegs sein. Dafür wählen sie eine Klappe in der Nähe der Folterkammer. Auch hier ist der Folterknecht gerade am Schlafen und deshalb leicht niederzuschlagen. Zwischen den stöhnenden Gefangenen in den Zellen findet man tatsächlich Falk. Die übrigen Nordleute erzählen, dass sie erst vor kurzem aus ihren Dörfern verschleppt wurden und man sie für irgendein Blutritual benutzen will. Die glücklichen Geschwister und die Dörfler werden in Richtung der Kantine geschickt. Dort können sie sich erst mal satt essen und ausruhen, wenn sie mit dem Halbling fertig werden. Sie stratzen los.

Die Freunde gehen in die andere Richtung. Dort kommen sie in einen Raum, in dem jede Menge Shirkan-Golems stehen. Daneben ist ein Raum mit einem Dutzend Blut-Maidens. Schläuche füllen Blut in bereitstehende Golems. Der König macht seine Armee scharf. Die Golems werden zerstört und die schon fast toten Opfer erlöst. Als nächstes kommen sie an das Labor, wo sie vorhin einige Weißkittel an Autopsie-Tischen und Apparaturen arbeiten gesehen hatten. Ein prüfender Blick durch einen Türspalt zeigt jetzt sieben Forscher, die lustig in Frauen-Leichen herum schnibbeln.

Gleich werden die Waffen gezogen und in den Raum gestürmt. Drei der Weißkittel stellen sich auch sofort mit ihren Skalpellen zum Kampf. Drei weitere bleiben im Hintergrund und beginnen Zauber zu wirken. Ohne zu Zögern werden die Kerle niedergemacht. Marla fällt auf, das einer fehlt. Die Zauberer schleudern magische Geschosse auf die Freunde, können aber nicht genug Schaden machen, dass ihre Kollegen eine Chance hätten und als die Kämpfer über die Arbeitstische hinweg springen um auch den Magiern die Leviten zu lesen, ist der Kampf schnell vorbei.

Von den Opfern kann man hier keinem mehr helfen. Alle Frauen sind bereits in mehrere Teile zerlegt und ausgeweidet. Aber der siebente Weißkittel ist nirgends zu finden.

„Der kann doch nicht aus der Tür geschlüpft sein, oder?“ wundert sich Clarisande.

„Nein, das hätte ich bemerkt!“ meint Marla. „Ich habe aufgepasst.

„Der ist bestimmt irgendwo unsichtbar abgetaucht.“ knurrt die Halbork-Klerikerin. Sie versucht durch Schläge in die Luft zufällig etwas zu erwischen.

„Geht raus!“ weist Marla alle an. Die Freunde verlassen den Raum durch die Hintertür. Marla dreht sich in der Tür um und haut einen Feuerball in die Mitte, bevor sie die Tür schnell schließt. Es lodert kurz unter der Türschwelle auf, dann verbreitet sich ein leckerer Grillgeruch. Als die Freunde wieder in den Raum schauen, sind die Leichen lecker durchgebraten. Aber auch unter einem der Tische liegt eine verkohlte Leiche in den Resten eines Kittels.

„Er hätte sich gleich stellen sollen!“ brummt David.

Sie gehen weiter den Gang entlang. Marla tritt als erste in eine kleine Kuhle im Boden, die mit einem Klicken eine Fallgrube auslöst. Schreiend verliert die kleine Zauberin das Gleichgewicht und droht hinein zu stürzen. Clarisande kann sie mit einem schnellen Griff halten und wieder hochziehen. Der Grubenboden ist nicht tief, aber mit sehr spitzen Stacheln gespickt.

„Obacht!“ grinst sie der Gefährtin zu. „Hier wird es gefährlich!“

Vorsichtig gehen sie weiter. Chevalier entdeckt, dass der ganze Gangboden in unregelmäßigen Abständen mit Kuhlen versehen ist.

„Jemand schützt die Räume hinter diesem Gang!“ stellt Clarisande fest.

„Meinst Du?“ guckt David und tritt absichtlich in eine andere Kuhle hinein. Es öffnet sich wieder eine Fallgrube und der Pelor-Kleriker kippt hinein.

„Das gibt es doch nicht!“ schimpft Clarisande und packt auch David gerade noch am Kragen, bevor er die Qualität der Stacheln prüfen muss.

„Lass das mal!“ meckert sie ihn aus, während sie ihn auf dem Boden absetzt.

„Ich wollte doch nur wissen, ob die alle gleich sind!“ verteidigt der sich.

„Ich weiß nicht. Ist das wirklich wichtig?“ Clarisande schaut grimmig bis David sich kleinlaut zur Seite drückt.

So gehen sie weiter und vermeiden Dank Chevaliers Warnungen zukünftige Kuhlen, bis sie das Ende des Ganges erreichen. Hier ist nichts!

„Kann nicht sein!“ meckert Clarisande. „Niemand macht sich solche Mühe und baut dann nur einen blinden Gang!“ Wütend tritt sie gegen die Wand am Gangende. Es klingt hohl.

„Also doch!“ zischt sie und beginnt die Wand zu untersuchen. Schließlich findet sie drei Steinchen, die wie Knöpfe nebeneinander hervorschauen. Sie überlegt kurz und drückt dann alle drei zusammen. Mit einem Zischen zieht sich die Wand zu Seite und gibt den Weg in einen Lagerraum frei.

Hier sind alle Wände mit Regalen versehen, auf denen geordnet verschiedene Flaschen und Flakons stehen. Es gibt eine ganze Reihe verschiedener Gifte und Flaschen mit einem Mittel gegen Lykantropie. So werden also die Soldaten bei Laune gehalten. Sie bekommen vom König ein Mittel gegen ihre Werwolf-Verwandlung und können so zumindest zeitweilig normal leben. Marla bedient sich und packt ein Fläschchen Belladonna ein.

Der Raum hat eine weitere Tür. Hier kommt man in den Gebetsraum. Sofort machen David und Clarisande sich daran, die Schreine zu zerstören und den Ort zu weihen. Es ist ihnen eine innere Genugtuung.

Hier geht es nicht weiter. Also drehen sie um und schleichen zurück. Als sie die Kantine erreichen, ist der Koch gefesselt und die Befreiten essen genüsslich die Suppe, die wohl für die Weißkittel gedacht war. Die brauchen sie nicht mehr.

Durch eine andere Tür kommt man zu einer Treppe. Hier geht es wieder dutzende Meter nach oben, bis man auf ein Hochtal hinaustritt. Es ist eine breite Nische in der Felswand, vor die eine Mauer gebaut wurde, so dann ein geschütztes Tal entsteht. Das ist die Mauer, die man von Unten gesehen hatte und wo der fliegende Teppich gestartet war. Mitten auf der Fläche ist ein Wachturm und überall auf der Mauer sieht man Wachen mit Fackeln stehen. Dies ist nicht der richtige Weg.

Noch bevor sie jemand entdecken kann, ziehen sie sich schnell wieder zurück und gehen wieder runter. Durch eine andere Tür kommen sie in einen weiteren Gang. Hier wird die Ausstattung auf einmal luxuriöser. Die Wand ist sorgfältig geglättet und der Boden mit Marmor ausgelegt. Man kommt durch einige fein bis plüschig ausgestattete Wohn- und Besprechungsräume, bis der Gang an einer größeren Halle endet. Hier ist ein großes Doppelportal und in einer Nebenwand, etwas zurückgesetzt, eine weitere gepanzerte Tür zu sehen. Ein Durchgang gegenüber dem Portal führt zu einem breiten Gang.

„Das ist der Thronsaal!“ meint Clarisande und zeigt auf das Doppelportal. „Ich tippe mal bei dieser Tür auf die Gemächer!“ Sie wendet sich der Panzertür zu. Alle schauen sich um, aber es ist keine Wache zu sehen oder zu hören.

Marla stellt sich vor die Panzertür und stellt fest, dass sie nicht nur verschlossen ist, sondern auch magisch gesichert. Sie wirkt einen Klopfzauber. Das Klicken hat aber keine Auswirkungen auf die Durchlässigkeit.

„Mist!“ schimpft sie leise. „Zu viele Sicherungen!“

„Ich könnte versuchen es zu entzaubern!“ schlägt Clarisande vor. Alle nicken.

Die Klerikerin zückt ihr Heironeous-Symbol und beginnt ein kurzes aber tiefgreifendes Gebet. Ein Zittern geht durch die Panzertür, dann fällt das gesamte Element aus den Angeln und in den dahinter liegenden Raum. Unsicher gehen alle hinter den Mauerecken in Deckung und warten ab, ob jemand den Lärm gehört hat. Aber es rührt sich nichts.

Hier ist offensichtlich das dekadent-prunkvolle Gemach des Königs. Auf einem Himmelbett liegt die vor sich hindämmernde Merideth und guckt Löcher in die Luft. Schnell wird sie geweckt und aufgerichtet, woraufhin sie auch zu blinzeln und zu gucken beginnt.

„Wo bin ich?“ fragt sie verschlafen. Die Freunde müssen ihr erst mal ihren Namen und ihre Herkunft erzählen, bevor die Erinnerung langsam zurückkommt. Sie wird in einen der unzähligen Morgenmäntel des Königs gewickelt und aus dem Raum geführt. Zuerst überlegt Clarisande, ob man ein gefälschtes Schreiben von Calestro zurücklassen sollte. Dann beschließen sie aber, dass der König nach dem Gespräch, was man belauscht hat, niemanden anders verdächtigen kann. Die Sache wird von alleine ins Rollen kommen.

Also ziehen sie sich durch den Prunkgang wieder in die Kantine zurück, wo eine weitere Zugangsluke zu den Kriechgängen ist. Sie klettern mit den Befreiten dort hinauf und legen sich über dem breiten Gang zum Thronraum auf die Lauer, ob die Intrige zündet. Tatsächlich kommt der König einige Stunden später zurück, gefolgt von dem irritierten Zerzerus.

„Ich schwöre, dass ein fliegendes Monster angegriffen hat. Es muss noch irgendwo sein. Es hat meine Kultkrone gestohlen!“ jammert der Mann.

„So ein Quatsch. Du bist einfach nur Unfähig!“ Dann entdeckt der König die aus den Angeln gestürzte Tür.

„Was ist denn hier… Calestros, Du Hurensohn! Na warte, wenn ich Dich erwische!“ Cerbuccus lässt den sprachlosen Gefolgsmann stehen und rauscht wie ein Racheengel den Gang zurück und in einen Nebengang. Man hört entferntes Schreien und Wettern, dann brüllt jemand „Ich mach Dich fertig!“ und jemand antwortet „Versuch es doch!“ und unter magischem Donnerwetter verlassen die Geräusche die Festung. Auf den Gesichtern der Freunde macht ein breites Grinsen es sich bequem.

Da sich die Befreiten nicht alleine aus der Burg trauen, ist der Raum ganz schön eng. Merideth erinnert sich immer deutlicher an ihre Identität und ist schließlich ganz die Alte. Irgendwann dämmert den Freunden, das es lange dauern kann, bis die beiden Magier sich erwischt haben. Immerhin ist Calestros sogar dem Elfenkönig entkommen.

Sie beschließen sich lieber mit Merideth heimlich zu verziehen und die Sache sich selber zu überlassen. Der überlebende Magier wird sich schon irgendwann wieder bemerkbar machen. So schleicht man leise und unauffällig die Wege zurück durch das Wach-Casino, wo jetzt niemand mehr ist, außer die Spuren der ausgelassenen Party, die Treppe hinunter an dem verlassenen Eingangsgitter vorbei, was sich von innen ohne Probleme öffnen lässt, und hinaus in den frühen Morgen.

Sie finden hier die wartende Jana, die den alten Mann beruhigt hat und in das nächste Dorf gebracht. Gemeinsam geht man durch den Wald zurück zur Jagdhütte, die man einen Tag später auch ohne Probleme erreicht. Hier ist Anna zu finden. Sie berichtet, dass der wütende König durch die Dörfer gefahren ist und eine Spur der Zerstörung zurückgelassen hat, bevor er verschwunden ist. Die Bewohner sind sehr unzufrieden und wollen ihn absetzen. Man ist mit den Soldaten bereits in Verhandlungen. Es wird wohl bald ein neuer König gewählt werden. Jana meint, die Leute benötigen sicher Hilfe, falls der alte König noch mal Ärger machen sollte, kann sie die Freunde rufen.

Im Dorf stellt man den Freunden gerne ein Schiff zur Verfügung, was sie nach Totuga übersetzt. Hier kehren sie durch die Kanaten zurück in die Eisenfaust, wo der Zwergenkönig sie nicht ohne Bericht gehen lassen will. Wie durch Zauberei ist auch schnell der Elfenkönig da und hört ebenfalls gebannt den Bericht. Clarisande klärt ihn allerdings in aller Höflichkeit darüber auf, dass er es als besondere Pflicht ansehen sollte, auf die Prinzessin und ihr Ungeborenes aufzupassen, es ist immerhin das Kind seines Sohnes. Er verzieht etwas das Gesicht.

Als nächstes zieht die Prozession weiter zu König Theodor, der überglücklich seine Tochter in die Arme schließt und die Helden reich belohnt. Chevalier hat auf Grund seiner fehlenden Erinnerung beschlossen erst einmal bei den Helden zu bleiben - auch wenn ihn ein unerklärliches Misstrauen gegenüber dem Elfen- und Zwergenkönig plagt - da sie ihm zwar chaotisch, aber durchaus als gute Helden erscheinen.

5000 EP