Igraine McCodrum – avalonische
Hochland-Schönheit
Angus McCodrum –
avalonischer Hochland-Recke
Stina Sophia
Ottoson – vendellsche Handelsreisende
Victor Leon
LeBossonet – montaignischer Musketier
Gregori Pavtlov –
ussurer Wanderer
Johanna Klaus –
eisenländer Straßenkind
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27.8.2011
Spätsommer im Norden Avalons auf der Insel Hochland.
Igraine besucht Shevon, die gerade ein Kind bekommen hat. Es hat sich eine
ganze Gruppe Weiber versammelt und gibt gute Ratschläge. Die Cousine wohnt
auf der Landseite des Ortes. Angus hat sich auf sein Claymore gestützt und
schaut aufs Meer. Der Wind zaust durch sein langes offenes Haar. Er ignoriert
die beiden Mädchen, die gackernd immer wieder vorbei kommen und ihn wohl
bewundern.
Gregori hatte seinen alten Freund Angus, den Dorfpriester
der McCodrum, besucht, der ausnahmsweise mal zuhause weilt, weil gerade
niemand eine Heirat von ihm verlangt. Die Priesterweihe hat er etwas
unerwartet erhalten, da sein älterer Bruder verstorben ist. Aber es geht ihm
gut und Gregori genießt die Landschaft hier zu dieser Jahreszeit.
So kommt Gregori unter Angus Standort vorbei und spielt
mit einem Wolfshund. Außerdem begleitet ihn ein weißer Vogel, der etwas
unentschlossen wirkt. Das schaut man sich mal an.
Unterwegs grüßt Angus die beiden Mädchen, die beinahe in
Ohnmacht fallen. Der fremde Besucher steht jetzt am Strand und beobachtet die
Seehunde, unter denen sicher Selkies sind, die der Legende nach als Menschen
an Land kommen können und sich sogar mit der Bevölkerung paaren.
Gregori unterbricht seine Gesprächsversuche mit den Wesen,
als der schwarzhaarige Einheimische angetrabt kommt. Sie begrüßen sich kurz
und machen sich dann etwas über den gackernden Mädchenhaufen lustig und
schauen nun gemeinsam aufs Meer.
Stina war nach Avalon aufgebrochen um Felle einzukaufen.
Man hatte ihr nur Ziegenfelle angeboten und Schafswolle. Also ging sie weiter
nach Norden, wo man sie immer weiter nach Norden geschickt hat. Jetzt hat sie
die Nordspitze erreicht, wo eine lose Häusersammlung ein letztes Dorf
anzeigt. Vor einem Haus ist eine Gruppe Frauen mit einem Baby versammelt. Sie
schnattern einen fremden Dialekt, den Stina nur schwer versteht. Schließlich
gratuliert sie der Mutter und wird ins Gespräch aufgenommen. Sie kann klären,
dass hier keine Felle verkauft werden. Dafür interessieren sich die Damen für
einige Steinamulette, die Stina in Inismoor für 20 Gulden gekauft hatte. Sie
bekommt 28 Gulden dafür. Dann wird weiter geredet und warmes Bier getrunken.
Schließlich darf sie einer Einheimischen Namens Igraine zur Nacht in ihr Haus
folgen.
Als es dunkel wird kommt Angus ebenfalls nach Hause. Er
wundert sich über den zweiten Gast im Haus und sie essen dann gemeinsam zu
Abend. Während des Essens klären die beiden McCodrum die Suche mit den
Robbenfellen auf. Sie erzählen die Legende vom Fischer Codrum, der einer
Selkie-Frau das Fell genommen hat und es ihr nur gegen ein Eheversprechen zurückgeben
wollte. Sie lebten einige Jahre zusammen und bekamen Kinder bis die Frau die
Sehnsucht packte und sie wieder ins Meer zurückkehrte. Seither sind die
Nachfahren des Fischers bemüht die Robben und Selkies zu beschützen. Sofort
zieht Stina ihr Journal und liest die Namen der Orte vor, in denen sie den
Hinweis bekam.
„Die McDonald!“ entfährt es den beiden. „Die brauchen
wohl mal wieder Bescheid.
Da kracht ein Schuss!
Gregori war an der Küste geblieben und hofft ein Selkie
bei der Verwandlung zu sehen. Das Wetter wird nach Einbruch der Nacht
deutlich schlecht. Regen zieht auf. Er zieht sich in eine Uferhöhle zurück.
Der Hund kauert sich neben ihn, die Eule ist jagen.
Irgendwann schreckt er auf. Montaignische Stimmen sind
am Strand zu hören. Eine massige Männergestalt bezieht vor der Höhle Position
und eine andere näselnde Stimme beschwert sich über das schlechte Wetter.
„Das war aber anders versprochen werden!“ mault der
andere Mann in einer mehr weibischen Art.
Dann machen sich etwa 8 Personen auf den Weg zur Sandbank, wo die Robben und Selkies
schlafen. Der Posten hat die Position vor der Höhle verlassen, murmelt
allerdings Unverständnis für die Gruppe, die durch das Wasser stapft.
Mit einer Anstrengung des Willens verwandelt Gregori
sich in eine Schneeeule und fliegt mit Schwung aus der Höhle. Er wendet auf
die Steilküste und ein Schuss kracht.
„Da, eine Möwe!“ brüllt einer der Montaigner. Gregori
spürt die Ladung durch die Schwanzfedern sausen.
Mit Schwung landet Gregori vor dem Haus der
Geschwister, wo Angus gerade die Tür aufzieht und den sich
Zurückverwandelnden auffängt.
„Montaigner greifen die Robbenbank an!“ brüllt Gregori dem
avalonischen Hochländer entgegen und beide laufen im gestreckten Galopp den
Weg zur Küste runter. Auch die Frauen haben Gregori gehört. Sie laufen nun zu
Stinas Pferd, sitzen auf und reiten in das Dorf um die Glocken zu läuten. Als
hier die Leute aufgeweckt sind und die Nachbardörfer alarmieren, galoppieren
die Frauen ebenfalls zum Strand runter.
Als sie ihn erreichen, hat Angus bereits die ersten beiden
Jäger erreicht und mit seinem Claymore ins Wasser gefegt. Gregori läuft auf
zwei weitere Jäger los, die eine blutende nackte Frau gegriffen haben. Mitten
im Lauf verwandet er sich in einen Hund und galoppiert weiter. Vier weitere Jäger
sind mit Knüppeln dabei wahllos auf die Seehunde einzuprügeln und weitere
Schüsse krachen gegen die fliehenden Robben.
Der Wachposten, ein Musketier, stand die ganze Zeit am
Strand vor der Höhle. Jetzt verlässt er seine Position und greift die Jäger
ebenfalls an. Er schaut noch dem Hund Gregori nach, der auf einmal zur Seite
wegtaucht. Der hat etwas Glitzerndes im Wasser entdeckt, was er mit dem Maul
packt und zurückzerrt.
Angus verprügelt die inzwischen ins Wasser fliehenden
anderen Jäger. Igraine und Stina erreichen per Pferd die zwei Männer, die die
Selkie gepackt haben. Einen schlägt Igraine nieder. Der zweite packt die Frau
fester, dann lösen sich beide in Nichts auf.
Entsetzt schaut Stina sich um. Igraine verprügelt weiter
ihren Gegner. Stina hält sie auf und beginnt den Kerl zu verhören. Zitternd
beginnt der Kerl sofort zu erzählen: Der Zauberer ist Jean Babtiste de Montaigne,
ein kaiserlicher Prinz. Der wird die Frau sicher als Kuriosität in den Kaiserpalast
in Charuse gebracht haben, ins Chateau de Soleil.
Stina erklärt, dass das der Palast des Kaisers ist und
Jean Babtiste ist wohl ein Ehemann einer der Prinzessinnen. Sie überlegt
angestrengt, wie man dort eine Auslieferung der Selkie erwirken kann. Sie
ruft Angus zu, er soll mal einhalten, damit man noch einige der sicher
adeligen Begleiter eintauschen kann.
Die Jungs schauen nach, aber es leben nur noch zwei der
Jäger. Der Musketier erklärt nun, dass er fast gedacht hat, dass die Sache
nicht gut geht, wenn Prinz Jean Babtiste zur Jagt aufbricht und dazu
Porté-Magie verwendet. Aber das es an einen avalonischen Strand geht, wäre
ihm nicht in den Sinn gekommen. Deshalb hat es etwas gedauert, bis er sich
eingemischt hat. In der Montaigne hat der Prinz das Recht alles zu jagen, was
er will. In einer fremden Nation natürlich nicht – schon wegen der
diplomatischen Verwicklungen. Er gehört der Ordnungsmacht der Montaigne an
und will die beiden Überlebenden nun verhaften.
„Das ist unsere Angelegenheit!“ knurrt Angus und kann nur
mit Mühe von Igraine von weiteren Gewalttaten abgehalten werden.
Gregori hat sich mit Hilfe einer anderen Selkie aus dem
Wasser gearbeitet und verwandelt sich zurück. Er hat eine Selkie-Haut in der
Hand. Die Selkie begleitet ihn zu den versammelten Freunden. Sie heißt Lissa
Nirinia und ist die Schutzpatronin der Küste der McCodrum.
„Was ist mit Saphyra und den anderen passiert?“ fragt
sie eisigem Gesicht.
Stina erklärt ihr, was die Montaigner ausgesagt haben
und sich die Dame wahrscheinlich im montaignischen Kaiserpalast befindet.
Während Stina noch die Möglichkeit des Geiselaustausches bespricht, überlegt
die schöne Selkie. Dann schaut sie so wütend und böse, dass die Avalonier
zusammen zucken.
„Bringt Saphyra wieder her, egal wie!“ Sie greift sich
einen der beiden Überlebenden und verschwindet mit dem brüllenden Mann in den
Fluten.
Leise und zitternd kehren die Freunde, der Musketier,
der Gefangene von Stina und das inzwischen versammelte Dorf zum Haus der
Geschwister zurück. Während Stina den der Gefangene verarztet beraten die
Avalonier, was man nun machen soll.
„Wir haben einen adeligen Gefangenen, den wir gegen die
Selkie austauschen können. Dazu muss er nur an seine Familie einen Brief
schreiben und die Forderung mitteilen. Die müssen sich dann um die
Freilassung kümmern, oder sie sehen ihren Sohn nicht wieder!“ erklärt Stina
mit einem fiesen Grinsen.
Sie gibt dem zitternden Montaigner Papier und Feder und er
beginnt sofort einen etwas umständlichen aber ausführlichen Brief an einen
Louis de la Coure zu schreiben, er solle Geld für seine Freilassung besorgen und
den Verbleib der neuesten Kuriosität von Jean Babtiste klären. Dann
unterstreicht er noch die Wichtigkeit und endet mit einigen Floskeln. Der
Brief wird in einen adressierten Umschlag gesteckt und in einem Lederetui der
Eule von Gregori mit gegeben. Sie fliegt gleich los.
„Ich bin mir nicht sicher, ob die Verwandten ihren
Sprössling wirklich gegen einen Eklat mit dem Kaiser eintauschen wollen. An
Eurer Stelle würde ich nicht mit einer Reaktion auf den Brief rechnen!“
erklärt der Musketier.
Die Avalonier schauen grimmig. Dann muss eben eine
Abordnung die Montaigne einnehmen und die Selkie befreien. – Guter Plan!
Also werden Igraine und Angus mit Stina, Gregori und dem
Musketier am nächsten Tag nachreisen und Plan B zu verfolgen.
4 EP + 2 EP Drama
Der Gefangene: Stefane Du Barré
Die Entführte: Saphyra
Empfänger des Briefes von Stefane: Louis de la Coure
Die Selkie-Anführerin der McCodrum: Lissa Nirinia
Täter der Entführung: Jean Babtiste de Montaigne
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24.9.2011
Angus wendet sich an den Musketier, warum er ihn nicht
sofort aufschlitzen soll. „ich denke, wir sind der Schlüssel, die junge Dame
wieder zurück zu bekommen!“ Igraine regt sich nun richtig auf, was den
Montaignern einfällt, einfach in den Höhlen aufzutauchen.
Stina erklärt den Einheimischen, dass die Jagdgesellschaft
eines Prinzen sich einfach das Recht genommen hat, Kuriositäten zu sammeln,
um sie bei Festen und Gesellschaften zu präsentieren und die Gäste des
Prinzen zu beeindrucken. Dann wird der Gefangene im Schweinestall
eingesperrt. Der Musketier stellt sich als Victor Leon LeBossonet vor. Er muss
ebenfalls draußen schlafen. Stina verkauft ihm ein Kuhfell für 5 Pistolen
(2,5 Gulden) und er zieht sich in eine Küstenhöhle zurück.
Morgens werden Vorräte gebunkert und der Gefangene
reisefertig gemacht. Stina versucht die Avalonier vor allzu harten Drangsalierungen
des Gefangenen abzuhalten und die Montaigner vor der Flucht zu warnen, weil
die Selkies einen Seekrieg anfangen.
Es dauert etwa drei Tage die Küste runter bis Banithfall,
wo man ein Schiff besteigen kann. Unterwegs hat Stina ihre Mühe, Angus von Schlägen
gegen den Gefangenen abzuhalten. Schließlich schultert der den Verletzten und
trägt ihn, damit es schneller geht.
An Bord des Schiffes nach Carleon kann man sich erholen.
Dort wird ein eisenländisches Schiff nach Echine genommen, wo man nach zwei Wochen
ankommt. Ein hübsches kleines Städtchen an der Küste der Montaigne empfängt
die Reisegruppe. Victor besorgt eine Mietdroschke für die Gruppe.
Tatsächlich fragt Stefane nach der Männermode um ev.
Igraine zu gefallen. Stina erklärt ihm, dass es ein Männerrock ist, den man Killt
nennt. Angus verbessert sie, dass er ein Plaid trägt. Killt trägt man nur im
Süden. Also doch ein Killt für den Montaigner.
Am nächsten Tag erreicht man Charuse gegen Abend. Sie
nehmen eine Herberge in einem Vorort und Victor wird die Verwandten von
Stefane aufzusuchen, um die Rettung zu besprechen.
Stina nutzt den Abend um Stefane über avalonische
Lebensart aufzuklären und den Schnitt des Killt zu zeichnen. So ist er
abgelenkt.
Victor reitet zunächst in seine Kaserne, wo er von seinem
Chef abgefangen wird. Die Musketiere hatten nur von Jean Babtistes Kuriosität
gehört, die zunächst in der Universität untersucht wird. Der Capitane meint,
der Kaiser will die Meerjungfrau in zwei Tagen sehen. Das sollte man nicht
stören. Er hat allerdings schon vermutet, dass Monsieur de la Foret bei
seiner Schilderung übertrieben hat. Victor macht die Brisanz der Sache klar
und der Chef der Musketiere will sich um die Sache kümmern. Victor muss aber
seinen Teil tun. Sie klären noch mal den genauen Aufenthaltsort der
Meerjungfrau und Victor gibt die Adresse der Herberge, damit man ihn
verständigen kann.
Als Victor zurück kommt, wechseln sie erst mal das
Gasthaus. Dann erklärt er, dass der Capitane der Musketiere sich kümmern
will. Stina bezweifelt das. Es entbrennt ein Streit, ob man einen Tag Zeit
lässt und riskiert, dass der Kaiser sich gegen die Vernunft entscheidet und
es sehr schwer wird, die Meerjungfrau zu befreien, oder doch gleich geht und
sie gegen eine Jenny austauscht.
Schließlich ist vom ursprünglichen Gasthaus ein Tumult zu
hören. Soldaten und Victors Erzfeind de Chevalier sind dort eingerückt um den
Gefangenen Stefane zu befreien. Es kommt sogar eine Kutsche vorgefahren und
Stefanes Tante steigt aus. Sie motzt, als der Offizier nichts vorzuweisen
hat.
Victor lächelt kurz, dann meint er „Plan A! Wir steigen
heute ein.“ Offensichtlich hat der Capitane doch nicht vor sich wie
besprochen zu benehmen.
Stina fragt Stefane, ob er nicht bei der Befreiung
teilnehmen will. „Oh, ja!“ grinst er. Stina nutzt die Gelegenheit ihn
niederzuschlagen. Dann streiten sich alle, wo man ihn unterbringt. Angus
wickelt ihn schließlich in Fesseln und knebelt ihn und schiebt ihn unter das
Bett. Dann wird das Gepäck im Stall untergebracht, Dann geht es Zufluss durch
die Stadt zur Universität. Dort sind noch einige Studenten, die teilweise
stark angetrunken sind. Ein weißmelierter Herr mittleren Alters sticht
heraus. Er geht zu einem anderen Gebäude rüber. Stina fragt einige Studenten
nach dem Bassin mit der Meerfrau. Sie zeigen zu einem Nebengebäude. Dort ist
auch der Herr hin. Sie eilen ihm nach. Als sie gerade durch die Tür schauen,
hören sie ihn in avalonischem Akzent mit einem sonnenwachposten diskutieren,
ob er das Wesen mal betrachten darf. Er geht, als der offensichtlich nervöse
Posten ihn abweist.
„Ein Landsmann von Euch!“ flüstert Stina Angus und Igraine
zu. Sie treten in die Halle, die von einem großen Wasserbecken beherrscht
wird. Die Meerjungfrau ist im hinteren Teil in einem Käfig ins Wasser
gelassen worden. Sie sieht sehr krank aus.
Die Freunde folgen dem Gelehrten in einen Flur. In
einem Hörsaal sprechen sie ihn an. Er muss helfen die Seekönigin zu
beschwichtigen.
„Und was habe ich davon?“ Er möchte eine freie Passage.
Die beiden Avalonier sagen ihm die Passage im Namen der McCodrum zu. Trotzdem
möchte er die ganzen Namen wissen. Sie druxen rum. Schließlich stellt Stina
sie vor und fleht um Hilfe. Er heißt Reginald Coleson.
Er nickt dann und holt eine mechanische Mücke hervor, die
er am Rücken aufzieht. Dann nimmt er Stinas Gedärme und stellt beides vor die
Tür in den Flur. Er schließt die Tür und alle warten einige Minuten.
Schließlich gibt es ein Brummen und Würgen vor der Tür und der Gelehrte
Coleson gibt die Tür wieder frei.
Es ist keine Wache mehr zu sehen. Schnell laufen sie eine
Treppe rauf und befreien die erschöpfte Meerfrau aus dem Käfig. Angus wickelt
sie in Victors Mantel und sie gehen aus der Universität raus. Es schauen noch
Leute, nehmen aber nicht weiter Notiz von der Gruppe.
An der nächsten Brücke über einen der Flussarme halten sie
an. Sie reichen der Meerfrau ihr Seehundfell. Die schlüpft rein und springt
ins Wasser. Man hört noch ihr Bellen und dann schwimmt sie davon. Fröhlich
wandern sie zum nächsten Tor und warten auf die Öffnung am Morgen.
Eine dunkel gekleidete Frau tritt an die wartenden
Freunde heran.
„Ich habe Euch beobachtet. Ihr habt Euch als gute,
findige Personen gezeigt und mein Auftraggeber wünscht Eure Dienste!“
Sie stellt sich nicht vor und will auch nichts über
ihren Auftraggeber sagen. Angus lehnt das rundheraus ab. Da wird die Frau
sehr kalt.
„Dann solltet Ihr diese Stadt umgehend verlassen und
nicht mehr zurückkommen. Wir wissen, das Ihr einen Besitz des Kaiserhauses
entwendet habt.“
Sie gibt ihnen eine Stunde Zeit zu gehen oder den Auftrag
anzunehmen. Dann geht sie.
Alle stöhnen. Dann fallen sie in Grübeln. Die Avalonier
sind sich nicht sicher, ob sie je wieder hier herkommen, aber eine
Schicksalshexe wird sie finden. Schließlich siegt Igraines Neugier und sie
warten.
Die schwarze Frau kehrt zurück. Sie stellt sich als Anna
vor, die für die kaiserliche Familie arbeitet. Ihre Herrin wünscht die Gruppe
in drei Stunden in den Katakomben zu sprechen. Sie beschreibt den Weg und
geht.
Nach einem Frühstück macht man sich auf den Weg zu dem
angegebenen Raum in der Unterwelt der Stadt. Vorbei an den tausenden Toten
der Stadt finden sie den Raum. Hier warten zwei Frauen in schwarzen Mänteln.
Es sind Anna und die achte Prinzessin Dominique. Die bedankt sich für das
Erscheinen und erzählt, dass sie um ihren Mann, den General Montague,
fürchtet. Er ist mit einer Armee auf Eroberungsfeldzug in Ussura. Aber man
spinnt furchtbare Intrigen gegen ihn, dass er nicht lebend zurückkehrt. Und
sie braucht ihn doch so sehr. Die beiden Frauen sehen einen leichten
Schwangerschaftsbauch. Sie hat einen Brief für ihn, der die Intrige aufdeckt
und ihn heimholen sollte, damit er zuhause kämpft. Man will ihn in der Ferne
töten.
Die beiden Männer ranzen sich an, weil Angus keine Lust
hat in die Fremde zu gehen. Das „Aber zuhause kennt Dich doch jeder!“ von
Stina akzeptiert er noch, der „Feigling“ von Victor jedoch nicht. Da taumeln
beide und Anna hat eine schnelle Handbewegung gemacht. Sie geben schließlich
auf und Anna lässt sie frei.
Die Prinzessin gibt Victor einen Kompass, der immer auf
das Gegenstück bei ihrem Mann zeigt.
„Dies sollte Euch als vertrauenswürdig legitimieren.“
„Und wir finden ihn besser!“ freut sich Victor.
Dann bekommt er noch Geld in montaignischen,
eisenländischen und vendellschen-Münzen.
Draußen ist Fußgetrappel zu hören. Schnell bittet Stina
Anna in der Herberge auf sie zu warten. Dann laufen die Frauen aus einer der
drei Ausgänge. Die Gruppe kann gerade noch auf den Gang gehen, da stehen sie
vor acht Musketieren, angeführt von Charles de Chevalier.
„Ihr seid verhaftet!“ brüllt er.
Da ziehen die Männer die Waffen und Stina macht sich mit
ihrer Laterne bereit. Der erste Angriff wird abgewehrt. Dann machen sich fünf
Musketiere zum Schießen bereit. Stina kann fliehen, Angus schlägt seinen
Gegner weg und will auch gerade gehen, als er sieht, dass Victor von
Chevalier in eine Ecke abgedrängt wird. Angus greift den Musketier-Anführer
und wirft ihn seinen Leuten entgegen, dabei haut er ihm eine Schramme ins
Gesicht. Igraine wirft eine magische Taube dazwischen und verwirrt damit die
Soldaten. Schnell laufen alle in den Raum zurück und durch einen anderen
Ausgang davon.
So schnell als möglich laufen sie durch die Gänge, bis sie
in einem Abwassertunnel einen Gully finden, aus dem sie hinaus kommen. Der Deckel
wird wieder aufgelegt und alle machen sich auf den Weg zur Herberge.
Dort wartet Anna bereits. Sie kümmert sich um Stefane,
dass dieser die Vorgänge vergisst und die Gruppe nicht anzeigen kann. Dann
verzaubert sie Angus und Igraine, die das Meer sonst zu sehr vermissen
würden. Igraine fehlt nun irgendwas. Die Gruppe greift die Sachen und reist
zwei Stunden weiter zur nächsten Herberge. Hier wird nun endlich eine Mütze
Schlaf genommen, bevor man die Reise nach Ussura plant.
15 EP + 2 EP Drama
Reginald Coleson – Avalonischer Professor an der
Universität Charuse
Anna – Schicksalshexe im Dienst von Prinzessin
Dominique
Dominique, achte Prinzessin von Montaigne
General Montague de Montaigne – Ehemann der Prinzessin
Jean Marie Rois et Reines de Rogé – Capitane der
Musketiere
Charles de Chevalier – Leutnant bei den Musketieren,
Feind von Victor
Die Montaignische Armee des Generals ist jetzt seit sechs
Wochen nach Ussura hinein. Seit sie das weiße Gebirge passiert haben, gibt es
keine Nachrichten.
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5.11.2011
Die Mitglieder der Reisegruppe erwachen am Nachmittag und
sammeln sich zur Reiseplanung. Gregori sucht nach der Eule, die er als Briefbote
entsandt hatte. Er fragt einige Spatzen, die sich auch gleich auf die Suche
machen. Stina schlägt den Seeweg nach Ussura vor. Die Küste gehört zur
Grafschaft Crieux, wie auch die Hafenstadt heißt. Hier kennt man unauffällige
Schiffe finden. Von dort kann man über Vendell ein reguläres Schiff nach
Ussura nehmen.
So bricht die Gruppe am nächsten Morgen Richtung Küste
auf. In der ersten größeren Ortschaft verkaufen Igraine und Stina einige der
avalonischen Schmuckstücke. Mit dem überzähligen Geld kann die Passage
bezahlt werden. Als es weiter geht, ist am Horizont eine Musketier-Gruppe zu
sehen.
„Das ist Chevalier, der uns als Verräter verfolgt! Wir
müssen vorsichtig sein.“ meint Victor.
Als am nächsten Morgen Gregori beim Rasieren im Spiegel
einen beobachtenden Schatten bemerkt, beschließen alle sich mehr in die
Wildnis zu verziehen. So verlassen sie schnell den Ort und verziehen sich in
einem geeigneten Augenblick in ein Dickicht. Dort ziehen sich alle um und die
Gruppe wandert sehr verändert weiter.
Dennoch müssen die Freunde einige Tage später zwischen La
Vallet und Crieux die Straße wieder verlassen, weil eine Straßensperre hinter
der nächsten Ecke den Weg versperrt. Während der Wanderung durch den Wald bemerken
die Freunde, dass dieser nach und nach dichter geworden ist. Und als sie sich
umschauen, sind keine Tiere mehr zu hören.
„Das ist nicht normal!“ meint Gregori. Selbst er als
Waldwanderer hat Schwierigkeiten die Orientierung zu finden. Er schaut sich
um und versucht sich zu verwandeln. Erst als er hinter einem Baum
verschwindet gelingt es und als Maus klettert er den Stamm hoch und schaut
über die Wipfel. Als er zurückkehrt, berichtet er, dass die Gruppe nur etwa
eine Wegstunde tief im Wald ist, außerdem hat er Crieux am Horizont gesehen.
Sie nehmen den Kompass der Prinzessin und orientieren sich. Dennoch kommen
sie wieder an dem von Angus markierten Baum vorbei, nur dass das Kreuz
deutlich verwachsen ist, als wäre es Jahrzehnte alt.
Jetzt reicht es Gregori. Er verwandelt sich in seine
Eulengestalt und fliegt über die Baumwipfel und zeigt den anderen so den Weg aus
dem Wald. Endlich, als es bereits dämmert, erreichen sie die Straße. Ein grob
gekleideter Mann mit einer Axt schreckt auf. Als alle freundlich grüßen,
stellt er sich als LeBlant vor, er ist der hiesige Holzfäller. Die Gruppe
nennt einheimisch klingende Namen und fragt den offensichtlich freundlichen Mann
nach dem Weg nach Crieux.
„Das ist noch sechs Stunden des Wegs. Zu weit für heute.
Ich könnte allerdings ein Nachtquartier anbieten.“ bietet der Holzfäller an.
Die Freunde schauen sich an. Da ist die Garnison auf
halbem Weg, an der man vorbei muss. Das ist nachts im unbekannten Gelände
nicht so einfach. Andererseits ist der Wald irgendwie verwunschen. Mit
leichtem Unbehagen nehmen die Freunde an. Sie folgen dem Mann mit seinem Karren
auf einem Waldweg zu seinem Haus. Es steht auf einer Lichtung und hat ein
ausgebautes Dachgeschoss. In einem Nebengebäude wird wohl das Holz
verarbeitet.
„Ihr könnt schon mal reingehen!“ meint LeBlant. Er bringt noch
das Holz hinter das Haus. Die Frauen gehen rein und die Männer helfen beim Abladen
des Holzes.
Der Innenraum besteht aus einem großen Wohnzimmer und
zwei abgeteilten Räumen. Zwei Treppen führen ins Obergeschoss. Da in der
Mitte ein großer Durchlass zum Dach ist, zieht der Rauch nach oben.
Als die Arbeit getan ist, kommen alle ins Haus und die
Suppe wird aufgekocht. Dabei erzählt der Köhler vom Leben am Waldrand. Er hat
die Hütte so übernommen und nutzt die Obergeschoss-Räume als Lager. Dann
erzählt Stina von Robbenfellen, die in Avalon heilig sind, sich aber sicher
für regenfeste Kleidung eignen. Man kommt aber nicht heran, ohne sich mit den
Avaloniern anzulegen. Aber in der Hauptstadt hatten sie so ein Wesen
gefangen. Es ist aber nicht mehr da, offenbar gestorben.
Gregori fragt nach dem stillen Wald. Der Köhler erzählt
von einer dunklen Bestie mit roten Augen, die im Süden den Wald unsicher
macht. Zu ihm kommt es nicht, aber die Tiere meiden die Stelle. Er holt dann
Wasser und Stina schaut nach oben. Es ist wohl mal ein Gasthaus gewesen, oben
ist aber alles staubig.
Dann schlägt der Köhler vor, dass man avalonisch spricht,
um die beiden anderen am Gespräch zu beteiligen. Er ist offenbar recht
gebildet. Man redet über Geschichten aus dem Norden.
Gregori ist im Haus zu warm und er schaut vor die Tür. Im
Dunst bildet sich eine Gestalt wie ein aufrecht gehender Wolf. Es riecht nach
Rauch. Aber es geht keine Bedrohung von dem Wesen aus und es hat auch keine
roten Augen. Als Gregori sich abwendet zerfließt die Gestalt und
verschwindet.
Als Gregori wieder rein kommt und davon erzählt, meint der
Köhler, das es sicher ein Trugbild war und nicht wirklich die Bestie. LeBlant
meint, er will sicherheitshalber Wache halten, Gregori schließt sich ihm an.
Die anderen legen sich schlafen. Bei der Wache schnitzt LeBlant an einem
Holzstück herum. Es ist schließlich ein Angus, den er auf das Regal stellt.
Hier sind schon viele Figuren abgestellt. Auf der linken Seite stehen viele
Tiere, die noch recht unbeholfen aussehen, dann, je weiter man nach rechts
kommt, stehen zwischen den Tieren immer mehr Menschen aus aller Herren
Länder. Die Figuren werden von links nach rechts immer detailgenauer bis zu dieser
letzten Angus-Figur. Dann schnitzt er das nächste Holzstück. Als es fast
Morgen wird, hat er alle Freunde fertig, nur Gregori fehlt noch. Die
Gefährten liegen ruhig in ihren Decken.
Mit einem diabolischen Grinsen beginnt er die nächste
Figur. Einen Augenblick schaut Gregori zu, dann winkt er die Eule und den
Hund heran, den Gastgeber anzugreifen. Jetzt verwandelt sich der Köhler in
ein rotäugiges Monster und schleudert die Tiere weg. Diesen Augenblick nutzt
Gregori um sich loszureißen und den Bogen zu ziehen. Er schießt, aber LeBlant
fegt den Schuss zur Seite. Sie jagen sich um das Feuer in der Raummitte, wobei
der Köhler sehr siegesgewiss langsam den aufgeregten Ussurer in die Ecke zu treiben
versucht.
Gregori überlegt raus zu laufen, aber draußen dämmert
nur der Morgen und LeBlant lächelt weiter grausam hinter ihm her und wetzt
die Krallen. Gregori läuft weiter um das Herdfeuer in der Mitte des Raumes,
bis er die Regalstelle mit den Figuren der Gefährten erreicht. Er greift die
Figuren und nimmt sie mit. Da wird LeBlant sauer und ist nun ganz die rotäugige
Bestie, die er beschreiben hatte.
„Das sind meine Figuren!“ knurrt er. Zuerst weicht Gregori
den Krallenschlägen unentschlossen aus, überlegend, was er nun tun soll. Dann
wirft er die Figuren allesamt in das Feuer.
Entsetzt brüllt das Monster auf.
„Nein, ich werde Euch finden und mich rächen!“ kreischt
er, während er sich in Rauch auflöst und durch die Tür entweicht.
Die Freunde hatten erst friedliche Träume, dann wurde es
finster und sie standen starr auf dem Regal, die ganze Szene beobachtend. Als
sie in das Feuer fliegen, brennt es kurz, dann schrecken sie in den eigenen
Körpern hoch und spüren einen dunklen Seelenschmerz, wo das Monster sie
gefangen hatte. Der Wald ist heller und als auch die anderen Figuren alle
verbrannt sind, erwachen die Tierstimmen. Im Lagerraum findet Stina noch
unzählige Menschenfiguren, die sie wütend ins Feuer kehrt, bevor sie das
ganze Haus niederbrennen.
Das Monster ist hier weg, aber es ist nicht vernichtet.
Gregori hat das dumpfe Gefühl, dass es ihn wieder heimsuchen wird, wenn sich
eine Gelegenheit bietet. Die Freunde packen ihre Sachen und kehren auf die
Straßen zurück.
Etwas später kommen die Wanderer zum improvisierten
Garnisonsgebäude, von dem der falsche Köhler gesprochen hatte. Man
entschließt sich lieber einen Umweg über die Höfe zu machen. Dabei beobachten
sie einen Tumult in einem Gehöft. Ein zerlumpter, dreckiger Mann folgt einer
kreischenden Frau, die vor ihm wegläuft.
„Aber ich war nie tot!“ ruft er.
„Hau ab, du Wiedergänger!“ antwortet sie.
Sie jagt den armen Kerl aus dem Haus. Das ist wohl einer
der vom Monster gefangenen Leute, die die ahnungslosen Angehörigen begraben
hatten. Wie die Freunde auch, haben die Leute aber während der Gefangenschaft
keinen Schaden genommen. Das wird bei der Menge an Figuren sicher ordentlich
Chaos bringen.
Nach fünf Stunden kommt die Gruppe nach Crieux. In der
kleinen Hafenstadt ist gut was los. Stina findet schnell die Kapitänskneipe,
wo sie auch bald ein Schiff nach Vendell finden könnte.
4 EP + 2 EP Drama
|
26.11.2011
Das Gasthaus „Soleil“
entspricht dem gesuchten Anspruch. Als Stina gerade hinein will, fällt ihr
das Schild auf. Es ist eine Sonne, die aber wie eine Windrose vier
hauptstrahlen hat. In diesen Strahlen sind Zeichen als Relief eingearbeitet.
Sie zeigt die Zeichen Victor, der sie als Symbole der Forschergesellschaft
identifiziert. Das Lokal wird als sicher betrachtet und geentert.
Die Gruppe wählt einen Tisch mit Bank, der eine schnelle
Flucht ermöglicht. Die Wirtin ist eine etwas grobschlächtige Frau, nach ihrem
Akzent wohl aus den Eisenlanden. Gregori spricht sie auf eisenländisch an und
bestellt für die Gruppe Eintopf und Bier bei Gertrude, die auch sofort
feindlich losgeht. Sie trägt einen gehaltvollen Eintopf und Bierhumpen auf.
Gerade beginnen alle zu löffeln, da dringt eine bekannte Stimme an Stinas
Ohr.
„Aber wenn ich nicht zahlen kann, wirft er meine
wertvolle Ladung über Bord.“ Die Stimme hört sich verzweifelt an.
„Coleson!“ ruft Stina. Alle schauen. Stina steht auf
und schaut um die Stützbalken. Tatsächlich steht dort Coleson mit einem
dicklichen, dunkelhaarigen Vodaccer.
„Ich kann nicht helfen!“
„Dann ist es verloren!“ jammert der Forscher.
„Oh, Mr. Coleson!“ begrüßt Stina den Freund. Die beiden
Männer schauen auf. Der Vodaccer reagiert sauer.
„Wir sind tatsächlich Bekannte!“ beruhigt Coleson ihn.
„Es ist in Ordnung Antonio!“
„Dann lasse ich Euch mal allein!“ zieht der sich aus der
Affäre und verschwindet.
Coleson setzt sich zu den Freunden und bekommt eine
Schüssel Eintopf. Dann erzählt er, dass er um 150 Gulden verlegen ist. Er hat
einige Artefakte transportieren lassen und muss nun die versprochenen Kosten
zahlen, sonst wirft der Kapitän es ins Meer. Victor winkt beruhigend: „Ich
kann den Betrag auslegen, wenn Ihr uns mit nach Carleon nehmt.“
Sofort geht ein Strahlen über das Gesicht des Forschers.
Schnell wird aufgegessen und die ganze Gruppe lässt sich zu dem
Schmuggler-Schiff bringen. Das Schiff ist nur bedingt hochseetauglich, eignet
sich aber gut als schneller Küstensegler. Der Kapitän schaut grimmig. Angus
versucht noch den Preis zu verhandeln, beißt aber auf Granit. Also packt
Victor das Geld auf die Hand des Kapitäns, der sofort alle heraus pfeift und
ablegen lässt. Dann stellt er sich als Kapitän Ringer Gutwold vor und hat nun
deutlich gute Laune.
Gerade hat die „Flussnebel“ den Hafenausgang erreicht,
taucht eine Gruppe Musketiere am Hafen auf. Bei näherer Betrachtung ist es
Chevalier, der wieder die Gruppe knapp verpasst hat. Sauer schmeißt er seinen
Hut auf den Boden und stampft darauf herum.
„Mhm, der Mann beherrscht Porté-Magie und hat ein
Artefakt!“ meint der Kapitän. Stina überlegt.
Dann wendet sich die Gruppe den Artefaktkisten zu. In der
ersten der 15 Kisten sind bunt schillernde Metall-Fische. Sie sind mit
hauchfeinen Zeichen versehen. Die erinnern an die Zeichen auf dem Kompass der
Prinzessin. Sie vergleichen mit Coleson gemeinsam die Symbole.
Stina fragt mal den Kapitän, was denn das heißt „Der hat
ein Artefakt“? Der Kapitän meint, dass es wohl möglich ist, nächtlich Besucht
zu erwarten. Schnell rennt Stina zu den Freunden und berichtet. Sofort muss
Victor sich mit Gregori in eine andere Ecke verziehen, damit der seine Übersinnlichen
Fähigkeiten anwendet. Der entdeckt eine Art Blutspur auf der Klinge des
Erbsäbels. Außerdem hat er noch Spuren seines Treueschwurs in den Händen. Die
sind aber nur schwach.
„Kommt nicht in Frage!“ poltert Victor sofort los, als
Gregori ihm erklärt, dass er sich von seinem Säbel trennen müsste. Sie fragen
mal Coleson, ob er ein Mittel gegen diese Art von zauber kennt.
„Das kann nur ein Porté-Magier auflösen, eine
Schicksalshexe oder ein sehr heiliger Ort der Vatikinischen Kirche.“ Erklärt
der.
„Und wo bringt Ihr die Artefakte hin? Gibt es in
Carleon eine Möglichkeit den Säbel zu lagern?“ fragt Stina. Der Forscher
denkt nach und grinst dann.
„Doch, wir haben so Lagerräume für solche Gegenstände.
Es kann sogar sein, dass es seinen jetzigen Fluch verliert und eine
avalonische Magie in sich aufnimmt!“
„Das wäre ja nicht so schlimm!“ grinst nun Igraine. Also
verabredet man mit Coleson, dass er den Säbel mit seinen Artefakten nach
Carleon nimmt und man ihn später wieder abholt. Inzwischen befestigt Angus den
Säbel vorne am Bugspriet.
Zwei Tage später erreicht die „Flussnebel“ das Ufer von
Avalon. Hier ist ein kleiner Hafen mit einem Lagerhaus, in dem Coleson seine
Sachen unterbringt. Während der Reise haben die Freunde weiter die Fische
untersucht. Dabei ist ihnen ein Schwarm bunter Südwasserfische aufgefallen,
die das Schiff begleiten. Es sind teilweise Tiefwasserdrüslinge, die aus der
Südsee stammen und weitere Metallfische. Die Freunde haben einige raus
gefischt, was die Artefakte an Bord in Bewegung gebracht haben. Allerdings
hat der Kapitän seit er die Kisten aus Vodacce weggebracht hat immer guten
Wind und glatte See.
„Dann scheint diese Schwarm gut für Seefahrer zu sein!“
resümierten sie. Der Kapitän ist tatsächlich nicht abgeneigt die Fische dem
Forscher abzukaufen, um in Zukunft gut durch die See zu kommen. Tatsächlich
verkauft Coleson die Fische an Kapitän Gutwold und gibt die 150 Gulden
zurück. Coleson tauscht den Säbel gegen einen aus seinem Bestand, der zwar
auch mit Magie belegt ist, aber gut in der Hand liegt.
Coleson bedankt sich noch einmal für die Hilfe. Die Schuld
ist ausgeglichen und er freut sich, wenn man sich auf Augenhöhe wiedertreffen
würde. Wenn die Gruppe ihre Aufgabe erledigt hat, sollte sie in die
Eisenlande kommen. Er würde dann bei Stefan von Heilgrund residieren.
Vielleicht hat er dann auch Gelegenheit gehabt in seinem Buch über syrnethische
Zeichen die Schriftzeichen auf dem Kompass nachzusehen. So nimmt der Kapitän
die Gruppe weiter mit bis zu einem Hafen in den Eisenlanden, wo er einen
Hochseekollegen zu treffen hofft, der die Gruppe weiterbringt.
Es dauert weitere zwei Tage bis zu einer Geisterstadt mit
verrotteter Mole. Unterwegs taucht ein avalonisches Patrouillenschiff auf.
Schnell gerät die Mannschaft in geschäftiges Treiben. Einige Leute werden an
Seilen über Bord gelassen und ein neues Namensschild wird vorgeholt und
montiert. Nach einigen weiteren Arbeiten tritt aus der Kapitänskajüte ein
schlanker blonder Kerl in einer verblassten Offizierskleidung der
avalonischen Marine. Das Schiff heißt nun „Constant Blow“ und der Kapitän ist
Diken Hemford. So begrüßt er die Patrouille, die sich vergeblich nach
Schmuggelgut umschaut.
Die Hafenstadt ist offensichtlich von den Bewohnern
verlassen worden. Nur einige Hunde streunen in den verlassenen Ruinen herum.
Gregori geht in die unheimlichen Straßen und verwandelt sich in die Eule und
fliegt davon. Gegen Abend kommt ein kalter Wind auf. Die Frauen gehen
schlafen, die Männer bleiben an Deck und wachen.
In der Nacht ist ein Schlurfen zwischen dem Jaulen und
Stöhnen der Hunde und des Windes zu hören. Schnell wird das Schiff von der
Mole losgemacht und lieber einige Meter entfernt auf Reede gegangen. Im
fahlen Mondlicht kann man bald die dürren Gestalten von unzähligen Kindern
erkennen. Sie bleiben auf der Mole stehen und schauen zum Schiff rüber. Dies
dauert bis zum Morgen. Dann wenden die Gestalten und schlurfen in ihren
dreckigen Lumpen davon.
Der Tag vergeht ereignislos. Gegen Abend erscheinen die
schlurfenden Gestalten wieder und starren blicklos zum Schiff rüber. An Bord
beraten die Männer ob man was zu essen auslegen sollte, wenn die Gestalten
wieder gegangen sind. Angus meint, der Schiffszwieback wird sicher keine
Geister anlocken. Igraine schlägt das Aussenden eines Leichtmatrosen vor.
Tatsächlich verziehen sich die Gestalten nach drei Stunden wieder. Der
Kapitän beordert tatsächlich den Schiffsjungen auf die Mole. Mit zitternden
Knien begibt sich der Junge an Land.
Als etwas später die Kindergestalten erscheinen umringen
sie den armen Kerl und berühren ihn fast zärtlich. Das Leben entschwindet aus
den Augen des Schiffsjungen und als die Gestalten wieder gehen, schlurrt er
mit ihnen, als ob er schon immer zu ihnen gehört hat.
Victor räuspert sich: „Ich glaube, ich weiß was das für
Gestalten sind!“ Er erzählt von einem Reisebericht eines Forschers, der sich
von so einer Gruppe abgehärmter Kindergestalten umringt fand. Man rennt sie
in den Eisenlanden „die Waisen“. Sie sollen heimatlose Waisenkinder sein, aus
deren Körpern jedes Lebendige entwichen ist. – Und nun haben sie das
Waisenkind von Bord geholt. Tatsächlich kommen die Gestalten nicht mehr
wieder, bis der Kapitän das Schiff weiter hinaus in die See fahren lässt, wo
er die anderen Schmuggler-Kollegen besser ausmachen kann. Gregori kehrt
erschöpft zurück. Er ist in einer Gewaltaktion zu einem Freund in den
Eisenlanden geflogen, der ihm noch 280 Gulden schuldete. Gerade noch
rechtzeitig.
Schon bald taucht am Horizont ein anderes Schiff auf, was
mittels Signalen herbeigerufen wird. Kapitän Gunter übernimmt für 15 Gulden
die Gruppe und bringt sie nach Ussura in den Hafen von Kafflowt.
Vier Wochen nach dem Aufbruch aus Crieux hat die
Zivilisation die Gruppe wieder. Zum Glück gibt es hier ein Kontorhaus der
Vendellschen Gilden. Stina bringt die Gruppe hin und man bekommt ein gutes
Mahl und eine Unterkunft.
EP 6 + 2
|
25.2.2012
Am nächsten Morgen in Kafflowt: Der Ussurer ist mal wieder
verschwunden. Beim Frühstück sehen die beiden Avalonier etwas grau im Gesicht
aus, als hätten sie nicht gut geschlafen. Es scheint, als würde ihr Schatten
durchsichtig. Die Schicksalshexe muss irgendeinen Faden durchtrennt haben.
Stina bestellt beim Kontorleiter Jewgeni Wanderausrüstung
und Proviant. Nach dem Essen pellen sich alle in die bereitgelegten
Kleidungsstücke, laden die Vorräte ein und steigen auf die Kaltblutpferde. Es
hat zu schneien begonnen. So sind alle froh über die zusätzlichen Mäntel.
Zunächst geht es die Straße Richtung Hauptstadt entlang.
Denn zeigt die Nadel nach Süden. Schon bald müssen sie Querfeldein über die
hügelige verschneite Ebene. Gegen Mittag kommen sie an einen Fluss. Der
Schneewind wispert, während er an der Kleidung zupft. Etwas westlich findet
man eine Furt über den schon zugefrorenen Fluss.
Alle sitzen ab und führen die Pferde. Mitten auf dem
Fluss entdeckt Stina unter dem Eis eine Gestalt, die flehentlich schaut und
dann weitertreibt. Angus entdeckt in einer Schneewehe eine Gestalt.
„Eine Eishexe!“ ruft er. Dann biegt Victor bereits ab und
läuft wie von Sinnen auf die Gestalt zu. Stina greift sein Pferd und zieht es
weiter Richtung Ufer, da unter den Hufen bereits das Eis knirschte. Angus
schlägt den Montaigner bewusstlos und zerrt ihn mit.
Am Ufer machen alle erst mal Mittagspause und es gibt Tee
und Brote. Dann geht es weiter durch die Schneelandschaft. Machmittags sieht
man in der Ferne eine große Menschenmenge, vielleicht das Heer. Aber je
schneller man eilt, desto größer der Abstand. Eine Fatamorgana im Schnee. So
wird es abends und Victor gräbt in eine Schneewehe ein Nachtlager. In alle
Felle gewickelt schlafen sie ein.
Morgens hat es aufgeklart, ist aber sehr kalt geworden.
Die Pferde sind weg. Stina überlegt, ob die abgerichtet waren, sich zu ihren
Verkäufern zurück zu bewegen. Das muss sie bei Jewgeni reklamieren. Kaum haben
sie gepackt, zieht der Sturm wieder auf. Danke!
Es geht nun fünf Tage durch die Schneewüst, bis der
Schnee in alle Ritzen gedrungen ist. Nur Wolfsrudel heulen durch die Nacht.
Am fünften Tag nachmittags sieht man mal wieder die Luftspiegelung des Heeres.
Nur diesmal bleibt sie an Ort und Stelle.
„Das ist echt! Wir haben sie!“ Und mit den
schnellstmöglichen Schritten eilen die vier Freunde auf das Heer zu.
Die Soldaten sind grau und abgekämpft. Victor eilt auf
den ersten Offizier los und hält ihm die Reisepapiere vor die Nase.
„Bon jour, dringende Nachrichten für General Montague!“
Der Offizier schaut auf die Papiere und eilt dann voran zu
einem Herrenzelt in der Mitte. Durch die grimmigen Wachen hindurch geht es in
den Wohnraum des Generals.
Victor grüßt und überreicht den Brief der Prinzessin.
Gleich bricht er das Siegel und liest den Brief. Seine Mine verfinstert sich.
Dann beginnt er zu erklären, dass er nach diesen Nachrichten keinen Grund
hat, weiter vorzurücken. Als Igraine und Stina zum kommenden Nachwuchs
gratulieren, zuckt er zusammen.
„Oh!“ Gerade versucht der General die neuen Erkenntnisse
zu verarbeiten, da bricht plötzlich neben ihm die Realität auf. Eine Hand
greift den Kompass und zieht ihn hindurch. Mit einem Blitz verschließt sich
der Spalt und Victor bricht bewusstlos zusammen.
Er sieht im Traum einen abgerissenen, schwarzhaarigen
Forscher in einem tropisch warmen Wald über einer Kiste stehen. Sein Gesicht
schaut Hass verzerrt zu Victor und in seiner Hand hat er den Kompass und will
ihn in eine der beiden Aussparungen auf dem Deckel stecken. Victor ist klar,
dass es eine Katastrophe gibt, wenn die Truhe geöffnet wird. Der Wahnsinn
blinkt förmlich aus den Augen des Mannes.
Dann erwacht Victor im Zelt und ist Schweiß gebadet. Er
berichtet von dem Alptraum. Der General ist von dem Ereignis genauso
überrascht, wie die Anderen.
„Das war Porté-Magie. Der Kompass der Prinzessin war
wohl gekennzeichnet.“ erklärt er.
Der General kann sowas nicht. Er erzählt, dass seine
Frau die beiden Artefakte geschenkt bekommen hatte. Zum Glück ist der zweite
noch da und weist nach SSW - etwa Richtung Verbotene See. Das würde zum
Szenario des Traums passen – Wetter und Landschaft.
„Wir müssen ihn aufhalten. Er darf den zweiten Kompass
nicht bekommen um die Kiste zu öffnen!“ jammert Victor.
Der General lädt die Gruppe zur Nacht ein und wird
ihnen am nächsten Tag vier Pferde zur Verfügung stellen. Natürlich steht er
in der Schuld der Gruppe. Stina gibt ihm ihre Karte „zur wohlwollenden
Erinnerung!“
„Ihnen ist hoffentlich klar, dass Sie gegen die Wünsche
des Sonnenkönigs gehandelt haben. Seien sie vorsichtig!“ rät er ihr lächelnd.
Die Freunde ziehen sich zur Nachtruhe zurück. Auf dem
Donnerbalken fällt Victor der Forscher Coleson ein, der sich in Freiburg
aufhält und die Kompasse untersuchen wollte. Der kennt den irren Kollegen
vielleicht.
Morgens brechen die vier Freunde auf zurück nach Kafflowt.
Das Wetter ist einige Grad wärmer und Schnee und Sturm sind weg. Sie brauchen
nur drei Tage zurück. Als Stina Jewgeni von den Pferden erzählt, wird der
sofort hellhörig. Er nimmt die montaignischen Pferde und bucht eine Passage
nach Kirk.
Dort lässt Stina neue Reisepapiere für eine vendellsche Handelsgruppe
ausstellen und verkleidet alle ein wenig, damit die Gruppe durch die Haftbefehle
der Montaigner nicht erkannt wird. Dann geht die Reise weiter nach Crieux und
per Kutsche nach Charuse. Es hängen tatsächlich Steckbriefe der Gruppe aus,
aber die Verkleidung hält und man erreicht unbehelligt die Hauptstadt.
Die Gruppe steigt wieder in dem Gasthaus ab, wo sie ihren
letzten Aufenthalt hier beendet hatte. Dann senden sie Anna, der Schicksalshexe,
eine Nachricht. Sie kommt tatsächlich umgehend und folgt Angus aufs Zimmer.
Sie bedankt sich bei der Gruppe für die prompte Erledigung. Als Stina Victor
auffordert seine Geschichte zu erzählen, hört sie aufmerksam zu und will sich
über die Ereignisse in der Vision mal schlau machen. Den Kompass lässt sie in der Obhut der Freunde.
Er zeigt übrigens nach wie vor nach SSW. Anna wird sich morgen wieder melden.
Die Freunde ruhen sich erst mal aus und überlegen. Der
Kompass könnte eingefroren sein, da der zweite in dem Truhendeckel ist und so
seine Anziehungskraft nicht mehr ausüben kann. Coleson weiß vielleicht, wer
der Irre ist. Victor träumt seit dem Vorfall im Zelt des Generals jede Nacht
von dem Kerl. Er muss eine Zeichnung von ihm anfertigen.
5 EP + 2 EP Drama
Die Gruppe hat nun Verbindung zur Familie von General Montague
und hat sich womöglich an Wodka gewöhnt.
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08.03.2013
Nach dem Besuch der Schicksalshexe, die den Zauber auf den
Avaloniern aufgehoben hat, bemerken die ihre See-Krankheit wieder. Am
liebsten wurden sie sofort zum Meer aufbrechen. Aber man muss auf die
Rückkehrt von Anna warten. Victor malt mit vollem Herzblut ein Bild des Kerls
aus seiner Vision. Es ist nicht schön, aber brauchbar.
Die anderen zücken Stinas Karte und planen über den Rivière de Sinneuse
nach Coteau zu fahren und von dort nach Echine an die Küste zu reisen.
Dann beschließen alle in den Gastraum zu gehen und etwas
zu trinken. Es gibt Landwein und Cidre, der hauptsächlich schwere Glieder
macht, bis Angus einschläft. Victor kann es nicht lassen und malt Angus
Gesicht an, wie ein montaignischen Höfling. Dann gehen alle schlafen.
Morgens gehen alle wieder runter zum Frühstück, wo Angus
noch am Tisch schnarcht. Sie essen noch, als Anna hereinkommt und berichtet,
dass sie leider nicht helfen kann. Man müsste einen Experten für syrnethische
Artefakte fragen.
Jetzt erwacht Angus und schmiert sich die Kohle über das
ganze Gesicht. Er will sich in der Pferdetränke waschen. Tatsächlich reicht
die Schicksalshexe ihm die Hand zur Hilfen, die der Avalonier energisch packt
und sie mit raus schleift. Dort verteilt er die schwarze Farbe gleichmäßig im
ganzen Gesicht. Sie beginnen locker zu plaudern. Als sie wieder rein kommen,
können die anderen das Lachen kaum verkneifen. Anna verabschiedet sich nun
mit einem gefährlichen Lächeln und meint, Angus wird sie sicher wiedersehen.
Der freut sich schon darauf. Igraine kann die Wandlung ihres Bruders kaum
fassen.
Stina geht mal die Sachen packen und Victor muss
pinkeln. Als Victor aus dem Abort zurückkehrt, wartet sein Chef de Rogé im
Hof. Er ist aufgebracht über die Reise der Gruppe. Victor hat sich viel Ärger
durch den Ungehorsam gegen den König eingehandelt. De Rogé konnte Chevalier
zwar versetzen, so dass der erst mal weg ist. Auch den markierten Säbel hat
er entzaubert und wieder mitgebracht. Der Mann bedauert sehr, dass Victor
seine Kariere aufgibt, um sich in höchste Intrigen einzumischen. Komischer
Weise hat Chevalier die Reise der Gruppe verfolgen können. Die Situation ist
sehr gefährlich.
Stina kann aus dem Fenster die Szene beobachten.
Als sie gepackt hat und wieder in den Gastraum kommt, kehrt
auch Victor zurück und Igraine hat ihren Bruder mit Kernseife und
Wurzelbürste rotgerubbelt. Victor berichtet kurz von dem Gespräch mit seinen
ehemaligen Chef und ist aufgebracht über die Ächtung.
„Aber das wussten wir doch!“ meint Stina.
„Ich werde geächtet von meinem Herrscher selbst!“ jammert
er.
„Ja, das war doch klar, als wir die Suchplakate sahen!“
fügt sie hinzu. „Wir sollten das Land so schnell als möglich verlassen.“
„Da bin ich auch für!“ hetzt Igraine. Stina geht zum
Gastwirt und bezahlt die Rechnung. Es gibt noch eine kurze Diskussion über
die Menge der Krüge an Cidre und Wein. Aber man einigt sich und die Gruppe
bricht auf zur Küste.
Es geht erst zum Fluss Sinneuse, wo man mit verspielten
Booten hinauf nach Coteau gelangt. Dort fahren Kutschen in die
Provinzhauptstadt Echine.
In Echine sind viele Adelige unterwegs und es werden hier
viele Waren deutlich günstiger verkauft, als in Charuse. Die hiesige
Herrscherfamilie scheint den Handel besser zu verteilen. Es gibt weniger
Bettler.
Stina findet einen Küstensegler, der mit den Eisenlanden
Handel treibt. Sie laden hier Nahrungsmittel nach Freiburg und nehmen die
Gruppe für 10 Gulden mit.
Nach anderthalb Wochen erreicht das Schiff ohne große
Ereignisse Freiburg. Keine Monster oder Geister lauern. Die Stadt hat den
Charakter einer Festung, die von dem großen grauen Turm des Herrschers
Nikolaus Träge überragt wird. Die geschäftige Stadt wird von einer
bedrückenden Ruhe durchdrungen. Es sind Hungernde und Hungertote in den Ecken
zu sehen und man beeilt sich in das Kontor zu kommen. Stina will dort nach
einem Dolmetscher fragen.
Johanna Klaus streunert durch die Stadt Freiburg. Außer
den Torwachen gibt es hier keine Polizei. Die Ordnung wird von den Bewohnern
der Straßen selber bewacht. Gerade denkt sie über die nächste Mahlzeit nach,
da entdeckt sie vier Reisende, die von einem Schiff auf das vendellsche
Handelskontor zulaufen.
Stina wendet sich an einen Mitarbeiter, der sich als Gieselbert
vorstellt. Der geht vor die Tür und greift sich Johanna. Er warnt sie noch
einmal, die Kunden nicht zu bestehlen, dann übergibt er sie an Stina und
verabschiedet sich.
Stina und Johanna stellen sich vor und Stina erklärt,
das man die Forschergesellschaft aufsuchen will. Johanna winkt ab.
„Das wird nichts!“
„Warum? Wir suchen einen uns bekannten Freund dort!“
„Sie ist unfreundlich und redet nicht mit anderen!“
erklärt Johanna. „Madeline du Bisset lässt niemand hinein!“
„Das nützt ja nichts! Also voran Jungfer Johanna!“ Stina
drängt.
Sie wandern hinter der 16-jährigen her zu einem der typischen
Kastenbauten. Stina klopft an die Tür – nichts! Sie schaut sich die Tür genau
an. Kein Klopfer, kein Klingelzug. Stina klopft energischer. Wieder nichts.
„Hast Du mal den Drücker versucht?“ meint Igraine.
Stina guckt entsetzt. Man kann doch nicht einfach mit der
Tür ins Haus fallen. Trotzdem fasst sie an. - Offen!
Man betritt einen nur wenig eingerichteten, gut
aufgeräumten Raum. An einem großen Tisch steht eine Frau mit kurzem Rock und
Hosen darunter. Stina schiebt Victor vor.
„Mme
du Bisset?“ fragt der fast schüchtern. Es kommt erst keine Antwort. Stina
will sich schon einmischen, da schallt die Stimme der Frau herüber.
„Kennt ihr Cameron?“ sie dreht sich nicht um, sondern
werkelt weiter an ihrer Arbeit.
„Nein, ich hatte noch nicht das Vergnügen!“ erwidert
Victor.
„Seid ihr Freunde von Cameron?“ fragt sie nun und
schaut sich um.
„Da ich noch nicht die Ehre hatte, kann ich auch kein
Freund sein!“ antwortet Victor. „Wir suchen Monsieur Coleson!“
„Kenn ich nicht! Raus!“ zischt sie nun und greift zu
einer Pistole. Stina ist entsetzt.
„Dann richten sie ihm bitte aus, dass wir im vendellschen
Kontor auf ihn warten!“ schimpft sie die unwirsche Frau an. Dann drückt sie
alle raus und schließt die Tür.
„Sowas! Und nun?“ Aufgebracht schaut sie die anderen
an.
„Hab ich doch gesagt!“ grinst Johanna.
„Wie hieß Colesons Gastgeber?“ fragt Angus. Stina
grübelt. Sie holt ihr Notizbuch vor und blättert.
„Ach ja, er war ja bei Freiburg, nicht in Freiburg.
Stefan von Heilgrund! Kennst du den Wohnort dieses Mannes?“ wendet Stina sich
an das Mädchen.
„Das ist ein gutes Stück weg außerhalb der Stadt. Dort
gehen marodierende Plünderer um!“ erklärt sie unsicher, ob sie nicht lieber
weglaufen soll und den Auftrag und ihr Mittagessen vergessen.
„Das macht ja nichts, wir haben starke Männer dabei. Voran,
Jungfer Johanna, eilig des Weges!“ treibt Stina das Mädchen aus ihren
Überlegungen hinaus.
Johanna führt die Gruppe nun zu einem Stadttor hinaus in
die trostlose Landschaft der Eisenlande. Es beginnt zu nieseln und schon bald
ist nicht nur die Landschaft grau und trostlos, sondern auch die Kleidung der
Freunde.
Sie haben die Stadtmauern und ihren alles überragenden
Turm schon ein ganzes Stück hinter sich gelassen, da taucht eine Gruppe
Soldaten auf, die die Reisenden stellen und kontrollieren. Stina lässt
Johanna übersetzen, dass man den Herrn von Heilgrund aufsuchen möchte, da der
Forscher Reginald Coleson bei ihm zu Gast ist. Die Soldaten eskortieren die
Gruppe nun sicher durch die Landschaft bis vor eine gewaltige Steinfest, die
sicher einst den verstorbenen Kaiser beherbergt hat. Igraine fühlt ein magisches
Kribbeln als das massive Fallgitter auf ein Signal der Soldaten hin von einer
geradezu filigrane anmutenden Mechanik angehoben wird. – Zauberwerk!
Die Gruppe folgt dem Hauptmann bis ins Haupthaus, wo ein
kleiner dicklicher Diener mit überladener Perücke sie höflich im Manen seines
Herren auf Burg Heilgrund willkommen heißt. Stina bittet Johanna wieder das
Anliegen der Gruppe vorzutragen. Sofort, als er Colesons Namen hört, reagiert
der Diener Grümbel und bedeutet ihnen ihm durch die Hallen und Flure der Burg
zu folgen und wuselt los. Das es nicht einfach ist, Schritt zu halten.
|
5.4.2013
Sie folgen Ernst Grümbel, der Johanna immer wieder
prüfend anschaut. Schließlich erreichen sie einen Saal, wo Plätze zum Sitzen
angeboten werden.
„Gehört es zu Ihnen?“ fragt der Diener mit einem Zeig
auf Johanna auf Montaignisch. Stina schaut ihn aufmerksam an.
„Sie ist unser Dolmetscher!“ antwortet sie langsam.
„Das sollten Sie sich überlegen. Solche bringen Unglück!“
Dann wendet er sich und lasst einen Diener für die Wünsche der Gruppe zurück.
Etwas später kommt ein in Gedanken verlorener Coleson
herein. Als er die Gruppe erkennt, freut er sich sie schon zu sehen. Er hatte
nicht sobald mit ihnen gerechnet. Dann fragt er nach dem Kompass. Victor
berichtet nun von seiner Begegnung mit dem fremden Forscher und der Kiste auf
der tropischen Lichtung. Coleson hört aufmerksam zu. Dann meint er, dass bei syrnethischen
Artefakten eine Richtung nicht absolut sein muss, sondern mit bestimmten
Orten und Zeiten zu tun haben kann. Der tropische Ort kann selber syrnethisch
sein und seinen Position verändern.
„Eine schwimmender Insel?“ fragt Angus. Er hatte solche
Berichte für Märchen gehalten.
„Oh nein!“ lacht Coleson. „Wir haben mal eine solche
Insel verfolgt, bis sie sich als eine große Schildkröte entpuppte und
abtauchte.“
„Eine schwimmende Insel wäre auch was für uns. Besser als
ein Schiff!“ freut sich Angus.
„Aber ich schau mir das mal genauer an.“ Meint Coleson.
Dann weißt er den Diener an für die neuen Gast Gemächer für 2-3 Tage zu
richten. Und er soll den Herrn verständigen. Es könnte ihn sehr
interessieren. Diener Grümbel schaut misstrauisch und murmelt dann was.
Coleson winkt die Gruppe nun mit sich und führt sie durch die Gänge.
„Hier im Haus treffen sich momentan verschiedene
Diplomatische Parteien.“ Erklärt er. „Es ist besser hier nicht alleine
herumzustreunen!“ Fügt er hinzu, während er die Truppen runter in den Keller
führt. Hinter den dunkeln Türen kann Angus ketten klirren und Stöhnen hören.
Dann erreichen sie eine Tür hinter der Coleson sein
Labor hat. Überall stehen Sammelstücke und Artefakte herum, die Angus sofort
betasten möchte. Coleson zerrt ihn weg und schaut sich nun in Ruhe den
Kompass an.
„Nun, da wir heute Abend auf jeden Fall einer Einladung
folgen müssen, habt ihr Lebensmittel dabei?“
Alle schauen in ihre Rucksäcke und holen Wurst und Brot
hervor.
„Das wird nicht gut ankommen. Am besten, Victor, Ihr geht
noch was besorgen!“ spannt der avalonische Forscher den Montaigner ein. Er
will ihm erst den Weg beschreiben, bringt ihn dann aber doch lieber.
Die Frauen machen sich inzwischen Gedanken über die
Bemerkungen zu Johanna.
„Wir müssen da was machen.“ Meint Igraine.
„Was hältst Du von einer dauerhaften Begleitung unserer
Reisegruppe? Wir wissen ja nicht, wie lange wir noch in diesem gastlichen Land
verweilen müssen. Und es gibt ja so viel gastlichere Orte!“ fügt Stina hinzu.
Johanna schaut skeptisch.
Sofort wird Angus eine Decke in die Arme gegeben, das er
sie hinter seinem Rücken als Raumteiler ausfalten kann. Dann wird das Wasser
in die Schüssel gegeben, die in einer Ecke steht und mit Waschen begonnen.
Schnell wird klar, dass das nicht reichen wird. Johanna hat möglicherweise
nie eine Waschschüssel gesehen. Und auf ihrem Kopf wimmeln die Läuse.
Als Coleson zurück kommt, wird er nach mehr Wasser
gefragt. Er bringt die Gruppe dann lieber mal rauf in die Gemächer. Ein
Diener übernimmt die Gruppe und schafft sie in einen Gästetrakt, wo je ein
Zimmer für Männer und Frauen bereit ist. Es wird noch ein Wachzuber geordert
und die Mägde dann nach Läusepulver gefragt. Johanna wird runderneuert.
Schließlich steht ein neues Mädchen da. Sie gefällt sich in Igraines
Ersatzsachen.
Als sich alle in ihren Sonntagsstaat gepellt haben und den
Bart gestutzt, macht man sich langsam auf den Weg zum Saal. Auf dem Gang hört
man die verschiedensten Sprachen. Die Diplomaten versammeln sich. Der
Festsaal ist nur hell erleuchtet. Coleson steht mit einem stumpfblonden Mann
unbestimmbaren Alters zusammen und redet auf ihn ein. Er winkt die Freunde
herbei.
Johann kann noch hören, das Coleson dem Hausherren von
dem Kompass erzählt und ihn als sehr interessant anbietet. Dann stellt er
alle dem Eisenfürsten Stefan Gregor Heilgrund III vor, stockt aber bei
Johanna.
„Fräulein Johanna Klaus-Schmidt!“ hilft Stina aus. Der
Eisenfürst haucht den Damen Handküsse auf und schaut dann gelangweilt,
während Coleson wieder von dem Kompass spricht.
„Ihr habt also dies möglicherweise interessante
Artefakt mitgebracht!“ stellt der Fürst fest.
„Oh ja, wir haben es überantwortet bekommen.“ Antwortet
Stina und berichtet von der Eigenschaft auf das zweite Teil zu zeigen, so
dass man mit einem das andere finden kann. Dann kam ein rätselhafter Kerl und
entwendete das zweite Teil um damit furchtbares anzustellen. Jetzt wird
Stefan wach und hakt nach. Schließlich bietet er an, die engagiert Charaktere
finanziell bei der Expedition zu unterstützen. Das Artefakt kann sicher noch
mehr und da will er den Fuß in der Tür haben. Dann fällt er wieder in die
lustlose Stimmung.
Es wird zum Essen gerufen. Zuerst bekommen die Adelskinder
und Johanna aufgetragen. Erst als die Kinder satt sind bekommen die übrigen
Gäste. Dann entfalten sich Gespräche. Der vodaccinische Händler Antonio Natacelli
kappelt sich mit der vendellschen Händlerin Greta Jansen, aber Stina kann
nicht raushören, was sie hier machen.
Fergus Mac Allister, ein Hochländer Avalonier, will
Johanna als Hure heuern bis Igraine ihn abfertigt und abnimmt. Dafür fragt
Friedrich von Stahl sie über ihre Familie aus. Sie zögert erst, erzählt dann
aber irgendwas.
Stina beobachtet Stefan. Er schaut immer wieder zu zwei
Eisenländer Diplomaten aus Pölsen, der einzigen weiblichen geführten Provinz,
die auch nicht im Krieg verwickelt waren. Sie wollen Stefan zu einem Bündnis
überreden.
Angus hat die zwei Montaignerinnen Monique & Margerite
Bouvier neben sich, die wie Fliegen um ihn kreisen, bis er sie mit aufs
Zimmer nimmt. Auch Igraine geht mit Fergus auf dessen Zimmer. Sie findet
einen Brief des Avalonischen Hochkönigs, der Fergus als seinen Botschafter
für Schürfrechte bestätigt. Sie grinst den eingeschlafenen Lover an.
Stina belauert ihre Nachbarn intensiv. Antonio scheint
gegen den Willen der Vendellschen Gilde ein Bund anzustreben. Eine Sophia de
LaCrux, Castillianerin, eine düstere Schönheit, ist sehr verschlossen. Cesar
Marceau, Admiral der Montaigne, verhandelt über die Flussschiffrechte für die
Heimat. Leni Kendelburg, Söldner Hauptfrau, kräftige Erscheinung, sucht eine
Anstellung für ihre Leute und streitet mit den Pölsenern Johann König und
Georg Habsund. Friedrich von Stahl ist, Abgesandter aus Freiburg. Henry
Clayborn, verbannter Avalonier, hat die Hand ständig an der Waffe und will
den Grund für seine Verbannung nicht nennen. Der Abend plätschert dahin, bis
alle zu Bett gehen.
Johanna und Stina treffen Fergus als ersten am
Frühstückstisch. Sophia und Friedrich kommen auch bald. Friedrich hat einen
großen Tuchbeutel dabei. Als Fergus Johanna kiebig angrinst, zieht Friedrich
aus seinem Beutel einen dicken Panzerhandschuh und knallt ihn vor Fergus auf
den Tisch.
„Wenn Ihr noch einmal ein Kind Freiburgs unschicklich
anmacht, dann will ich, dass Ihr mir Eure Faust zeigt.“ Damit geht er. Fergus
bleibt blass zurück. Erst Igraine weckt ihn aus der Starre. Er ist verwirrt,
was er denn getan hat. Stina mischt sich ein und weist auf den kecken
Gesichtszug hin.
„Aber ich habe nur Guten Morgen gewünscht!“ jammert
Fergus. Igraine erklärt ihm, dass Johanna die Dolmetscherin ist, die Stina
aus dem Vendellschen Kontor angeheuert hat und nicht Angus Betthase.
„Oh!“
Sogar Sophia kann sich ein Lächeln nicht verdrücken.
„Da habt Ihr aber zwei starke Beschützer!“ staunt sie, als
Angus die Sache begreift und Angus auch droht, ihn zu verprügeln.
Dann gehen die Freunde mit Coleson forschen. Es folgen
drei Tage intensive Tests und Grübeleien. Johanna und Stina können
tatsächlich helfen, während Angus und Igraine ein anderes Teil intensiv mit
ihren Fingern traktieren. Johanna schwächelt am zweiten Tag, Stina erst am
dritten. Dann kann man ein Dossier zusammenstellen.
3 + 2 EP
|
3.5.2013
Victor hat sich gut erholt und geht nach drei Tagen das
erste Mal zum Frühstück. Er begrüßt die aufgehübschte Johanna „Bon jour, Mademoiselle!“
„Ah, auch wieder hier?“ fragt die zurück. Er erkennt
die Stimme und schaut das Mädchen noch mal genau an.
„Äh, oh!“ Es dauert etwas, bis er Worte findet. „Was Kleider
aus einem machen können!“
Dann begrüßt er die beiden anderen Besucher des Frühmahls.
Es ist der Admiral und die Dame Sophia de la Croix.
Der Admiral redet mit dem Landsmann ein wenig aus dem
Nähkästchen. Er soll mit den Eisenländern eine Sicherung des Rot aushandeln.
Dort stört die Piraterie den Schiffsverkehr. Hier ist seine erste Station.
Aber er hat die Nachricht bekommen das der Großadmiral der Montaigne Pres de Matize
mit der Flotte Crieux verlassen hat und auf See kreuzt.
„Dann ist die Stadt ja ungeschützt!" regt Victor
sich auf.
„Ja, ist wohl nicht wichtig genug!“
„Es gibt nicht viele fähige Leute in unserer, der montaignischen
Arme!“
„Zum Glück ist der General Montague von seinem Feldzug
wieder zurück.“ Meint der Admiral lächelnd.
„Das ist eine gute Nachricht!“ fügt Victor hastig hinzu.
Dann kommen die anderen dazu und der Eisenländer droht
dem Avalonischen Gesandten. Als alle sich wieder beruhigt haben, geht Johanna
dem Friedrich hinterher und holt ihn ein. Sie wird von ihm auf eine Terrasse
geführt, wo er sich ihren Fragen stellt.
„Was sollte das eben bedeuten?“ fragt sie.
„Ihr erinnert mich an jemanden, aber sie kann nicht
mehr leben!“
„An wen denn?“
„Ein Freund des Sohnes meines Bruders. Er zog mit
Söldnern in den Krieg und starb nebst seiner Familie bei einem Gemetzel durch
die Castillianer.“
„Und wie hieß Euer Bruder?“
„Klaus von Stahl!“
„Mein zweiter Name ist Klaus!“ freut sich Johanna.
Sie überlegen etwas, bis klar ist, dass Johanna das
Massaker an ihrer Familie doch überlebt hat. Sie freuen sich beide und
Friedrich meint, den Sohn wird morgen eintreffen. Der kennt die Leute besser.
Nach dem Frühstück begegnet Victor Marguerite und Monique.
Er erkennt die gackernden Gänse aus den Erzählungen von Angus. Sie quetschen
ihn aus, bis er sich als Jean Babtiste vorstellt und weiter trainieren muss.
Sie verziehen sich beide maulig.
Victor verdrückt sich und stromert durch die Festung. Auch
in den oberen Stockwerken wird er von den Dienern aus einigen Gängen und Hausteilen
vertreiben. Schließlich kommt er in einen Gang mit Spiegeln. Ein ungutes
Gefühl breitet sich aus. Er hört jemanden gegen Glas klopfen. Neugierig geht
er zwischen den alten prunkvollen Spiegeln hindurch. Es klopft wieder. Ein
spontaner Schauer jagt ihm über den Rücken. Er will sich umdrehen, da sieht
er in einem Spiegel einen knochigen alten Mann mit Wahnsinn in den Augen ihn
angrinsen und gegen die Scheibe klopfen.
Schnell läuft er zurück. Er hört noch eine wispernde
Stimme auf montaignisch: „Lauf ruhig so schnell Du kannst, kleiner
Musketier!“
Er rennt die Treppen runter, bis er Johanna trifft.
„Was ist Euch über die Leber gelaufen?“ fragt sie ihn.
Er schaut die 16-jährige an und muss dann schlucken.
Schließlich erzählt er ihr von dem Mann im Spiegel. Er will dem aber nicht
weiter nachgehen.
Später beim Essen trifft Victor unweigerlich wieder auf
die beiden montaignischen Schwerstern, die gerade mit Angus turteln und sich
von ihm den Unterschied zwischen Claymore und Stricknadeln erklären. Bis
Friedrich sich einmischt und das Thema für nicht tischtauglich erklärt.
„Aber es geht um Waffen, Metall und seine Beschaffenheit.
Es soll Männer geben, die Frauen solch schwierige Themen
vorenthalten!“mokiert sich Stina. Man lästert noch etwas über kulturelle
Unterschiede und Gewohnheit und Getränke.
Nach drei Tagen Forschung steht nun fest, dass man das
zweite Artefakt benötigt, um den Text zu verstehen. Und dies findet man wohl
auf der Insel der Monster. Victor weiß, dass diese so heißt, weil
montaignische Adlige dort die exotische Tierwelt bejagt und die Insel als
Privatpark des Königs betrachtet.
„Und warum sollen wir dort hin?“ fragt Angus.
„Dort gibt es Monster, Deppen …“ Stina wird
unterbrochen.
„Was soll ich bei Deppen. Hier gibt es genug Deppen!“
„Es gibt Monster, montaignische Deppen und einen Typ,
der die Welt vernichten will!“
„Ach so, und warum sind wir noch nicht da?“ fragt Angus
nun.
„Weil Du erst verstehen musst, worum es geht.“ Knurrt
Stina.
„Ja, ich gehe gleich mal packen!“ erklärt Coleson.
Er geht mit den Freunden zu Stefan von Heilgrund. Denn
erzählt er, dass man will herausbekommen hat, aber noch weitere Untersuchungen
nötig sind. Stefan schaut interessiert. Nach weiteren allgemeinen Worten von
Coleson zückt der Adlige seine Börse und übergibt dem Forscher einen Geldbeutel
mit sicherlich beachtlichem Inhalt. Dann packen alle zusammen.
Johanna geht den Eisenländer Friedrich aufsuchen, der
heute seinen Sohn erwartet hat. Sie findet ihn auch mit einem jungen Mann
zusammen stehen, der deutliche Familienähnlichkeit hat. Als sie sich
bemerkbar macht erkennt der junge Mann sie sofort, wundert sich aber, dass
sie die Schlacht überleben konnte. Johanna erinnert sich nicht an Klaus, der
meinte mit ihr sogar gespielt zu haben, wenn er mit seinem Vater dort war.
Die beiden Männer sind sich auf jeden Fall einig die Patentochter des Bruders
in ihre Familie aufzunehmen. Die Herzlichkeit der Eisenländer fällt allerdings
recht kühl aus.
Igraine hat sich Sorgen gemacht, wo das „Kind“ hin ist.
Alles ist abreisefertig. Sie findet Johanna bei den von Stahls. Als sie
Johanna mitnehmen will, meint Friedrich, sie gehöre nun zu seiner Familie, da
sie Patenkind seines Bruders ist. Igraine schaut skeptisch und entgegnet,
dass es ja wohl nur der Pflege von Stina und ihr zu verdanken ist, dass
Johanna überhaupt akzeptiert wurde.
„Wenn ich gewusst hätte, dass die Patentochter meines
Bruders noch lebt, hätte ich mich sofort gekümmert.“ poltert der stämmige
Eisenländer.
„Aber die Leute hier ein Haus wollten sie rauswerfen,
weil sie Unglück bringen soll!“ feuert Igraine zurück.
„Mischen Sie sich nicht in etwas ein, was Sie nicht
verstehen!“ schimpft er.
„Sei es wie es ist, Johanna hat einen Vertrag zu
erfüllen. Sie begleitet uns nach Freiburg, wie vereinbart!“ beendet Stina die
Diskussion. „Können wir?“
Angus stellt sich zwischen die Frauen und den
aufgebrachten Eisenländer. „Ich hatte ja gesagt, ich passe auf sie auf, wie
auf mein eigenes Kind!“
Friedrich beruhigt sich sofort und legt vertrauensvoll die
Hand auf die Schulter. „Wenn Ihr es sagt, ist es in Ordnung. Vergiss nur
nicht, dass Du jetzt hier eine Familie hast!“ Damit gehen die Beiden.
Johanna bringt die Freunde ohne Probleme nach Freiburg, wo
Coleson das Forschergildenhaus aufsuchen will.
„Grüßt die freundliche Frau Madeleine de Bisset von mir
und lasst Euch nicht erschießen!“ verabschiedet Stina den Forscher. Der guckt.
„Das kann nicht sein. Sie würde nie einfach jemanden
erschießen.“ empört sich Coleson.
„Sie hat nicht besonders freundlich auf Euren Namen
reagiert.“ Stina erzählt von dem ersten Besuch.
„Hatte ich Euch nicht das Begrüßungsritual erklärt?“
Der Forscher kratzt sich am Kopf.
„Nein!“ Stina ist etwas sauer.
„Oh!“ Coleson zuckt die Schultern und lächelt verlegen.
Dann geht er mit Angus in das Haus und die beiden
Forscher beginnen ein kompliziertes Code-Gespräch über die Freunde von
Cameron. Dann stellt er Angus als Freund eines Freundes vor und fragt
Madelaine, ob sie bei Barrak eine Schuld einfordern kann. Er braucht eine
Passage zu der montaignischen Jagdinsel. Madelaine verschwindet in einem
Nebenraum und kehrt etwas später wieder zurück, am Arm noch die Spuren von
Porté-Magie. Es ist alles geklärt, der Kapitän ist zurzeit in Carleon im Trockendock.
Sie kann Coleson direkt dort hinschaffen, wenn er darauf besteht.
„Nein, muss nicht sein.“
Dann soll er aber etwas für das Haupthaus mitnehmen. Sie
holt ein kunstvoll gestaltetes Kästchen aus einem Nebenraum und dreht einen großen
Stein am Deckel.
„Dies darf nie getan werden!“ erklärt sie, während der
Stein aufschnappt und der Deckel sich einige Zentimeter hebt. Aus dem Kasten
strömt eine gleißende Energie, die sofort den Raum erfüllt und allen die
Haare zu Berge stehen lässt. Madelaine drückt den Deckel wieder zu, dreht den
Stein zurück und lässt eine Verschluss darüber schnappen, bevor sie es
Coleson übergibt.
„Wir wissen nicht, wozu dies gut ist. Es muss untersucht
werden!“ Coleson nicht und nimmt das Kästchen an sich. Dann gehen die beiden
Männer wieder und überlassen die Forscherin wieder ihrer Arbeit.
Als die Beiden aus dem Haus kommen, schauen alle
erwartungsvoll.
„Wir haben eine Passage zur Monsterinsel!“ erklärt
Angus freudig. Coleson betrachtet noch nachdenklich das Kästchen.
„Was ist das?“ fragt Igraine neugierig und will es mal
anfassen.
„Das darfst Du nicht anfassen!“ Angus hält seine
Schwester zurück. Die schaut verständnislos.
„Wir haben sehr deutlich gezeigt bekommen, dass dies
Kästchen nicht angefasst oder geöffnet werden darf. Es ist gefährlich. Man
weiß nicht genau, was es bewirkt. Das sollen die Forscher in Carleon heraus
bekommen. Dort geht es jetzt erst einmal hin.“ berichtet Coleson.
Dann erzählt er, dass die Forschergesellschaft für die
Hilfe der Freunde revanchieren wird, indem sie Barrak eine Schuld bezahlen
lässt. Der berühmte Anführer der Seadogs, der avalonischen Seeräuber, selber
soll für die Fahrt zur montaignischen Insel sorgen.
Seine Erklärung geht aber weitgehend in einer anderen
Diskussion verloren, die die Gruppe mit Igraine hat, die es nicht einsieht,
warum gerade sie das Kästchen nicht begutachten darf. Coleson schüttelt den
Kopf und geht schon mal in Richtung Hafen um ein Schiff nach Carleon zu
finden.
Schließlich können sie die schöne Avaloniern
überzeugen. Nun wendet sich Stina an Johanna.
„Der vereinbarte Auftrag endet hier. Aber wenn Du magst,
kannst Du uns gerne weiter auf unserer Reise begleiten. Ich denke, mit uns
kannst Du die Welt erkunden und viel erleben.“
Johanna schaut etwas nachdenklich. Victor schaut Stina mit
Missmut an.
„Überlege Dir das. Die Heimat zu verlassen ist ein
furchtbares Erlebnis.“ Eindringlich spricht er auf das Mädchen ein, wobei den
umstehenden klar wird, dass er von seinem eigenen Schmerz über den Verlust
seiner Heimat spricht.
„Du bist noch so jung. Da draußen gibt es viele Dinge,
die furchtbar sind.“ versucht er das Mädchen zu warnen.
„Ich habe schon so viele furchtbare Dinge gesehen, mich
kann man nicht mehr so schnell erschrecken! Und glaubst Du, das Leben hier
auf der Straße ist nicht gefährlich?“ lacht Johanna über die Befürchtungen
des heimatlosen Musketier.
„Ich denke, es gibt nicht viele Orte, die so grau und
trostlos sind, wie diese Stadt. Und nichts, was ich bisher erlebt habe, ist
mit dem Leben als Straßenkind in einer solchen Umgebung vergleichbar!“
bestätigt Stina Johannas Einwand. „Etwas Besseres als dies hier findest Du
fast überall!“
Also nimmt Johanna ihren Lohn entgegen und schließt sich
dann der Gruppe an, die nun Coleson in den Hafen folgt und das von ihm
geheuerte Schiff nach Carleon besteigt. Die Seereise zurück auf die Feeninsel
verläuft störungsfrei und so ist man eine Woche später in der berühmten
Hafenstadt der Avalonier.
Die Gruppe teilt sich auf. Igraine, Angus und Johanna
gehen in den Hafen den Kapitän Barrak suchen. Die beiden Hochländer sind zwar
in diesem Land zuhause, aber hier im Süden werden sie doch misstrauisch
beäugt. Als sie in eine der typischen Kneipen der Piraten einkehren und nach
dem Kapitän fragen, bauen sich gleich einige rauflustige Seeleute vor ihnen
auf und fragen provokativ, was sie denn von dem wollen.
Angus beeindruckt das nicht und im gleichen hochmütigen
Tonfall entgegnet er, dass er mit Deckhilfen nicht über die Angelegenheiten
eines Kapitäns sprechen wird. Schnell heizt sich die Stimmung auf und fast
fliegen die Fäuste, als eine rothaarige Seefrau die Piraten zur Ruhe ruft.
Sie schiebt sich zwischen die Streithähne und schaut Angus an.
„Ich bin Bonnie Mac Gee. Was wünscht Ihr von Kapitän
Barrak?“ stellt sie sich Angus vor.
„Wir haben ein interessantes Geschäft vorzuschlagen!“
entgegnet der Hochländer.
„Und wer seid Ihr, dass Ihr Geschäfte vorzuschlagen
habt?“
„Wir stammen vom Clan der Mac Codrum!“
„Dann folgt mir, Mac Codrum!“ Damit wendet sie sich um und
führt die drei aus der Kneipe heraus in eine Herberge, wo sie die Freunde
einem prächtig gekleideten Piraten-Kapitän vorstellt. Captain Jeremiah Barrak,
Kommandant der Seadogs Ihrer Majestät, schaut seine Gäste interessiert an.
Stina, Victor und Coleson gehen zum Haupthaus der Forscher-Gilde
hier in Carleon. Es ist ein sehr steifes und bürokratisch wirkendes Gebäude
mitten in der Stadt. Nachdem Coleson die Gruppe durch die komplizierten
Zutrittskontrollen bugsiert hat, werden sie in einen großen Warteraum
gebracht, wo sie auf einer Bank Platz nehmen können. Coleson wird von einer
Miss Mac Cormac abgeholt, die das Kästchen in ihre Obhut nehmen wird. Sie
muss aber eine Reihe Formulare ausfüllen, damit die Forschung daran
fortgesetzt werden kann.
Während sie auf Coleson warten, fällt Stinas Blick auf ein
Bild, was an einer Wand lehnt. Es stellt eine schöne Landschaft dar, die eine
Ruine umgibt. Die Pflanzen stammen aus südlichen Gefilden und die
Gebäudereste deuten auf Vodacce hin. Stina betrachtet das Bild länger. Irgendwas
stört sie. Dann fällt ihr ein Mosaikstreifen auf, der wie ein gepflasterter
Weg um die Ruine herum gewirkt hat. Das Gebilde stellt aber ihr bekannte
Formen da. Es bildet einen Teil der Inschrift auf dem Kompass ab, den Stina
mit Coleson untersucht hatte. Ihr bleibt bei der Erkenntnis fast das Herz
stehen. Was macht denn syrnethische Schrift in vodaccinischer Landschaft?
Als sie es Coleson zeigt, beginnt der Forscher aufgeregt
zu wippen und das Bild zu untersuchen, aber es ist nur ein Ölbild. Der Mosaikstreifen
muss sich tatsächlich in der Landschaft um die Ruine befinden. Er muss diesen
Ort finden und feststellen, was er mit der alten Zivilisation zu tun hat.
Die Avalonier unterhalten keine Flotte im herkömmlichen
Sinne, die von einer militärischen Ordnung geleitet wird. Die Königin hat
ihre Adligen und Clansführer aufgerufen ihrem Land die Flotte zu stiften. So
hat jede Familie, die etwas auf sich hält, ihre Recourcen geplündert um ein
oder mehrere Schiffe zu stiften. Weshalb auch die Kapitäne nicht unbedingt
erfahrene Seeleute sind, sondern der eine oder andere abenteuerlustige
Adelsspross, der den Namen seine Familie vertritt und natürlich für die
gerechte Aufteilung der Anteile zwischen Mannschaft, Königin und Familie
sorgt.
Dies hat dazu geführt, dass die avalonische Flotte die
zahlreichste ist, die die Meere befährt, ohne dass die Königin auch nur eine
Münze ausgeben muss. Sie finanziert sich selber, indem sie die anderen
Schiffsnationen, die nach zu viel streben, kurz hält. Zurzeit ist das der montaignische
König mit seinem imperialen Gehabe, weshalb Igraine und Angus bei Jeremiah
Barrak offene Türen einrennen. Nach kurzem Schwätzen über sonstige
Clan-Neuigkeiten kommt Angus zur Sache.
„Wir benötigen eine Passage zur Monsterinsel der
montaignischen Adligen. Es gibt dort einen Porté-Magier, der den
Weltuntergang plant!“
„Mit Magiern legt sich niemand gerne an!“ Barrak schaut
skeptisch.
„Es genügt, die Montaigner ein wenig aufzumischen, ihre
Schiffe zu beschäftigen, damit sie uns nicht stören, wenn wir den Irren
jagen!“
„Das ist was anderes. Die „Black Dawn“, unser Flaggschiff,
ist leider im Trockendock zur Reparatur. Aber ein Schwesterschiff, die „Black
Hurricane“ ist bereit zum Auslaufen.“ erklärt der Kapitän. „Wir werden keine
Probleme haben, Leute zu finden, die Euch bei der Unternehmung unterstützen
würden.“
Dann erzählt Angus von dem Gerücht über die Flotte der
Montaigner, die Crieux verlassen hat um auf See zu kreuzen. Barrak muss
grinsen.
„Mit Überfällen auf Küstenstädte beschäftigen wir uns nicht.
– Aber es könnte einige Vestenmannavnjar-Piraten interessieren! Wir verbreiten
die Geschichte mal unter den anderen Piraten. Aber um eine Mannschaft für
Euer Vorhaben zu finden müssen wir uns woanders hin begeben.“ Damit erhebt er
sich und bringt die drei Gäste in den Schankraum, wo sich die Seadogs
vergnügen.
|
31.5.2013
Man trifft sich in dem Gasthaus der Piraten, wo Angus voll
Stolz verkündet, dass die Seadogs die Gruppe mit zu der Monsterinsel nehmen
und helfen, Montaigner zu verhauen. Man macht die „Hurricane“ gerade für die
Gruppe reisefertig. Die anderen kennen den Schiffsnamen nicht direkt und der
erwartete Jubel bleibt aus. Also erzählt er mal ein paar Geschichten, während
eine Runde Alkohol nach der anderen gekoppt wird. Dabei erläutert er, wie so
eine Schaluppe schneller und wendiger ist, als jedes montaignische
Kriegsschiff. Dann steht Barrak schließlich auf und sucht unter den Seadogs
Freiwillige, die mit auf Kaperfahrt wollen. In der Kneipe findet die Rede
großen Zuspruch.
So finden sich am nächsten Morgen jede Menge Piraten auf
der „Hurricane“ ein, die sich auf „Montaigner klatschen“ freuen. Man geht an
Bord und läuft Richtung Süden aus. Die Mannschaft besteht aus Avaloniern und Castillianern.
Auch die Hängematten der Freunde sind unter Deck im Mannschaftsraum. Es
herrscht gute Stimmung.
Coleson hatte sich nach Numa in Vodacce verabschiedet, wo
er seine Nachforschungen beginne will. Er hat seine Passage schon geregelt
und verabschiedet sich. Igraine hat ein ungutes Gefühl von Glamour in der Luft
erfühlt. Sie ist etwas beunruhigt, was das zu bedeuten hat.
Der Fahrbetrieb wirkt auf Stina und Victor mehr chaotisch.
Aber Igraine und Angus versichern, dass es so richtig ist. Johanna schaut
sich auf dem Schiff um. Sie findet einer Kiste verdorbenen Schiffszwieback.
Dann fügt sie sich in die Mannschaft ein, bis sie nicht mehr von ihnen zu
unterschieden ist. Schließlich landet sie mit dem Schiffsjungen im
Krähennest.
Stina beobachtet die Steuerfrau und den Captain eine Weile
und fragt Angus nach dem genauen Kurs. Man ist erst nach SSW aus der Bucht
von Carleon heraus gefahren und dann nach SSO gewendet um die Kanalströmung
und dem Gegenwind zu begegnen. Stina schaut immer noch skeptisch und zuckt
die Schultern.
Dann begegnet Victor, der mit Hingabe gefeudelt hat, einem
Seemann, der sich als „das Tier“ vorstellt. Der versucht sich über den
Montaigner lustig zu machen, wird aber von Angus untergehakt. Die Steuerfrau
Bonnie Mac Gee kommt dazu und gibt den Mob in Stinas Hand. Sie nimmt Victor
mit in den Kartenraum, wo er den Kompass hervorholt und die Nadel nun nach
Westen zeigt. Bonnie überträgt den Kurs in die Karte und lässt sich die Sache
mit den beiden Geräten erklären, die aufeinander zeigen.
Stina hat werde Lust noch Motivation das Deck zu wischen
und wedelt mehr lieblos über die Bretter. Igraine meint sie unterrichten zu
wollen und muss aufpassen, nicht selber den Mob zu bekommen. Als der
Segelmacher in die Wanden klettert, um das Material zu inspizieren, macht er
Witze über Johanna, wie sie denn da rauf gekommen ist. Während sie sich beim
Herunterklettern verheddert, sie hat sie dunkle Wolken am Horizont aufziehen.
Bevor sie jemanden warnen kann, lachen die Seeleute sie
aus. Schließlich bringt der Segelmacher sie runter und Igraine hat ein
willigeres Opfer für Seemannsunterricht. Sie beginnt ihr das Klettern zu
erklären, bis selbst der Segelmacher es für besser hält, wenn Johanna aus den
Wanden bleibt. Nur Igraine gibt nicht auf und zerrt Johanna wieder in die
Seile.
Schließlich bemerken auch die anderen Seeleute die Wolken,
die sich hinter dem Schiff auftürmen. Das Phänomen scheint eine Weile in
konstantem Abstand zu folgen, bis es wieder verschwindet. Die Leute schauen
noch etwas, dann wenden sie sich wieder ihren Arbeiten zu.
Die Männer treffen sich mit anderen Seeleuten zum Kampftraining.
Angus kann mit den Castillianer einen Zweikampf beginnt, schlitzen sie sich
erst die Kleidung vom Leib, dann wird Victor das Messer an die Kehle
gehalten. Er taucht weg und bekommt sein Messer in den Schritt des Castillianers.
Erst schweigen alle, dann bricht ein lautes Johlen los. Rum wird ausgegeben.
Igraine hatte aus den Wanden den Kampf beobachtet. Dann
bemerkt sie die Wolkenberge wieder, die nun deutlich dichter kommen und von
Blitzen durchzuckt werden. Sie sind hoch und tiefschwarz und sehen wie eine
anschleichende Katze aus, über deren Fell bunte Blitze streichen, die aus
Meer hinauslaufen. Sie brüllt zu den johlenden Seeleuten runter. Barrak, der
vorher nicht den professionellsten Seemann gegeben hatte, reagiert jetzt sehr
schnell. Er brüllt die Mannschaft zusammen und alle beginne das Schiff zu
sichern und sich zu bewaffnen. Igraine beobachtet die Wolke genau. Es ist
eine wilde Side-Gruppe, deren Weg wohl zufällig hier lang führt. Waffen
helfen sicher nicht nur Aushalten.
Sie warnt den Kapitän, dass er die Leute nur alles sichern
lassen soll, ein Kampf macht alles nur schlimmer. Er lenkt ein und es ist
gerade alles erledigt, als die Flutwelle über das Schiff hereinbricht.
Es ist still. Dann bricht der Sturm los und bringt lautlos
die Taue und Segel zum flattern. Große Gestalten toben wie Kinder über die
Wolkenberge und aus dem Dunkel tauchen große, fast durch scheinende Schiffe
auf, die ruhig in die tosende, schäumende Gischt gleiten. Silbrige Netze
ziehen Seelen der Ertrunkenen aus dem Meer und an Bord, wo die Side die
Seelen wie einen Fischfang aussortieren. Dabei rempeln sich die Schiffe an
und verheddern sich wie im Spiel. Das sind hohe Side, die hier verspielt
jagen.
Ein Schiff kommt sehr nahe und wirft das Netz über die
„Hurricane“. Alle weichen so gut es geht aus. Barrak kann sich mit einem der
kaltgeschmiedeten Messer herausschneiden. Es werden aber fünf Seeleute
gefangen. Einen Mann kann Angus herausziehen, vier zieht das Netz an Bord des
Side-Schiffes. Dann wirft es wieder das Netz aus. Angus greift den Kapitän
und lässt ihn alle unter Deck schicken. Er greift sich ein Eisenmesser und
zerteilt da Netz über dem Schiff.
Es dauert noch etwas, dann flaut der Sturm ab und als sie
wieder herausschauen ist es stille klare Nacht. Angus überlegt, wie lange man
in der Anderswelt war…
8 + 5 + 2 EP
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28.06.2013
Der Sturm hatte noch vier Stunden angehalten, bis er so
plötzlich abflaute, wie er aufgezogen ist. Man sieht in der Ferne die bunte
Feenwolke mit dem Gesang verschwindet. Das Meer beruhigt sich, bis es glatt
wie ein Tuch unter dem Sternenhimmel
liegt. So vergeht der Rest der Nacht von Mitternacht bis zum Sonnenaufgang.
Die Mannschaft beginnt aufzuräumen, zu reparieren und die
Wunden zu versorgen. Angus und Jaxxt haben sich in den Laderaum aufgemacht.
Victor räumt das Deck auf und bohnert das Holz. Stina hat die Kombüse
aufgeräumt und Johanna wird mit allerlei Hilfsarbeiten belegt. Gerade hat
Juan mit einer schnippischen Bemerkung Victor dazu gebracht, ihm den Wassereimer
über den Kopf zu schütten, und Angus und Jaxxt hieven gerade eine Kiste an,
da hören sie ein lautes Krachen vom Boden, was die Ladung wieder umfallen
lässt. Das nächste Krachen schlägt ein riesiges Loch in den Schiffsboden und
ein Fels taucht mit dem Wasser im Laderaum auf. Schnell steigt das Wasser
Hüfthoch. Sie laufen an Deck.
Obern beginnen die ersten Leute zu brüllen. Victor
schaut als erster ins Wasser und entdeckt drei weibliche Kreaturen, die sich
anschicken, das Schiff zu entern.
„Sirenen – furchtbare Meerjungfrauen!“ brüllt er. Alle
schauen erstarrt zu ihm rüber. Dann hört man den ersten Seemann kreischen,
als er von einer Sirene über Bord gezogen wird. Alle greifen zu den Waffen
und stürzen auf die Arme der Kreaturen, die ebenfalls versuchen an Deck zu
klettern.
Angus und Jaxxt laufen nun wieder unter Deck und sehen
auch hier eine Sirene nach einem Seemann greifen. Diese Wesen sind besonders
große Exemplare. Wütend schlägt Angus mit seinem Claymore auf die Fee ein.
Wieder geht ein Krachen und Knirschen durch den
Schiffsrumpf. „Hier gibt es kein Riff. Was machen die Monster?“ grummelt der
Kapitän. Dann ruft er: „Leute unter Deck. Wir saufen sonst ab!“ Einige Leute
stürzen unter Deck um den Schaden zu beheben, aber zwei Sirenen lauern auf
sie. Eine versinkt in der Tief, als Angus sie getroffen hat. Die zweite hatte
sich mit Jaxxts Messer angelegt, als Angus sie im Rücken trifft.
An Bord bricht Panik aus. Igraine hatte sich zuerst in
Sicherheit gebracht. Nun springt sie mit einem gewaltigen Satz ins Meer und
ruft singend nach den Verwandten um Hilfe. Es dauert unendliche Augenblicke,
bis eine Gruppe Seehunde angeschwommen kommt. Sie greifen die 15 Sirenen an.
10 von ihnen hatten einen großen Felsen getragen und gegen den Rumpf
geschlagen. Nach heftigem Kampf verschwinden die Sirenen und die Seehunde
umschwimmen das Schiff. Igraine taucht nach Luft schnappend auf und taucht
wieder zu ihren Verwandten und singt um weitere Hilfe. Das Loch muss gestopft
werden. Igraine taucht durch das Loch in das Schiff und läuft innen an Deck
und ruft nach gewachstem Segel.
Stina nimmt ihren Degen und kappt ein Segel und hilft
Igraine, es ins Meer zu bringen. Mit Hilfe der Seehunde zieht sie das Tuch
vor die Öffnung und stoppt den Wassereinbruch. Von innen drücken die Männer
Planken dagegen und können den Schaden schließlich schließen.
Das Tier schaut unglücklich. Es wird bestimmt zwei Tage
dauern, bis man wieder fahren. Sie steuern eine kleine Insel an, um alles
richtig aufzuräumen. Angus nimmt sich Zeit Jaxxt Wunde zu nähen und zu
versorgen. Noch sehr umsichtig fahren sie wieder los und können nun
tatsächlich zwei Wochen ungestört segeln. Die Jungs üben Kampftechniken, bis
alle an Bord grinsen müssen, vor allem als Johanna dem großen Angus zeigt,
wie Victor den Kampfschlag aus geführt haben will.
„Schiff voraus!“ ruft der Ausguck. Viele laufen zum Bug
und schauen. Ein vendellscher Walfänger, die „Wellstand“, ist auf Jagd. Eine
Gruppe Pottwale schwimmen vor dem Schiff her. „Die trauen sich ja was!“ meint
Bonny. Sie findet es untragbar so ein Risiko einzugehen. Immerhin kommt nur
eines von 10 Walfangschiffen unbeschadet zurück. Stina erklärt, dass Wale
sehr aggressiv werden können, wenn sie verletzt werden. Man sollte weiträumig
drum herum fahren.
Im Vorbeifahren beobachtet Stina durch ihr Fernrohr, wie
die Walfänger drei Boote zu Wasser lassen. Sie rudern zwischen die Wale und
scheinen ein Tier einzukreisen und mit ihren Lanzen drauf einzustechen. Blut
färbt das Wasser rot und die Wale blasen Fontänen roten Wassers in die Luft.
Dann taucht ein gewaltiger Buckel wie eine Insel aus dem Meer
auf und schnappt eines der Boote aus dem Wasser weg. An Bord der Hurricane
ziehen sie Beobachter die Luft ein. Als nächstes sieht man ein buckeliges,
gehörntes Monster die anderen Boote um pusten und dann die zappelnden Leute
aufsaugen. Schließlich nimmt das gewaltige Monster Fahrt Richtung Fangschiff
auf. Es zerquetscht das Schiff zu Spänen und taucht mit den Walen ab.
Stina sieht einige Seeleute noch im Wasser schwimmen.
Sie schaut sich zu den anderen um.
„Rudert jemand mit mir rüber?“
Der Kapitän schüttelt den Kopf. „Du kannst das Beiboot
nehmen, aber wir bleiben hier!“
Igraine und Angus winken ab. „Mit einem Leviatan sollte man
sich nicht anlegen.“ Die anderen nicken. Schließlich finden sich drei
Seeleute, die mitkommen und das Beiboot wird fertig gemacht.
Es dauert länger, bis sie den Ort erreichen. Bald kann man
die Flossen von Haien sehen, die sich der Stelle nähern und um die hilflosen
Seeleute kreisen. Einer nach dem anderen wird angefallen und unter Wasser
gezogen. Von den acht Leuten, die zuerst noch gewunken haben, sind jetzt noch
vier übrig, die sie vor den Haien bewahren können. Einen Mann wurde bereits
von einem Hai gebissen, der seine Beute kaum wieder loslassen will, so dass
Stina mit dem Ruder nach dem Tier schlagen muss, um den Seemann zu retten.
Als sie wieder an die Ruderbänke gehen und zurückfahren
wollen, sieht Stina unter der Wasserfläche eines der riesigen Augen des Leviathans.
Er schaut mit unermesslicher Intelligenz zu ihr rauf und einen Moment
verschwindet alles um die beiden herum in der Bedeutungslosigkeit, während
Stina versteht, dass der Leviathan entschieden hat, dass die Hurricane ihren
Weg fortsetzen darf.
Zurück an Bord ist einer der Geretteten sogar Schiffszimmerer.
Der Kapitän nimmt sie in die Mannschaft auf und es geht weiter dem Kompass
nach.
|
19.07.2013
Kapitän Barrak beschließt die Reise zu unterbrechen und
eine Insel anzusteuern, um Wasser aufzunehmen. 36 Stunden später ist eine
flache Insel zu sehen, an der schon ein Schiff auf Reede liegt. Es ist alt
und einfach.
„Oh, ein vestener Räuber!“ meint Barrak und hält weiter
auf die Insel zu. Dann setzt er zu einem Palaver über und kommt lächelnd
zurück.
„Die meisten von ihnen sind in der Höhle zu einem Ritual.
Wir können trotzdem hin, müssen aber leise sein.“ Dann wendet er sich an die
ohnehin schon hinter einige Fässer gerutschte Stina.
„Und Du lässt Dich besser nicht blicken. Geh besser
unter Deck!“
„Kein Problem!“ Sie rutscht möglichst unsichtbar die
Luke hinunter. Igraine schaut irritiert.
„Wieso das denn?“
Stina verdreht die Augen und überlegt dann, wie sie es
erklären soll.
„Das sind sehr unberechenbare Leute, die ohne
besonderen Grund irgendwie reagieren und sehr brutal werden können!“
„Und woher weißt Du das?“
„Das ist wie bei Euch mit den MacDonald!“ versucht
Stina einen Vergleich zu finden.
„Das sind dumme Leute, die nicht zur See fahren
können!“ spottet Igraine verächtlich. „Aber diese Leute sind immerhin
Piraten!“
„Ja, sie sind zu unfähig sich selber zu ernähren und
müssen deshalb andere bestehlen!“
„Ist das ein persönlicher Zwist?“
„Ich würde mich nicht mit so einem genug einlassen, um
einen persönlichen Zwist mit ihnen zu haben!“
Barrak schaut streng, dann verschwindet Stina unter Deck
und drückt sich in die Ecke. Sie wird sich heimlich die Lage der Insel
notieren.
Die Männer machen sich an Land und werden von Barrak zu
einer unterirdischen Höhle geführt. Es geht ins Dunkel einer Wasser-Kaverne
hinunter, die überall mit Runenzeichen dekoriert ist. 12 Vestenmannavnjarer sind um ein Feuer versammelt. Männer und
Frauen sind mit komplizierten Tätowierungen und Brandzeichen bedeckt. Während
die Seadogs ihre Wasserfässer möglichst leise befüllen um den kehligen Gesang
nicht zu stören. Schließlich werden sie Zeugen, wie der Anführer einen der Männer
auswählt, der vortritt und mit einem neuen Brandzeichen auf der Wange
gezeichnet wird. Er verzieht nicht eine Mine während der Prozedur, bis der
Anführer das Brandeisen wieder abzieht und die Brandwunde blaue Strahlen
abgibt. Die Leute um ihn brechen in lautes Gejubel aus.
Die Seadogs ziehen sich nun mit den letzten Fässern aus
der Höhle zurück. Der Anführer wendet sich noch zu Jaxxt um, der als einer
der letzten geht.
„Geheimnisse müssen bewahrt werden. Selbst die Toten
werden sich noch daran erinnern!“
Jaxxt eilt den anderen hinterher. Barrak meint, die Leute
hätten sie nicht in die Höhle gelassen, wenn sie nicht gewollt hatten, dass
man sie sieht. Aber es ist besser, man vergisst das Gesehene besser. Alle nicken.
Vier Tage später entdeckt der Ausguck ein wild hin und her
ruderndes Floß auf dem weiten Meer. Als es näher kommt, sieht man, das einige
Holzplanken auf schwarzfauligen Leichen gebunden sind, die aufgebläht als
Schwimmkörper für das Floß dienen. Auf dem Floß steht ein einzelner
abgerissener Kerl, der mit einem Brett mal hier mal da rudert.
Juan geht unter Deck den Captain holen. Alle stehen
entgeistert an der Reling und schauen angeekelt. Der zerzauste ausgemergelte
Mann wird durchs Wasser an Bord gezogen, so dass sich die Möwen nun ganz in
Ruhe über das Floß hermachen können.
Angus untersucht den Mann auf Krankheiten und stellt nur
Hunger und Durst fest. Juan schaut immer interessierter, als Victor sich mit
Mut und Hingabe, Kernseife und Wurzelbürste über den Mann hermacht. Als er
gewaschen und rasiert ist, weist er eine Familienähnlichkeit mit dem Baskales
auf, Landadelige aus Ost-Kastilien. Er erinnert sich, dass deren ältester
Sohn vor 10 Jahren verschollen ging. Ob dieser dürre Kerl jener ist?
Je sauberer er wird, desto mehr Adels-Allüren legt er an
den Tag, bis er beginnt, sich zwischen seinem Gebrabbel von einem Ausbruch
und Flucht, über das mangelnde Parfüm in der
Seife zu beschweren. Stina holt einen Flakon stark reichendes
Duftwasser und übersprenkelt den Mann damit. Der freut sich und ordert von
der Händlerin Kleidung. Juan wird dafür aufkommen. Stina geht mal was aus
ihrem Warenlager suchen. Sie verkauft etwas Tuch und goldfarbene Köpfe, die
der Segelmacher zu einem Kaftan vernäht, für 30 Gulden.
Einige weitere Tage später kommt die Ile de Bête in Sicht. Man sieht, dass die ganze
Insel von strategisch aufgestellten Fregatten umstellt ist und an den Ufern
genau so regelmäßig Kastelle gebaut sind. Barrak fährt nach kurzer
Bestandaufnahme wieder außer Sichtweite und ruft die Freunde zusammen. „Und
was nun?“
Es beginnt ein wildes Beraten. Jaxxt will einfach nachts
mit einem Boot zwischen den Wachschiffen hindurch. Angus würde gerne eines
der Wachschiffe in die Luft jagen. Juan meint, man sollte die Flotte
angreifen. Stina möchte die Hurricane einen Scheinangriff machen lassen und
währenddessen mit einem Boot hindurch.
„So kommt man wieder weg.“ meint Barrak.
„Signalfeuer?“
Stina geht schulterzuckend mal den Schiffsbrüchigen
befragen, wo er ausgebrochen ist. Es dauert etwas, bis sie zwischen seinem
Gestammel die Erinnerungen ausgräbt, dass er auf einem castillischen Landsitz
aufwuchs und ein weißes Pferd besaß. Er war auf einer Insel hinter Mauern und
konnte fliehen mit anderen Gefangenen. Wie er auf die Insel kam, weiß er
nicht. Aber eines Tages tauchte ein castillisches Schiff am Horizont auf. Mit
einem Feuer wollte er sie heranrufen, aber die liefen auf ein Riff und
sanken. Er konnte nur die Planken und Leichen bergen. So konnten sie ihn noch
im Tode retten und als Floß dienen. Stina geht Bonnie fragen, was für eine
Insel das wohl sein kann.
Buccano, die Gefangeneninsel, wo der castillische König
seine Dissidenten unterbringt. Vor zwei Jahren brach eine Seuche aus und man
bewacht es nur noch von außen. Den Kriminellen gelang ein Ausbruch und sie
übernahmen die Herrschaft der Insel. Von ihnen stammt die
Seeräubergemeinschaft der Buccaniere. – Oh!
Die Beratung ist inzwischen fortgeschritten und
schließlich einigt man sich, dass Victor sich als Musketier–Bote verkleidet,
der eine Nachricht bringen soll. Stina erstellt eine chiffrierte Nachricht.
Johanna braut mit Jaxxt und Igraines Hilfe ein Schlafmittel. Dann wird auf
die Dämmerung gewartet und Victor lässt sich mit der Botschaft rüber rudern.
Jaxxt, Johanna, Stina und Igraine haben sich dunkel gekleidet und werden das
Wachschiff heimlich entern. Angus rudert.
Am Schiff angekommen springen die dunklen Gestalten an die
Bordwand. Johanna kann sich nicht entschließen und gibt lieber schnell die Magd.
Das Boot legt an. Die Wachen schauen grimmig. Sofort fällt Victor in seinen
Musketier-Modus und klettert rauf. Er stellt sich vor und berichtet, der
Porté-Magier hätte ihn ins Wasser geschafft und das Handelsschiff ihn
gerettet. Er hat eine Botschaft zu überbringen. Johanna erinnert sich an die
nervigen montaignischen Mädels und beginnt sich über die schlechte Behandlung
und den Wassersturz zu echauffieren. Der Kapitän ist unangenehm berührt und
führt die Magd in die Kombüse und nimmt Victor mit in seinen Raum, wo er Wein
ausschenkt und die Nachricht zu entziffern versucht. Victor vergiftet unbemerkt
den Wein und der Kapitän schläft ein. Angus kommt an Deck und lenkt die
Wachen ab. Er beginnt einen nach dem anderen auszuschalten.
Stina und Jaxxt haben sich auf das Kanonendeck geschwungen
und schleichen zur Waffenkammer. Sie drehen den Wachen die Köpfe um, ziehen
die Jacken über und verbergen die Toten in der Waffenkammer. Jaxxt verrammelt
die Mannschaftsquartiere.
Johanna wickelt inzwischen die Köchin um den Finger.
Igraine lenkt drei weitere Seeleute ab, die sich über Angus wundern wollen,
indem sie ihre Reize einsetzt. Dann erstarren alle, als eine Kavallerie-Trompete
erschallt.
Juan ist mit dem Boot nun auf dem Weg und bläst zum
Angriff. Er klettert etwas plump an Deck und bekommt von Angus die Träte
verbeult. Der hatte seine liebe Not die drei gerade eingewickelten Seeleute
auszuschalten. Johanna kommt mit der Pfanne hinter der Köchin her und schlägt
sie nieder. Jetzt kommen noch die drei Kanoniere aus dem Kanonendeck. Sie
werden von Angus und Juan niedergestreckt.
Stina und Jaxxt sind besorgt wegen den inzwischen
randalierenden Leuten im Mannschaftsquartier. Sie holen schnell ein Weinfass
und Victor, der den Wein mit Schlafmittel versetzt. Dann öffnen sie die Tür
und Stina verkündet, dass der Kapitän befördert wurde und nun Wein für alle
ausgeschenkt wird. Schnell schlafen die Leute ein. Das Schiff ist in der Hand
der Helden. Der Lärm der Trompete hat allerdings auf dem Nachbarschiff
Aufmerksamkeit erregt. Es werden Lichtsignale gegeben. Schnell schnappen sich
die Seeleute eine Laterne und Victor weist sie an, wie sie antworten, dass
alles in Ordnung ist. Es wird drüben wieder ruhig.
Die Piraten kommen an Bord und verkleiden sich als
montaignische Seeleute. Die echten werden in deren Obhut übergeben und die
Gruppe macht sich auf den Weg auf die Insel. Stina hatte noch die
Kapitänskajüte nach einer Karte und Hinweisen auf die Monster der Insel
durchsucht. Sie findet das Logbuch, aber hier passiert nichts Aufregendes.
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23.08.2013
Ein Boot wird klar gemacht und die Gruppe rudert zum
Strand rüber.
Die Insel ist massiv und über und über bewachsen. Keine
Wege weit und breit. Nebel zieht durch den Regenwald. Die Wachbauten sind
große kathedralenartige Bauten, wie überdimensionale Gartenpavillons. Durch
das Fernrohr sieht man, dass rundherum unterschiedlich hohe Metallstehlen
aufgestellt sind. Sie sind mit syrnethischen Zeichen überzogen. Die Gebäude
haben große undurchsichtige Fenster, die wie aufgemalt wirken und unwirklich
flimmern. Unten am Gebäude sind große Tore aus einem Bronze-Material, die
jetzt weit offen stehen. Diener und Mägde sind dabei Dinge hinaus auf den
Strand zu tragen.
Sie lenken das Boot etwas von dem Gebäude weg und landen
an. Stina, Igraine, Johanna, Angus und Jaxxt haben schnell das Boot gegriffen
und renne den Strand rauf, über die Uferstraße in den Wald. Der neue
Begleiter Pedro Garcia folgt schnell. Nur Victor bleibt stehen. Ein stämmiger
Kerl kommt auf ihn zu und fragt, was er hier draußen macht so früh.
„Luft schnappen!“ entgegnet Victor noch immer in seiner
Uniform. Der Diener erkennt nun den Musketier-Offizier und wird deutlich
höflicher.
„Oh, Monsieur, Verzeihung. Ist Euer Herr schon auf der
Jagd?“
„Nein, noch nicht!“
„Habt Ihr ein gutes Monster entdeckt?“
„Nein, aber wenn ich eines sehe, gebe ich Bescheid! Und
wer ist Euer Herr?“
„Monsieur du Toille. Mein Name ist Gustave, wenn Ihr Euch
an mich wenden wollt!“ Damit verabschiedet der Diener sich und geht zum
Gebäude zurück. Victor folgt den anderen in den Wald.
„Was hast Du so lange gemacht?“
„Ich hatte Sand im Schuh!“ antwortet Victor
schnippisch.
Die Gruppe macht sich auf den Weg in den Wald, nachdem das
Boot gut versteckt wurde. Sie kommen nicht weit, als ein lautes Fauchen und
Jaulen zu hören ist und ein großes Tier bricht durch das Unterholz. Panisch
vor dem ärgerlichen Monster klettern alle auf die nächsten Bäume, nur Victor
rennt wieder Richtung Strand.
Das Monster ist eine pferdegroße Katze mit Stacheln auf
dem Rücken. Es versucht wütend den Baum umzurandalieren.
Juan kippt sein Öl auf den Rücken und wirkt einen Feuerzauber, dass die Katze
brennt. Mit lautem Schreien rennt das Monster dem Montaigner hinterher. Er
brüllt nach „Gustave!“
Am Strand antwortet der Gerufene und freut sich über das
Opfer für seinen Herrn. Gleich gibt er ein Signal und eine aufgerüschte Jagdgesellschaft macht sich bereit. Als das
Monster nun aus dem Wald bricht, reiten die Jäger los und stürmen erfreut auf
das Wesen los. Victor nutzt die Gelegenheit, zur Seite wegzutauchen und
wieder in den Wald zu verschwinden.
Er kommt wieder zu den Freunden, die schon von den Bäumen
runter geklettert sind. Es geht weiter durch den Urwald. Alle außer Angus
sind schon bald erschöpft. Nur der Avalonier spaziert mit festem Schritt voran.
Auf einmal bleibt er stehen und alle laufen auf. Auf einem
Baum sitzt ein Löwe mit Flügeln und Adlerkopf – ein Greif. Er schaut aus
klugen Augen. Igraine verbeugt sich und geht vorbei. Das Wesen ahnt die
Verbeugung nach. Juan redet es an. Es krächzt zurück. Alle gehen mit
Höflichkeit vorbei. Zum Schluss krächzt er noch einmal und Juan versteht: Wir
sehen uns wieder.
Nach weiteren schier unendlichen Stunden Wanderung
erreichen sie eine Lichtung. Wie in Victors Traum ist das Gras gekürzt und es
stehen Metallstehlen herum. In der Mitte ist die
Fläche, auf der auch der dunkelhaarige Kerl steht. Aber die Truhe ist nicht
zu sehen, dafür steht auf der Fläche ein großes Becken mit glatter
Oberfläche. Das ist anders.
„Ich habe Euch erwartet!“ säuselt der recht kleine Mann
los.
„Übrigens, mein Name ist Lucius Malweg!“ Er bedankt
sich für das Bringen des zweiten Kompass, mit der Vodacce-Hexe in der Nähe
wäre er da nie ran gekommen.
„Nein, wir möchten Euren!“ widerspricht Stina.
„Sicher nicht!“
Sie beginnen sich zu streiten, wem denn die Geräte
gehören, bis Stina zu Juan meint: „Erschieß ihn!“ Der legt an und feuert. Mit
Malwegs irrem Gelächter prallt die Kugel gegen eine
flirrende Wand und fällt runter.
„Es ist genug! Ich bedaure dies, aber Ihr zwingt mich
dazu. Gebt mir nun den Kompass!“ fordert Malweg sie noch einmal auf. Als
Victor nun trotzig seinen Kompass einstecken will, beginnt Malweg an seinem
herumzudrehen. Es ist ein deutliches Klicken zu hören, dann hält er ihn
Victor entgegen. Victors Exemplar beginnt wie von einem festen Band gezogen
auf sein Gegenstück zuzustreben. Mit aller Kraft hält Victor ihn fest, wird
aber mit dem Gerät auf die Barriere zu gezogen. Selbst als alle sich mit
hineinhängen, bewegt die unsichtbare Kraft das Gerät auf den Kreis zu und durch
die Barriere hindurch. Die Freunde bleiben einfach an der Mauer kleben.
Wütend schimpft Victor Malweg einen wilden Irren.
Nein, er ist kein Irrer. Jetzt, wo er beide Geräte hat,
kann er die Syrnethische Maschine einschalten. Er legt die beiden Kompasse
mit den Rückseiten aneinander und beginnt daran herumzudrehen. Erst klicken
nur die Geräte, dann hört man es tief aus dem Boden rumpeln und stampfen.
Stina hat sich langsam zu der Barriere bewegt und beginnt
die unsichtbare Wand zu betasten. Sie ist stabil und hoch, zu hoch zum
überklettern. Angus beginnt zu graben, ob man unter der Wand hindurch kann.
Er stößt schon bald auf Metall. Auch nichts.
Malweg lacht irre und erzählt nun, dass er die unwürdigen
Montaigner jetzt gefangen setzt. Die Maschine beherrscht die ganze Insel und
die dummen Pfauen in ihren Häusern befinden sich in ihr. Mit einem Klicken
schließt er die Türen der Häuser, mit dem nächsten öffnet er die Barrieren,
dass die Tiere, die sie zu ihrem Vergnügen aus aller Welt herbeibringen
lassen hatten, zu den Häusern hin können und ihre Beute erschnüffeln. Er
allerdings wird ihre Familien auffordern exorbitante Summen zu zahlen, damit
er die Leute unbeschadet frei lässt.
„Ihr seid ein einfacher Erpresser, ein Dieb?“ Victor
ist aufgebracht.
„Nein, ich bestrafe diese Unwürdigen für ihre
Boshaftigkeit. Das Geld brauchen wir Forscher um auch die anderen Geheimnisse
zu ergründen. Es gibt noch viel mehr Maschinen, gewaltigere Maschinen…“
„Du geldgieriger Wicht, irres Monster, Du bist doch
genau so schlimm wie die Leute, die Du verkaufen willst!“ schimpft Victor.
„Ich merke schon, Ihr wollt mich nicht unterstützen, dann
müsst Ihr eben auch als Monsterfutter enden. Mich wird niemand aufhalten!“
Der Forscher lacht wieder irre.
Angus tastet wieder die Wand ab, aber da ist keine Wand
mehr. Er glotzt. Stina bemerkt den Avalonier. Sie wendet sich nun wieder
Malweg zu.
„Sie haben die Zeichen entziffert? Ich habe mit Mr.
Coleson über den Teilen gesessen. Wir dachten erst, das eine Zeichen würde
einen Sinn machen, aber dann passte es doch wieder nicht. Wie liest man die
Zeichen?“ Sie geht auf den verrückten Forscher zu. Der schaut erst
überrascht, dann beginnt er über die syrnethischen Zeichen zu reden.
„Ich bin schon seit einigen Wochen hier alleine mit der
Maschine. Es tut so gut mit jemanden zu reden, der sich wirklich dafür
interessiert.“ Er schwärmt weiter über seine Forschungen und die
Möglichkeiten, wenn er auch die zweite, noch größere Maschine am Festland in
Betrieb nimmt.
„Aber wird die Welt dann nicht untergehen?“
„Nein, sie wird sich verändern, aber das ist nicht schade
drum!“ lacht er.
„Und wie funktioniert dies Gerät hier?“ fragt Stina, die
nun direkt bei dem Mann steht und ihn dazu bringt, die beiden Kompasse wieder
auseinander zu nehmen und ihr den Spiegel zu erklären, mit dem er die Träume
in den Kopf des Trägers des anderen Kompass zu senden. Es ist ein mächtiger
Sender. Er dachte zwar, dass man beide Geräte dazu braucht, um den Spiegel zu
benutzen, aber es ging auch so. Also man muss das hier…“
In diesem Moment kracht Juans zweiter Schuss und
zerlegt den Kopf des Forschers, der die beiden getrennten Geräte sofort
fallen lässt. Stina und Igraine heben sie sofort auf. Victor nimmt eines der
Teile wieder an sich. Juan durchsucht den Toten nach Aufzeichnungen. Er
findet ein Buch, aber die Einträge sind in der Code-Schrift der Forscher.
Stina versucht sich an der Entzifferung, scheitert aber.
„Wir müssen Coleson nach den Aufzeichnungen fragen. Der
kann das lesen. Ob man mit beiden Kompassen wohl andere Leute sprechen kann
und so Coleson nach den Aufzeichnungen fragen?“ überlegt Stina.
„Da hilft nur ausprobieren! Ich wollte das schon die ganze
Zeit machen!“ drängelt Juan. Also stellt Stina sich auf den Spiegel und
Victor und Juan verriegeln die beiden Kompasse an den beiden Aussparungen
neben dem Spiegel. Sofort durchschießt Stina ein starker Kopfschmerz. Dann
sieht sie die Maschine in einer brillanten Deutlichkeit. Sie erkennt wie die
Maschine ihre Energie aus dem Himmel zieht und damit unglaublich viele Funktionen
unterhalten kann. Sie ist so viel größer als die Insel hier. Es ist die
Maschine in Vodacce. Sie sieht aber auch, dass die Maschine
Verteidigungsanlagen hat, die unbefugtes Nutzen unmöglich macht. Es ist eine
bestimmte Sternenkonstellation, die den Zugang ermöglicht. Dann kann man sie
mit den Kompassen aktivieren. Coleson ist ohne dieses Wissen in Lebensgefahr.
Stina fällt fast ohnmächtig von der Plattform. Sie
stammelt ihre Erkenntnisse in die Runde. Neugierig stellt sich nun auch Juan
auf die Plattform. Auch er sieht die Maschine und ihre Funktion und stürzt
schließlich fast bewusstlos von der Fläche und hat nun Kopfschmerzen.
Sie demontierten die Kompasse und Stina setzt sie wieder
zusammen. Sie kann damit die Schutzwand wieder aktivieren. Man kann von innen
heraus, aber nicht wieder rein. Ob man es auch von irgendwo anders schalten
kann. Das können sie nur am Strand herausfinden.
Als sie den Strand erreichen ist es gerade früher
Nachmittag. Um das Kathedralenhaus herum liegen die Leichen von einigen
Montaignern. Eine Rotte Riesenschweine frisst gerade daran. Durch das An- und
Ausschalten der Barrieren und Türen hat die wütende Katze wohl doch Erfolg
gehabt. Wenn das Monster durch die Barriere kann und vor verschlossener Tür
steht, und dann die Barriere hochgefahren wird, aber die Tür auf geht, sind
die Leute drinnen in der Falle. So ein Pech.
Die Freunde holen ihr Boot und legen von der Insel ab,
bevor die Monster aufgefressen haben und neue Nahrung suchen. Sie rudern zum
Wachschiff. Hier ist alles noch in bester Ordnung. Also warten die Freunde
bis zum Abend und setzen sich dann wieder in ihr Boot. Angus rudert wie ein
Berserker mit dem Boot auf das Meer hinaus. Alle können sich gut verstecken.
Nur Victor bleibt offen sitzen und Juan schaut zu den anderen Wachschiffen
rüber. Von dort wird ein Licht auf das Boot gerichtet. Victor winkt
gönnerhaft rüber. Juan schaut lächelnd ins Licht. Angus rudert weiter.
Schnell sind sie aus dem Lichtkegel raus und am Horizont verschwunden. Die
Insel der Monster liegt hinter ihnen. Jetzt müssen sie nach Vodacce.
|
18.10.2013
Nun sind sie wieder auf der Hurricane bei Captain Barrak
und wollen nach Vodacce. Da fährt er nicht hin!
„Mhh? Bis kurz davor?“
„Nein! Dort ist Krieg.“
Da meldet Angus sich. Er weiß von einem Miguel Olivares, dem besten Kartenzeichner auf Thea. Der
zeichnet so detaillierte Karten, dass alle Steine auf den Straßen Castilliens darauf verzeichnet sein sollen. Er ist an der
Universität von St. Augustin im südlichen Castillien
zu finden.
„Na gut! Da kann ich Euch hinbringen! Aber nach St.
Augustin rein fahre ich nicht, die Stadt ist immer noch umkämpft.“
„Dann müssen wir das Beenden!“ meint Pedro.
Barrak schaut Victor an. Der zuckt die Schultern.
„Die Reise wird zwei Wochen dauern!“ meint der Captain
noch und geht.
Die Freunde bleiben sich selbst überlassen. Schon bald
kommt man in befahrene Gewässer und die Hurricane tarnt sich als Handelsschiff.
Dann biegt man nach St. Augustin ein. Hier sind keine Schiffe mehr. Dafür
sieht man Brände in der Stadt. Es ist ein ferner Kanonendonner zu hören.
Erstaunlicherweise sind keine montaignischen Kriegsschiffe zu sehen.
Stina schaut durch ihr Fernrohr. Sie sieht treibende Kisten
und Masten von gesunkenen Schiffen. Bei näherer Betrachtung sind die Kisten
Särge. Die Toten der Stadt.
Man beginnt zu beraten, wie man in die Stadt kommt.
Jaxxt will mit den Särgen in die Stadt treiben.
„Aber sie lassen die Toten zu Wasser, damit die Flut
sie davonträgt. Das ist die falsche Richtung!“ entgegnet Stina. „Wir sollten
im Süden anlegen und von hinten in die Stadt gehen.“
„Aber die Stadt ist belagert.“
„Nur von Norden!“ mischt Victor sich ein.
Captain Barrak lässt inzwischen ein Boot zu Wasser. Angus
nimmt schon mal Platz und wartet auf die anderen um nach Süden an Land zu
rudern. Die Steilküste ist nicht leicht zu erklettern. Nur Angus ist schwupwup oben und zieht den Rest mit dem Seil rauf. Dann
laufen sie nach Norden in die Stadt.
Der Wachposten schaut erstaunt, als die bunte Truppe in
die Stadt will.
„Wir sind Händler. Er ist stark!“
„Starke Männer können wir gebrauchten!“ meint der
Posten.
„Stina Sophie Ottoson aus Vendell, Lederwaren und
Schmuck!“ stellt Stina sich vor.
„Wir haben hier kein Geld für Schmuck!“ Der Posten
schaut abschätzenden auf die Händlerin.
„Geht nur rein!“ zuckt der Posten mit den Schultern und
die Gruppe tritt in die ehemals schöne Stadt. Die verputzten Wände der Häuser
sind überall abgeplatzt und Schutt säumt die Straßen. Viele Häuser haben
keine Dächer, weil Kanonentreffer sie zerstört haben.
Sie suchen eine noch vollständige Herberge. Als sie
nach einer Unterkunft fragen, meint der Wirt, er hat Platz, aber kein Essen.
Dann schaut er die Gruppe abschätzend an und fordert für die Nacht 50 Pesos
pro Person. Stina atmet tief. Das sind über 2,5 Gulden. Sie schaut Pedro an.
„Sag ihm, er bekommt 20 Pesos für alle, 30 weil wir ihn
unterstützen wollen.“
Nach der Übersetzung jammert der Wirt über die Kosten und seine
Familie. Stina legt 1,5 Gulden in Münzen auf den Tresen. Der Wirt schaut
kurz, dann fegt er es ein und zeigt zur Treppe nach oben. Sie begeben sich in
ihr Zimmer und schlafen eine unruhige Nacht während der Krieg im Norden tobt.
Morgens fragen sie nach der Universität. Der Wirt
beschreibt den Weg und sie wandern durch die zerbröckelnde Stadt. Sie kommen
in einen Orangen- und Zitronengarten. Dahinter ist ein U-förmiges Gebäude mit
offenen Lehrräumen zu sehen. Sie gehen hin und schauen in die verlassenen
Räume. Dabei folgen sie Johanna, deren Neugier sie durch die Klassenräume
treibt. Stina findet die Kartographenstube, die
aber nicht die gesuchten Karten enthält. Überall stehen noch Tassen mit eine
schwarzen Brühe herum, die aber noch warm ist. Die Bewohner sind vor der
Gruppe geflohen.
Schließlich finden sie im Garten einen bärtigen Mann mit
Strohhut, der den Garten bewirtschaftet. Er ist so freundliche den Leuten zu erzählen,
dass die Gelehrten schon zu Beginn des Krieges nach St. Christobal
geflohen sind. Auch Professor Olivares musste
gehen. Er war sogar einer der ersten, der seine Sachen packte und aufbrach,
er wurde verfolgt. Die Gelehrten haben die wichtigsten Sachen mitgenommen.
Also müssen sie nach Mordosten durch das besetzte Castillien.
Erst überlegen sie das Schiff zu nehmen, aber Victor weiß,
dass in der Meerfläche zwischen dem besetzten und dem freien Castillien ein Krieg tobt. Da bleibt nur der Landweg.
Sie verlassen die Stadt nach Osten und beobachten die
Front im Norden. Schließlich findet Jaxxt eine Lücke zwischen den Patrouillen
und die Gruppe kuscht durch. Fast wurden die letzten och erwischt, aber dann
sind sie im besetzten Castillien verschwunden.
Sie überlegen eine Patrouille zu überfallen. Aber hier
sind keine Pappsoldaten unterwegs, sondern Montagues
Leute. Dann fragt Stina, ob es Postkutschendienst gibt. Victor überlegt, dass
man schon Offizier sein muss, um den Transportservice nutzen zu können! Oh,
er ist ja Offizier. Stina bügelt noch die Uniform auf, dann verkleidet sie alle als Gesinde und sie
suchen den nächsten Stützpunkt auf. Victor brüllt die beiden Sergeanten
zusammen und ordert einen Wagen, Proviant und drei Reitpferde. Dann
unterschreibt er die Order mit deChevaliers Namen.
Die Gruppe braucht zwei Tage durch das kriegsversehrte Land bis zur
belagerten Grenze zum freien Castillien. Hier wird
seit Jahren ein Stellungskrieg geführt.
Stina überlegt kurz, was sie einst in einem Abenteuerroman
über verwegene Montaigner gelesen hat. Sie packt einen Picknickkorb, bereitet
eine castillische Uniform für Pedro und schickt Victor vor, dass er den
Wachen erzählen soll, er hat eine Wette verloren und braucht ein Boot um am
Strand der anderen Seite zu Frühstücken. So nutzen sie das Dunkel der Nacht
um über den ca. 30 m breiten Fluss zu setzen. In einer besonders dunklen
Minute, als der Mond hinter den Wolken verschwunden ist, wird Pedro
eingekleidet und Victor zum Gesinde castillischer
Art.
Dann legen sie am anderen Strand an und geben Pedro als
erfolgreichen Spion aus. Die Wache führt ihn zum Hauptmann um Bericht zu
geben. Pedro legt sich ins Zeug und erzählt vom Aufmarsch der Montaigner und
hat einen dringenden Bericht an den König. Einen Augenblick, als der nächste
Angriff folgt, nutzen sie die Gunst der Stunde und gehen aus dem Heerlager
Richtung St. Christobal.
Die Stadt ist offen für alle, die castillisch
aussehen und sprechen. Die Leute sind, obwohl Flüchtlinge, gelassen und
fröhlich drauf und die Stadt birst vor Aktivität. Man fragt sich zur
Universität durch. Dort stapeln sich die Gelehrten bis unter die Decke. Alle
Flure sind mit Forschern und ihren Experimenten gefüllt. Es dauert bis zum
Abend, bis sie den Schreiber Dominik finden. Der Avalonier muss schließlich seine
Reize nutzen, um eine Studentin zu überreden, ihn zu führen. So erreichen sie
die große Halle, wo der Schreiber sitzt. Hier sind neben unzähligen Studenten
auch einige Priester der Vatikinischen Kirche. Schnell gibt Stina allen ein
Kreuz zum umhängen. Dann fragt Johanna den Dominik nach Professor Olivares. Der schaut und sagt schließlich dass der
Professor im Keller der Bibliothek zu finden ist.
Also wandern sie dort hin. Pedro war beim Anblick der
Priester verschwunden und trifft erst wieder im Keller zu den Anderen. Tatsächlich
ist im Keller der Bibliothek ein großer Tisch mit Karten, einem ca.
fünfzigjährigen Mann dahinter und einer Bettrolle darunter. Er ist der gesuchte
Kartograph.
Stina tritt vor und erzählt von ihrer Forschungsreise für
Mr. Coleson und den Koordinaten, die ihr auf dem Spiegel ins Gedächtniss gebrannt sind. Der Mann schaut erst skeptisch,
bis er merkt, dass sie wohl nicht die Leute von „Ihm“ sind. Dann zückt er
Karten des recht unerforschten Vodacce und beginnt zu rechnen.
Jaxxt und Angus schauen sich um, weil der Professor
sich immer wieder gehetzt hinter sie schaut. Er wartet wohl auf seine
Verfolger. Tatsächlich entdecken sie einen Priester und einen Schatten, der
gleich hinter einigen Regalen verschwindet. Der Priester scheint irgendwas in
Pedro zu erkennen. Die andere Person ist dunkel gekleidet und hat einen roten
Mantel.
Angus sprintet nach dem Priester. Er schlägt ihn nieder
und plündert 20 Dublonen aus seiner Tasche. Dann bringt er ihn in einen
Rübenverschlag, füllt ihn mit Schnaps ab und lässt ihn liegen.
Jaxxt verliert die Spur des Rotmantels zwischen den
Bücherregalen.
Der Professor rechnet eine Weile, dann macht er auf Stinas
Karte ein Kreuz im südlichen Vodacce, im Land der Villa Nova. Dafür sollen
die Fremden ein geheimes Büchlein nach Dionna zur
Forschergesellschaft bringen. Man einigt sich und macht sich auf den Weg nach
draußen. Dann entbrennt eine wilde Diskussion über den Weg nach Osten. Nicht
vom Meer weg. Nicht durch die Vatikinische Stadt.
Nicht durch ganz Vodacce. Es darf nicht länger als eine Woche dauern. Jaxxt
will lieber durchs Gebirge, Stina würde lieber ein Schiff nehmen, die
Avalonier auch. Victor will nicht in den Krieg geraten. Das gibt noch ordentlich
Diskussionen…
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