29.12.2014                             Nekratuls Arena

Die Gruppe redet mit dem Skelett, ob es denn nicht nun voran gehen will, wo die Treppe in die Tiefe frei ist. Es jammert und geht die Treppe runter.

Man kommt in einen großen Raum, in dem ein Nekromant steht und zwei Skelette. Als der Skelettfreund in den Raum tritt, spricht der Nekromant ihn an, ob er einen Eintritt hat.

„Nein!“

„Dann musst Du sterben!“

Das Skelett vergeht.

Sauer stürmt Torgrim auf den Nekromanten zu, der aber einen untoten Werwolf beschwört,  der den Angriff abwehrt. Dann wird der Nekromant von Melissa eingefroren und von Samera zertrümmert. Die Skelette werden zerlegt. Als auch der untote Werwolf zerlegt ist, können die Helden weiter.

Es geht in einen kleineren Raum. Hier wartet ein brennender Feuermagier mit zwei Imps und einem Spielbrett. Die riesige Doppeltür ist mit einem roten Magiestein verriegelt. Als Samera ihn nach dem Zutritt fragt, meint er, man benötigt eine Eintrittskarte, die man sich bei ihm erspielen kann. Torgrim tritt vor und wird auf Spielfigurengröße geschrumpft. Er findet sich auf der einen Seite des Spielfeldes wieder. Auf der anderen Seite ist ein Edelstein. Torgrim findet zwei Feuerfallen, die er umgeht. Dann taucht der Feuermagier mit seinen Imps auf dem Spielfeld auf. Als Torgrim ihn ausknockt, verschwinden die Imps und Torgrim kann den Stein zerschlagen, was das Tor öffnet. Als der Zwerg vom Brett springt, wird er wieder groß und alle gehen durch das Portal in die Arena.

Auf den Rängen sitzen lauter Untote, die still warten. Gegenüber ist eine Loge, in der ein grün gekleideter Elf mit schwarzen Haaren sitzt. Er stellt sich als Nekratul vor und entschuldigt sich für den Aufzug. Dies ist der Körper, den er zurzeit bewohnt. Dann höhnt er über die Lästigkeit der Helden und schnippt einen Skelettwerwolf herbei. Der wird von den Helden sofort eingefroren und zertrümmert. Dann kommt ein Impkönig. Und Nekratuls Rüstung. Baron von Flammpute jagt seine Puten auf die Gruppe und die schießen sie ihm zurück, bis er verpufft. Dann bequemt Nekratul sich endlich persönlich herunter. Es entbrennt ein schwerer Kampf bei dem die Helfer der Gruppe, Skully und Mulder, fast getötet werden. Nun verwandelt sich der Elf in einen Drachen, um einmal Feuer zu speien und dann wieder als Elf noch eine Runde zu kassieren und sich zu verziehen.

Er meint noch, dass er nun seinen Müll los ist und die Gruppe in die dritte Ebene darf. Die Tür mit dem Totenschädelschloss öffnet sich und eine Treppe führt weiter nach unten. Dann lösen sich die Zuschauer in grünen Dunst auf und die Helden sind alleine.

Die Treppe führt durch einen kurzen Gang in einen kleinen Raum. Darin eine Schriftrolle auf einem Tisch. Als die Zauberinnen sie lesen, fliegt sie hoch, der Tisch löst sich auf und die Rolle zeigt eine Unmenge an Zaubern. Sie schießt auf Melissa. Samera fängt das Teil, da entzündet es sich. Die Helden fliehen schnell weiter, während die Rolle weiter schießt. Um die Ecke kommen sie in den nächsten Raum, wo gleich vier Rollen schweben. Schnell wird die Tür gegenüber aufgetreten, während Mulder die Rollen zu Konfetti macht. Alle atmen durch. Im nächsten Raum entrollen sich zwei Rollen, die ein goldenes Gesicht erschaffen. Dies feuert Blitze, die Sameras Kristallschwert ablenkt. Dann zerlegt Mulder die Rollen und das Gesicht löst sich auf.

Im nächsten Raum sind zwei Truhen. Die nächste Tür ist mit sehr alten Runen beschrieben: Das Tor des Wissens darf nur öffnen, wer würdig ist. Dann erscheinen zwei Rollen, die sofort zerlegt werden. Die Truhen werden geöffnet. In einer ist Gold, was sich verdoppelt, wenn man es anfasst. In der anderen sind fünf Spruchrollen. Jede Magierin nimmt eine und findet für sie passende Sprüche darauf. Sie nehmen je eine Rolle an sich. Torgrim packt die ganze Geldtruhe, die sehr leicht ist. Dann überlegt Melissa und nimmt eine Rolle, die die Tür aufblitzt. So geht es weiter.

Im nächsten Raum wartet ein Goldgesicht und ein Spruch weist darauf hin, dass er nur durch Magie getroffen werden kann. Melissa braucht zwei Schadenszauber um ihn zu beseitigen. In den leiden Ruhen sind zwei Goldschädel, die zu den Münzen kommen und eine magische Feder und Tinte, die aber nur auf heiligem Papier schreibt.

Durch den nächsten Gang kommt man in eine große Bibliothek. Als Elna ein Buch anfasst, erscheint ein leuchtender Mann. Er donnert sie an, es zurück zu stellen. Dann stellt er sich als der Herr des Wissens vor. Zuerst will er die Gruppe vernichten, damit sie die Bibliothek nicht verraten kann, dann erzählt er, dass Nekratul ihn hier gefangen hält und schwächt und die Gruppe hier nun auch gefangen ist. Da sucht er das Buch über Nekratuls Schwächen raus und erklärt, dass man ihn mit Ausgeglichenheit bekämpfen muss. Also etwas helles und etwas dunkles. Dann weiß er, dass Nekratul eine neue Armee aufstellt in einer alten Festung im Schattengebirge in der Welt der Helden.

Um aus der Bibliothek zu kommen, muss er jetzt aber bekämpft werden. Dann verwandelt er sich in eine schwarzweiße Bestie, die fiese Tricks drauf hat. Alle hauen mit vereinten Kräften drauf. Als er 300 Punkte an Schaden kassiert hat, verwandelt er sich zurück und wirft einen schwarzweißen Ball auf den Boden, was ein Portal in die Heimatwelt öffnet. Der Zwerg schnappt die Truhe und springt durch. Samera geht gleich hinterher.

Der Bibliothekar erklärt noch, dass das Portal direkt vor die Festung führt und er gibt Melissa eine Kopie des Buches mit. Nun gehen auch die Zauberinnen.

Dann suchen sich alle ein sicheres Versteck und beraten das weitere Vorgehen.

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