7.8.2010

Die Gruppe macht sich auf den Weg nach Falkoverde. Sie wollen dort Calestros Spuren suchen. Immerhin hat er hier jahrelang als Hofmagier gelebt.

Patronus der Dorfvorsteher von Runding erzählt vom Einhorn Alahan, David heilt den Bauern mit verdrehtem Bein. Kongarr will Essen, wenn er wiederkommt. Patronus führt sie hin. Untersuchen die Lichtung. Marla findet die Fußspuren der Goblins. Folgen bis zur Mine. Sie kommen an die Holztür. Kongarr tritt die Tür ein. Gehen den Gang lang bis zum Raum. Reden über die Deckenhöhe und Lärm, dann tritt Kongarr ein und wird angegriffen.

4 Goblins                               HG 1,5                    x 450                                                                                     EP 1800

Nach dem Kampf heilt David. Schließen das Verlies auf und David heilt das Einhorn. Feiern – übernachten.

Morgens weckt Rurik Kongarr und fragt nach Hilfe für Durgal. Gehen hin und machen die Bretter weg. Werfen eine Fackel rein. Kongarr geht rein. Wird angegriffen, der Aaswurm wird zerschlagen.

Aaswurm                               HG 4                                                                                                                     EP 1200

Kongarr versaut das Eintreten. Holen Brechstange. Kongarr probiert die Suppe. David schaut in den Spiegel: Marla geht an die Tür und weicht dem Stein aus.

Hebeln die Tür aus und schauen in die Hobgoblin Gesichter. David lässt es Regnen. Die Hobgoblins sind sauer. Sie werden getötet.

4 Hobgoblins                         HG 1,5                    x 450                                                                                     EP 1800

Der tote Zwerg wird abgeliefert. Sie bekommen je 80 Gold in Edelsteinen und Übernachtungen. Rurik erzählt vom Steinzahn und der Schmiede des Zorns.

Morgens wandern sie durch die Mine/Gang in die „Dunkle Ebene“ nach Kaaligar. 15.000 Einwohner. Sie sehen den Nekromanten Pudi mit Diener und fragen nach den Gesetzen. „Solange die sich an die Gesetze halten, dürfen sie hier wohnen.“ Marla verliert an das Diebesgold 5 Goldstücke. Sie mieten sich für 10 Goldstücke je Person ein. Sehen den Aushang des Fräulein Elena Zadrian. Sie suchen sie auf und hören sich ihre Geschichte an.

Sie wandern die Bergstraße entlang nach Kasder. Fragen im Tempel. Dort werden sie zum Händler geschickt. Der zeigt die Bücher, erzählt von Zadrians Besuchen alle 6 Wochen. Seit 4 Monaten war er nicht mehr da. Sie fragen nicht nach den Einkäufen.

Sie gehen zum Haus und finden die aufgebrochene Tür. Schauen sich nur kurz in der Halle 2 um. Können kein Drakonisch lesen. Betreten Raum 3 und Marla weckt die Höllenhunde. Sie werden niedergekämpft.

3 Höllenhunde                     HG 3                       x 800                                                                                     EP 2400

7200 EP : 3 = 2400 EP für Kongarr, David und Marla.

28.8.2010

Lysienne schaut sich den Leichnam genau an. Sie finden die Diebeswerkzeuge.

Gehen zu Raum 4. Kongarr geht rein. Lysienne schaut nach der Kiste, Marla leuchtet und David geht den Hebel umlegen. Alle fliegen hoch. Kongarr und Lysienne greifen Ketten. Alles fällt – Aua! Sie krabbeln raus und bergen mit Davids Federfallring den Umhang. David benutzt den Umhang und bricht zusammen. Er wird befreit und ist stark geschwächt.

Die Schwerkraft-Falle                         HG 5        1500                                                                                      EP 1500

Sie gehen wieder in die Eingangshalle. Dann gehen sie zu Tür A/Raum 8. Sehen das Schneechaos. Marla geht ein Buch ansehen. Die Geister werfen Bücher. Kongarr wird sauer und beginnt sie zu zerhacken. David und Lysienne helfen bei den letzten beiden. Dann finden sie die Kiste, Kongarr wird gestochen, aber nicht vergiftet. Racken die Rollen ein.

Der Schneeraum                                  HG 3        750                                                                                        EP 750

Gehen in den Speiseraum. Sie reden mit Gurlzick und Kongarr trägt ihn schließlich in die Eingangshalle. Der bedankt sich und geht raus in den Wald.

Gurlzick                                                HG 4        1000                                                                                      EP 1000

Dann will Kongarr die Küche untersuchen. Nimmt den +2 Dolch und messert nach den Chaosgeistern. Marla schleudert 2 x magische Geschosse und die Chaoten verstecken sich hinter den Töpfen, sie sind verletzt und eingeschüchtert.

6 Chaosgeister                                      HG 1        300          x6                                                                          EP 1800

Dann schauen sie in die Krypta und die Wüste. Kongarr und Lysienne probieren 2,5 Std. die Wüstenstrecke aus.

Die Wüste                                             HG 2        500                                                                                        EP 500

Jetzt geht es in die Krypta runter. Marla liest das Buch und öffnet den 4ten Sarg. David vertreibt die Ghoule. Sie bergen die Schatzkisten.

7 Ghoule                                                               HG 1        300          x7                                                                          EP 2100

Dann entdeckt Marla die Geheimtür und sie betreten den Rüstraum 11. Sie kämpfen mit den Rüstungen, bis sie sie endlich erledigt haben und die Chaosgeister entweichen.

Chaos-Rüstungen                                 HG 7        3000        x2                                                                          EP 6000

Sie öffnen die Falltür und schauen in den Laborraum 12. Marla erkennt das Dimensionsnetz. Beobachten den tanzenden Golem und überlegen. Sie identifizieren den schlafenden Timothy, finden heraus, dass der Golem recht langsam aber sehr stark ist.

13650 : 4 = 3413 EP für Marla, David, Kongarr und Lysienne.

25.9.2010

Kongarr hatte festgestellt, dass der Golem langsam aber massiv ist. In einem zweiten Lauf hat Kongarr den leblosen Körper gegriffen und sie haben ihn geweckt. Erzählt vom Unfall.

Sie kapieren, dass etwas Quecksilber auf die Kugel muss. Marla läuft los um es zu holen. Sie läuft schnell durch die Küche und weicht den Geistern aus. Sie nimmt einen Tritt. Holt das Quecksilber. Auf dem Rückweg zögert sie an der Küche und fängt sich 2 x 3 SP ein, bis sie durchläuft.

Küchengeister                                      HG 1        300          x7                                                                          EP 2100

Dann planen sie: Kongarr randaliert den Golem um und Marla läuft. Kongarr springt gegen den Golem, wird eingeklemmt und zappelt. Marla wird von ihm getreten, dann gelingt der Lauf. Alles fährt runter. Sie fliehen mit Timothy. Müssen Kongarr aus dem Stein befreien. Sie hämmern 4 x auf den Arm und 3 x auf Kongarr, der fast stirbt, bis sie ihn frei haben.

Steingolem                                           HG 6        1800                                                                                      EP 1800

Draußen schenkt Timothy ihnen den Widderring. Sie bezahlen 20 Gold für die Übernachtung im Dorf. Dann schleifen sie Timothy zu seiner Tochter. Sie fragen unterwegs nach dem Steinzahn. Timothy lädt sie zu sich ein, da der Berg in der Nähe ist.

Reise nach Kaaligar                            HG 1        300                                                                                        EP 300

Elena Zadrian zahlt 700 Gold für die Rettung und freut sich sehr. Abends streiten sich Timothy und Elena über seine Pläne.

Morgens steht die Stadtgarde im Haus und will das Falschgeld. Die Gruppe verspricht gleich zu gehen, dann dürfen sie es behalten. Der Gardist nimmt von Elena eine große Summe mit und geht. Elena jammert, dass ihr Vater nun nicht wieder forschen gehen kann. Verdammt.

Lysienne meint, sie will die Diebesgilde suchen. Kongarr meint, wenn sie schon nicht gehen, dann aber richtig. Zum Umprägen braucht man eine Schmiede. Lysienne geht sich umsehen und beobachtet die Diebe beim Verteilen.

Die anderen gehen mit Elena zu Drunn. Der erzählt die Geschichte der Raubzüge und Schmähungen der Diebe. Sie bekommen den Hinweis auf die Hintertür. Hier treffen sie auch Lysienne wieder. Erzählen mit einen Kerl an der Bar über das Gerücht.

4200 : 4 = 1050 EP für Marla, David, Kongarr und Lysienne.

30.10.2010

Lysienne und Kongarr trinken noch einen wenig und machen Saufspiele. Ca. 1 Std später kommen sie gut angetrunken raus. David und Marla suchen eine Herberge zum Ausschlafen. Kostet 5 Gold je Nacht. Abends erwachen sie. Sie berichten von dem Gerücht des Saufkumpans.

Gerüchte sammeln                               HG 1        300                                                                                        EP 300

Sie gehen abends los in die Kanalisation. Weichen den Stadtgardisten aus, um Beobachter in Sicherheit zu wiegen. Sie kommen drauf, dass niemand der Garde Bescheid gesagt hat. Marla holt das schnell noch nach und sucht Drunn auf. Er erzählt ihr, was er über die Kanalisation weiß. Marla geht zu den Kollegen zurück und sie beraten etwas länger über den Einstieg.

Sie nehmen schließlich Nr. 1 in der Nähe des Stadthauses. Genießen die Atmosphäre und wandern los. Ratte befragt. Ergebnislos. Lysienne entdeckt ca. 10 cm große Spinnen. Kongarr fällt über den Draht. Gehen vorsichtiger. Abbiegen nach rechts. Kongarr fällt in Falle 2. Lysienne lotet die Weite er Grube aus. Alle springen rüber, Marla wird von David geworfen.

Ratte befragt                                        HG 1        300

Spinnen entdeckt                                HG 1        300

Draht entdeckt                                     HG 1        300

Falle 2                                                   HG ¼      75                                                                                          EP 975

Sie gehen geradeaus zum Hauptgang. Wandern den Hauptgang lang. Biegen erste rechts ab. Marla vorweg, biegt dann links ab. Jetzt gehen sie geradeaus an der Abzweigung vorbei bis zum Hauptkanal. Da beraten sie. David will umdrehen. Sie folgen ihm zurück zur Abzweigung. Lysienne wird vom Rahmen (6) erwischt (6 SP).

Rahmen 6                                              HG 2        450                                                                                        EP 450

Wenden sich links. Gehen bis zur Kreuzung. Spüren die Wärme. Biegen rechts ab und entdecken den getrockneten Schlamm an der Geheimtür. Gehen weiter. Lösen lachend die Rätsel. Stehen dann vor dem Ende.

Rätseltüren                                          HG 3        600                                                                                        EP 600

Nach langem Suchen gehen sie zurück und suchen an der Trockenstelle. David öffnet sie und sie gehen in den Gang. Lysienne öffnet leise. Er sieht die Szene und beschreibt sie leise. Noch worden sie nicht entdecken.

2325 : 4 = 582 EP für Marla, David, Kongarr und Lysienne.

13.11.10

Lysienne, Kongarr, Marla und David beraten sich leise. Dann schleicht sich Lysienne rein. Einer der Schmiede sieht sie und brüllt. Alle greifen die Waffen. Lysienne wird von Tamara getroffen. Kongarr tötet Nicholi. Jake flieht und David folgt ihm. Marla wartet hinter der Tür.

Kampf mit den Dieben         Jake       HG 2        450

                                               Nicholi   HG 5        1200                                                                                      EP 1650

David wird vom Otyugh gegriffen. Er kämpft bis Kongarr das Tier schlägt und es sich verzieht. Sie hören Jake laufen und rennen hinterher. Treiben ihn zum Ausgang 3, wo er gefasst wird. Kongarr fällt in Falle 5 und piekt sich ein wenig. Krabbeln raus und gehen zurück.

Otyugh                                                  HG 4        900

Falle 5                                                   HG ¼      75                                                                                          EP 975

Lysienne und Marla kämpfen mit Tamara, die sich ergibt. Sie will verhandeln. Erzählt von Gouverneur Drunns Brutalität. Als die beiden überlegen flieht sie.

Kongarr und David hören die fliehende Tamara und Kongarr erwischt sie kurz vor dem Fluss. Schleppen sie nach untertauchen in die Schmiede zurück. Sie winselt erneut um Gnade. Wird gefesselt und die Gruppe berät sich lange und ausführlich. Variante 1: Gold nehmen und wegschleichen. Variante 2: Gouverneur Drunn als Unterschlager beim König melden. Variante 3: Etwas Geld abgeben und später den Rest holen.

Schließlich schlägt Kongarr vor, etwas Geld da zu lassen und den Rest zu Gouverneur Drunn zu bringen. Tamara wollen sie laufen lassen. Sie vereinbaren 10.000 für die Diebe, 8.000 für die Helden – Tamara verspricht, dass das Geld in der Hintertür bereitgestellt wird. 25.000 und der Tote für Gouverneur Drunn.

Gespräch mit Tamara                           HG 12      14400                                                                                    EP 14400

 

Machen es so. Drunn dankt sich und zahlt 2500 in originalem Gold. Werden von Ritter Umbert und zwei Gardisten zum Baden ins Badehaus gebracht und schlafen in ihrem Hotel.

Erwachen nachmittags. Marla kleidet sich neu ein, David kauft eine neue Robe. Lysienne lässt eine beschlagene Lederrüstung anmessen (Meisterarbeit + 1 RS für 250 Gold). Kongarr beobachtet die Torwache und findet raus, dass sie ausfahrende Wagen nicht so sehr kontrollieren.

Stadtleben                                            HG 1        300                                                                                        EP 300

Lysienne wird von Pudi angesprochen, der von seiner entführten Tochter Kara erzählt. Er lädt die Gruppe zur Besprechung in seinem Turm ein. Abends erzählt Lysienne von Pudi. Kongarr ist skeptisch.

Morgens besuchen sie Pudi. Der erzählt vom Verschwinden seiner Tochter vor 3 Tagen. Ein anderer Zauberer meinte sie mit Zeru, seinem Rivalen, gesehen zu haben. Der wohnt in einer Villa unweit des Friedhofs im Händlerviertel. Dort gibt es auf einem alten Stadtfriedhof die Gruft der Hanan. Gouverneur Hanan verstarb vor 200 Jahren. Pudi verdächtigt Zeru mit dem alten Leichentuch und seiner 14 jährigen Tochter ein Ritual zur Verlängerung seiner Lebenskraft zu planen. Die Gruppe bekommt Mitleid mit der Tochter und will sie suchen gehen. Wandern in das Händlerviertel zum alten Friedhof. Die Hanan Krypta ist das älteste Grab dort. Sieht unbesucht aus.

Gespräch mit Pudi                               HG 3        600                                                                                        EP 600

17925 : 4 = 4482 EP für Marla, David, Kongarr und Lysienne.

18.12.2010

Zerus Villa ist ein ebenfalls sehr finsterer Ort am Friedhof. Auf der anderen Seite ist der Nerull-Tempel, ein Nazi-Bau. Die Gräber vor Zerus Villa sind gut gepflegt. Beerdigung von Schreinermeister Petrick. Während der Zeremonie fliegen die Vögel auf Zerus Haus auf. Der Nerull-Priester schaut missmutig zum Haus.

Nach dem Begräbnis spricht Kongarr den Priester an und fragt nach der Reaktion. Der meint, da gehen Dinge vor, die dem Gott missfallen. – Einem Totengott? – Ja, genau!

Dann überlegen sie, jetzt zu schlafen und nachts nach der Tochter zu suchen. Auf dem Weg zur Herberge fragen sie Pudi nach einem Bild! Der zeigt die Mitter, die ihr sehr ähnlich sieht. Erzählt, dass das Ritual um Mitternacht beginnt und im Morgengrauen fertig ist.

Dann schlafen sie etwas. Abends gehen Kongarr und Marla zum Friedhof um dort eine Alarmanlage zu legen. Sehen jemand in der Krypta verschwinden. Kongarr geht die anderen holen, Marla wacht.

Dann legt sie den Alarm (Konzentration 12). Gehen rein und die Treppe runter. Tür fällt zu und 4 der 8 Skelette erheben sich und kratzen Kongarr. Sie vermöbelt die 8 Skelette nach und nach.

Dann löst Lysienne die Rampe auf und rutscht vor die Schlange. Sie kämpfen eine Weile, bis sie sie erdolcht. David ist dazu gekommen, trifft aber nicht. Gerade überlegen sie, wo das Tier herkam, da erscheint eine zweite. Auch Marla und Kongarr rutschen nun runter und Kongarr köpft die 2. Giftnatter, während Marla das Loch verstopft.

Lysienne erkennt die Ähnlichkeit der Zeichen auf der Wand und Tür und betätigt die Hebel. Die Tür schwingt auf und Zeru spottet. Sendet drei Zombies los, die David vertreibt. Zeru guckt, Marla haut ihm zwei magische Geschosse rein. Er verbirgt sich in Nebel und flieht. Marla entdeckt das und verfolgt ihn. Alle rennen hinterher über den Friedhof zu Zerus Haus.

Kongarr entdeckt das Loch in der Hecke und sieht ihn im Haus verschwinden und was rufen.

Als er auch rein kommt, schlägt ein Zombie ihn um. David verreibt sie, bevor sie ihn schlagen können. Marla und Lysienne sehen Zeru oben an der Treppe und im Zimmer verschwinden, wo er das Ritual beginnt. Es schlägt Mitternacht.

David heilt Kongarr. Oben klopft Marla die Tür auf. Lysienne schießt daneben. Dann haut Marla den tatbereiten Zeru vom Bett. Dann springt sie hinter ihm her und messert ihn ab. Rauch steigt auf und ein Schemen daraus blitzt sie sauer an. Dann verweht ihn ein kalter hauch, vor dem er sich fürchtet.

Befreien Kara, die sich bedacht. Nehmen das Totentuch mit. An der Krypta wartet der Nerullpriester. Er kümmert sich um das Tuch.

Pudi freut sich, seine Tochter zu sehen. Beeilen sich, vom Friedhof zu kommen. Pudi heilt Lysienne vom Gift, gibt jedem Diamant für 50 Gold.

Am nächsten Tag finden sie die Gruft verschlossen und schauen in die Villa. Zwei Zombies erschlagen, Haus in Beschlag genommen. Für 2.500 Gold renoviert und bei Gouverneur Drunn eingetragen. Im Herbst sind 1000 Gold Steuern fällig.

Sie holen noch die 8000 Stücke Diebesgold von der Hintertür ab. Nehmen noch zwei Weinfässer mit.

Gespräch mit Priester                                         HG 2        450                                                                         450
8 Skelette                                                             HG 3 x 8 600                                                                        4800
Schlange                                                               HG 2 x 2 450                                                                        900
Tricktür                                                                HG 3        600                                                                        600
2 Skelette                                                             HG 3 x 2 600                                                                        1200
2 Zombies im Haus                                              HG 4 x 2 900                                                                        1800
Zeru                                                                      HG 6        1800                                                                      1800

11550 : 4 =2888 für Kongarr, Marla, Lysienne und David.

19.2.2011

Kaaligar im Spätsommer. Das Haus ist renoviert. Ludmilla führt den Haushalt, Matilda kocht und Franziska macht hinter der Truppe sauber. Die Damen benötigen jeden Monat 60 Goldstücke für Lohn und Unterhalt – wenn keine Partys gefeiert werden.

Beim Aufräumen taucht viel Müll und Schrott auf. Aber es werden auch vier Gegenstände ausgegraben, die die Gruppe erst einmal aufhebt: ein Schild aus Holz mit einer Karte auf der Rückseite, eine ca. 40 cm hohe Muttergöttin aus Steingut, eine ca. 25 cm W Metallscheibe mit Edelsteinen darauf und eine Schriftrolle mit rätselhaften Symbolen darauf. Alle Gegenstände strahlen eine Aura aus.

Die Gruppe sitzt im Kaminzimmer und schaut sich die Dinge an. Beschließen Pferde zu kaufen und zum Steinzahn zu reisen. Nach zwei Tagen kommen sie in ein Dorf, wo die Leute über die Orks jammern und sich über die Hilfe freuen. Bieten 200 Gold.

Am nächsten Morgen brechen sie auf und fransen sich durch die Canyons zur Höhle und Kongarr hebt das Gitter an und Marla will zur Winde schlüpfen. Die Orks hauen sie in die Ecke. Dann greifen sie an. Ein Gemetzel entbrennt. Was die Helden gewinnen. Marla wacht weiter auf. Sie lauschen an der Holztür. Nichts. Kongarr öffnet die Tür und gehen rein, bis er in dem Würfel rennt. David und Lysienne wollen ihn rausziehen. David wird auch erwischt. Lysienne kann den auch noch rausziehen, liegt dann auch lang. Marla überlegt erschrocken, was sie tun kann. Also feuert sie ihre ganze Ladung magischer Geschosse in das Vieh rein, bis es nur noch ein Häufchen ist. Dann erwacht Kongarr wieder und zermatscht den Rest, wobei er sich noch mal umhaut. Dann ist Ruhe.

12.3.2011

Sie begeben sich zur nächsten Tür. Marla lauscht, hört Schnarchen. Es wird gescherzt. Das Schnarchen stockt und alle machen sich Waffen bereit. Dann öffnet Kongarr die Tür. Sehen Orks. Kongarr haut dem den Kopf ein. Dann will er zur Tür. Lysienne macht sich an die Truhe. Wird eingeschläfert. David macht sie nass und sie nässt sich ein. Kongarr schüttelt sie wache.

Zweiter Versuch geht fast daneben. Nach 5 Minuten öffnet sie es endlich. Es sind ca. 600-1000 Gold und Edelsteine drin. Schießen es wieder.

Dann gehen sie durch die nächste Tür. Sie finden die Gefangenen. Gerade wollen sie das Schloss öffnen, da fallen vier Orks über sie her. Kongarr schlägt seinen Gegner schwer. Der ergibt sich mit dem Kumpel.

Marla stoppt am Gitter. Der Ork freut sich. Kongarr spaltet ihn und badet Marla in Blut. Sie kehren zurück und schauen zu, wie Lysienne ihren Dolch im Schloss verkeilt hat. Marla zaubert ihn frei. Nun steckt er in der Wand, aber das Schloss ist offen. Lysienne öffnet die Kette der Gefangengen und sie bedanken sich. Kongarr zieht den Dolch aus der Wand. Dann sperren sie die beiden Orks ein, die traurig warten, bis ihr Chef mit dem Sklavenhändler zurückkommt.

Die Gruppe nimmt noch die Beute der Orks mit und begleitet die Händler ins Dorf. Dort erhalten sie ihren Lohn und ruhen sich aus.

3 Orks                                                    HG 3 x 3 600                                                                                        1800
Gallertwürfel                                       HG 3        600                                                                                        600
4 Orks                                                    HG 3 x 4 600                                                                                        2400
Rettung der Karawane                        HG 6                                                                                                      1800

6600 : 4 = 1650 für Kongarr, Marla, Lysienne und David.

19.3.2011

Morgens erwacht Kongarr im Holzstapel. Er ist ungebügelt und hat Fell im Mund. Ribeye dreht sich ab und frisst woanders. Alle ziehen sich an und freuen sich über saubere Sachen. Dann Frühstück und los.

Abends sehen sie ein Feuer am Wegesrand. Lysienne schleicht sich an und sieht einen schlanken, bewaffneten Wanderer am Feuer sitzen. Sie beraten sich und gehen dann dazu. Jana Elea, Fharlanghn Paladin, begrüßt sie. Man stellt schnell fest, dass man die gleichen Lieder kennt.

Reisen weiter. Ein kalter Wind kommt aus den Bergen. Abends erreichen sie den Fuß des Berges auf der Schild-Karte. Lagern. Nachts frisst ein Eulenbär die Vorräte auf. Marla verzieht sich in Schutzkugel. Kongarr zerschlägt das hungrige Monster. Sie sammeln alles zusammen und vermissen die Reittiere.                                               HG 4

Morgens sind die Tiere immer noch nicht da. Gehen weiter den Pfad zur Höhle. Öffnen die Tür und schrecken die Fledermäuse auf. Marla will den Dung mit  Parfüm bekämpfen. Die Fledermäuse greifen an. Jana wirft das Parfüm raus, die Fledermäuse fliegen raus.

Der Oger wird wach und freut sich auf Futter. Kongarr hört es und begrüßt den Oger, als der nachschaut. „Das sind meine Vorräte!“ behauptet er. Sie kämpfen. Kongarr trifft ihn schwer und der flieht. Gehen weiter und überraschen Erelos. Der ist gleich von Kongarr beeindruckt und ergibt sich. Lysienne bekommt die Für mit seinem Dietrich auf, als Kongarr gerade die Geduld verloren hat und sie einrennt. Er landet vor dem Höllenhund und wird gebissen. Dafür erschlägt er das Tier.                                                                                                            HG 3

Dann schaut alles rein und sieht die Statue und einige Säcke in der Ecke. Lysienne handelt Erelos seine Dietriche für einen Sack Silber ab. Der geht erst einmal. Sie spielen etwas mit der Statue, dann nimmt Jana zwei Silberbeutel und geht. Sie anderen Beutel lassen sie da. Nur die Edelsteine nimmt Lysienne mit.

Die Spuren der Tiere und des Ogers führen zum Steinzahl. Der Oger flieht zur Festung. Die Tiere finden sie mittags auf einer Lichtung grasen. Satteln auf und rieten zum Steinzahn. Folgen noch dem Pfad den halben Berg rauf. Dann schlagen sie im Wald das Lager auf.

Morgens entdecken sie die Spuren des Ogers, der zur Festung rauf ist. Sie reiten rauf, bis kurz unter der Festung. Lassen die Tiere im Wald und Kongarr und Lysienne klettern den Hang rauf und beobachten und belauschen die zwei Wachorks.

30.4.2011

Nachdem Kongarr das Gespräch der Orks über Ulf und seinen Freund belauscht hat, winkt er Lysienne zurück. Sie gehen zum Rest. Kongarr will Elea und David als Gefangene raufführen um die Wachen abzulenken. Lysienne und Marla warten im Gebüsch.

Kongarr erzählt er hat Gefangene für Ulf. Wark pfeift eine der Galerie Wachen ran. Als der die Gruppe abholt und um die Biegung führt, sehen die Wachen die Waffen. Es gibt Alarm. Die Bogenschützen schießen auf Kongarr. Der rennt rein. Als David auch seinen Gegner erschlagen hat läuft er hinterher. Auch Elea erledigt Thark und winkt den  anderen beiden noch zu „Schießscharten“ und rennt.                                                        HG 2

Kongarr verfolgt seinen Ork über die Bücke, wo die zwei Wachen die Brücke kappen wollen. Kongarr kommt rüber und verprügelt die drei. Marla schaut in die leere Schützengallerie und findet Pfeile. Die anderen kämpfen die drei Orks aus der Galerie bis Ruhe ist.                                                                                                                          HG 3

Marla will als erste über die angehackte Brücke. Sie fällt und aktiviert den Federfall-Ring. Landet im Fluss und treibt weg. Kongarr überlegt noch, ob er hinterher springt, lässt es dann aber.

Die anderen seilen sich nun an und gehen rüber. Inzwischen ist Marla eingefallen, das sie fliegen kann und sie taucht patschnass aus der Tiefe wieder auf. Alle lachen, als sie überlegt einen Feuerball zum trocknen zu zaubern. Sie fleddern die Toten.

Dann gehen sie in Raum 5. Befreien das Paar. Elea heilt sie, essen, trinken. Das Paar geht nach Hause. Die Gruppe weiter durch 7 und 8. Als David einen Ork im Gang hört, läuft er los. Einer von Ulfs Jungs wollte den Chef nach Ablösung fragen. Als er wieder aus Ulfs Tür kommt, erschlägt David ihn. Die Oger schauen verdutzt. Da haut Marla einen Feuerball raus. Leider trifft sie David und das Ding explodiert in der Tür. Es verbrennt die beiden Wölfe, den Gast-Oger und Ulf bekommt einiges ab. David hat zum Glück einen Feuerschutzring und kommt glimpflich davon.                                                                                                                                                              HG 5

Kongarr erschlägt Ulf und Lysienne öffnet die Schatztruhen. Dann wenden sie sich Raum 11 zu. Kongarr lacht mit ihnen, was die aufschreckt. Alle verstecken sich außer Marla, die einen weiteren Feuerball in die erstaunten Gesichter der drei Orks.                                                                                                                                                   HG 2

Nun der letzte Raum. Sie starren den Zwerg an. Marla will den untersuchen und löst die Falle aus. Kongarr David und sie nehmen eine Nase voll. Es geht aber glimpflich ab. Einer der Orks will sich gerade amüsieren, da stürmen die Helden rein und töten auch Yarrack und seine Jungs.                                                                         HG 2

4.6.2011

Die Freunde beschließen nun Richtung 9 zu gehen. Lysienne untersucht die Geheimtür und öffnet sie. Marla wirkt Magie lesen und erkennt die Flüche und Alarmzeichen. Sie gehen den Gang lang bis zur zweiten Tür. Erschauern von dem Auge. Dann schlägt Kongarr die Tür auf. Die Ork-Frauen erwarten sie. Burdug wirft ein Alchemistenfeuer auf Kongarr und Lysienne. David löscht sie. Marla schleudert eine Feuerkugel zurück. Die beiden Orkinnen verbrennen. Burdug kann Kongarr und Lysienne schlafen legen. Bis sie geweckt sind, ist Burdug durch die Tür und flieht durch das Gitter nach draußen.                                                                     HG 4

Als sie endlich in das Treppenhaus kommen ist sie weg. Da sei sich nicht entscheiden können, greifen die Mücken an. Sie saugen Kongarr, Marla und Lysienne an. Marla macht ein Rauchkasten und Kongarr wirft die letzte Mücke tot. Die Wurfaxt fällt die Truppe runter.                                                                                          HG 2

Sie kommen nach 16. Bestaunen die Höhle und überlegen zu rasten. Jana und David schauen sich um. Sie lagern in der Grabkammer. Hören während der 12 Stunden die Troglodyten laufen und einen Mückenüberfall.

Nach der Nachtruhe wandern sie die Treppe runter ins Pilzfeld. Werden von Gricks angegriffen. Nach dem Sieg wenden sie sich der Tür zu. Diese ist verschlossen.                                                                                                    HG 5

16.7.2011

Lysienne fummelt am Schloss herum und knackt es. Sie öffnen vorsichtig und schauen die Treppe rauf. Sie schauen in den Raum. Marla überprüft nach Magie. Jana geht zur linken Tür. David und Kongarr untersuchen die linke Statue. Als sie sie öffnet wird David von einer Axt getroffen und schwer verletzt. Dann möchten sie die rechte Tür testen. Jana kann wieder ausweiden, aber Lysienne, die genau beobachten wollte, bekommt eine übergezogen. Jetzt beide Türen auf. Wieder kassiert Lysienne die Axt. Ratlos schauen sie. Marla klopft die Wände ab. Sie kört das Klopfen von der rechten Tür. Nach einigen Zeichen „klopft“ die Geheimtür auf. Sie geht die Treppe rauf und löst den Alarm aus.                                                                                                                       HG 1

Oben in der Halle stößt die Gruppe auf die ersten Duergar. Gharred warnt sie, aber sie reden weiter. Als sie nicht aufgeben schießen die beiden Krieger. Kongarr geht in Berserkerwut und die Duergar fliehen. Männer in Schmiede, Gharred in Wohnraum. Marla verfolgt Gharred, Lysienne geht langsam hinterher. Der Rest rennt in die Schmiede. Die vier Krieger empfangen Kongarr. Der zerhaut den Ersten und kassiert dann. David und Jana schauen sich um. Snurrevin zaubert Illusionen und die Ratte zappt Jana.                                                             HG 4

Marla folgt Gharred, die zur Wache von Nimira geeilt ist. Als sie schießen wollen haut Marla einen Feuerball ab. Gharred kann durch die Tür zu Nimira fliehen. Kongarr erschlägt die beiden letzten Krieger. Snurrevin verschwindet und lenkt eine Flammenkugel. Kongarr bricht erschöpft zusammen und blutet.                           HG 5

Marla und Lysienne kommen in Nimiras Lager. Die Anführerin redet mit ihnen. Sie erzählen, dass sie eine Waffe gegen Calestro suchen. Da meint Nimira, sie sollen beim Drachen suchen. Die anderen haben inzwischen Kongarr aufgesammelt. David heilt ihn. Dann kommen die Frauen und einigen sich für die Toten eine andere Durgeddin-Waffe mitbringen. OK. Marla stimmt zu.                                                                                                                      HG 6

Sie klettern am Seil runter. Gehen das Ufer lang bis zur zweiten Brücke. Dort schauen sie. Marla wird mit Seil rübergeschickt. Marla, Lysienne, Jana, David und Kongarr balancieren über das Seil.

Sie treffen Nachtschuppe an den Steinen. Die stellt ihre Forderung und lässt ihnen Bedenkzeit. Jana geht weiter. Nachtschuppe greift an. Tapfer dreschen sie auf sie ein. Kongarr macht für David kein Platz. So muss er die ganze Wut des Drachen ertragen. Er koppt vom Stein und wird nach der Schlacht von Jana gerettet. Sie schwimmen zur Insel und nehmen die Edelsteine, die Axt und die Spruchrollen mit. Etwas enttäuscht suchen sie die Höhle ab und rasten.                                                                                                                                                HG 4

Morgens klettern sie die Leiter rauf. Gehen durch Geheimgang. Hören Allip heulen. Gehen in 49. Idalla, der Sukkubus, redet auf die Gruppe ein. Jana will sie küssen, entdeckt aber was Böses. Kongarr geht. Er meint „Hau doch ab!“ Sie geht. Als er grimmig den Kuss verweigert haut sie lieber ab. Jana will nach dem Geist schauen. Sie vertreibt den Allip mit einem Gebet.                                                                                                                             HG 3

Eulenbär                                                               HG 4       
Die Höhle der Statue                                           HG 3       
Orkwache                                                             HG 2       
Galerie                                                                  HG 3       
Ulf, sein Freund und die Tiere                          HG 5       
Raum 11                                                                HG 2       
Statuen-Falle                                                       HG 2       
Burdug und Gefährtinnen                                  HG 4       
Mücken im Treppenhaus                                   HG 2       
Gricks                                                                   HG 5       
Der Türenraum                                                    HG 1       
Der Thronsaal                                                      HG 4       
Die Schmiede                                                       HG 5       
Verhandeln mit Nimira                                      HG 6       
Nachtschuppe                                                      HG 4       
Idalla, der Sukkubus                                          HG 9       
Arundil der Allip                                                HG 3

02.10.2011

Untersuchen das Wasser im Becken 46. Nichts! Kongarr schaut in die 48. Haut nach dem Rüstungsständer und läuft wieder raus.                                                                                                                                       HG 2

Schauen die leeren Räume durch. Als Kongarr in den Priesterraum 47 geht und den Teppich anhebt, wird er eingewickelt. Marla entzaubert ihn und der Teppich wird zerfetzt. Bergen die Kiste unterm Bett.    HG 5

Weiter durch 43 nach 45. David vertreibt die Skelette. Sie finden die Leiche der Streunerin. Lysienne nimmt di9e Rüstung, David den Säbel und Geld.                                                                                                               HG 2

Treten die Tür zu Raum 42 ein. Der Ork dreht sich um und David verbannt die zwei Skelette. Kongarr, Jana und Lysienne stürmen auf das Monster ein. Marla haut statt dem Feuerball magische Geschosse auf das Monster. Der kommt nicht zum zuschlagen, bevor er zerlegt wird. Marla greift die Spruchrollen.                            HG 4

Sie geben den Duergar die Axt aus dem Drachenhort. David schaut in die Küche und flieht, als der Tisch kommt. Dann gehen sie wieder rauf in die Höhle zu den Pilzen.

David führt die Gruppe durch das Pilzfeld zu den Gifthöhlen. Dann schleicht er hinein über die Gelbschimmel hinweg. Lysienne hinterher. Jana tritt auf einen Pilz und hustet. Sie bleibt stehen. Als David an der zweiten Leiche ankommt, will er das Schwert aufheben, dabei löst er eine Wolke aus. Er kann sich freihusten. Lysienne hebt es auf und sie schleichen zurück. David atmet noch mal ordentlich Pilzgift und sackt etwas zusammen. HG 6

Sie wenden sich der Frischluft zu und nehmen den Orktunnel. Sie kommen im Wald raus und klettern runter. Sie verziehen sich in die Wälder und rasten. Nach waschen und baden teilen sie die Traglast auf. Dann geht es heim.

Zuhause nehmen sie die Gegenstände wieder vor. Um die Schrift zu lesen suchen sie Pudi auf. Der ist verreist, aber Kara schickt sie zum Nerull-Tempel. Der Hohepriester meint, man sollte im Boccob-Tempel fragen. Der liegt im Villenviertel. Nachdem David seine 630 Silber in die Opferschale geworfen hat, wird der Vorsteher Radig geholt und der erkennt das Bild und holt den Bericht der Alrike vor. Freudig kehren sie heim.     HG 4

Jana hat sich die Muttergöttin gegriffen und meditiert mit ihr. Sie fühlt plötzlich den Körper der Göttin als ihren eigenen. Dann sieht sie sich in einem Tempel, betende weiße Gestalten mit schwarzen Händen vor sich. Als sie gerade die Gebete erhören will, wird sie fortgerissen. Jana kommt zu sich und erinnert sich an die Zeichen von dem Papier. Die Göttin muss was mit dem Papier zu tun haben.

Man überlegt nun, ob man erst den Drachenhort hebt oder nach der Zingi sucht.

6.11.2011

Die Gruppe betrachtet die Artefakte. Dann soll es zur Zingi gehen. Sie packen die Wanderausrüstung, die Gegenstände, Wagen mit Waffen und Bastardschwert. Dann suchen sie noch einmal den Tempel und fragen nach dem Weg. Sie bekommen eine Übersichtskarte der Dunklen Ebene mit dem Weg nach Süden bis Ruzuar. Darunter ist der grüne Bereich des Dschungel zu sehen. Diese Daten kann man ev. in Ruzuar erfragen.

Wandern über zwei Wochen bis Ruzuar. Palisaden-Siedlung mit Steintempel, 15 Holzhäuser, Lederzelte, viel Handel. Leute zwischen Oker und Schwarz. Ein Händler fragt nach und Jana beginnt die Gruppenmitglieder zu verkaufen. Marla = 3 Kamele unbenutzt, Lysienne = 4 Kamele unbenutzt, Ribeye und sein Reiter bissig = 40 Ziegen, David = 10 Esel. Überlegen noch etwas, aber die Unterkunft möchte sie eintauschen. Der Händler holt seinen Schwager Tukar, der zwei Schmuckstücke für 40 Gold gegen abgelegenes Anwesen tauscht. Dazu gibt es einen Stapel Fladenbrot, 1 m hoch.                                                                                                                HG 3

Laden die Sachen ab und gehen zum Tempel zurück. Jana wacht. Im Tempel erklärt der Vorsteher, dass Alrike vor 400 Jahren hier war. Tabu hießt, dass es negativ belastet ist. Er hört sich nach einem Akoluten um, der sie führen würde.                                                                                                                                                HG 3

Finden unter Marlas Führung heim. Jana schläft ein. Morgens erscheint Ripa. Will ohne Tiere gehen. Die Gruppe braucht einen Schuschu. David handelt einen für 8 Wochen – 10 Gold Schmuck. Es kommt ein 2m wippender Typ angelatscht und übernimmt die Pflege der Tiere.

So geht es los. Zwei Tage durch die Savanne. Über einen Fluss in den Dschungel. Nachts schläft Lysienne ein und ein Taka Pam Wurm  beißt Jana. Sie wird gerettet, träumt vom Sifaka. Morgens geht es bis Suder, einer Stein-Stadt im arabischen Stil. Raum im Boccob-Tempel mit Wasser, Fresskorb und Pinkeleimer.          HG 5

7438 : 5 = 1488

19.11.2011

Nachts schlafen sie ein. Morgens erwacht Marla mit Boman-Biss – friert und ist schwach. Hat zwei Bisse. Sie holen einen Priester, der ihr eine Flüssigkeit einflößt und ihr Ruhe empfiehlt.                                   HG 1

Gehen mittags einkaufen. Nachmittags Schuss auf David. Sie schauen sich um, finden aber nichts. Der Raum wurde durchsucht.                                                                                                                                        HG 1

Brechen morgens auf. 5 Gold für den Torwächter, damit er sie früher raus lässt. Gehen einen Weg lang bis sie einem Kriegszeichen begegnen. Biegen nach Süd ab. Durch den Wald bis zu anderem Weg. Erreichen nächsten Mittag ein Dorf. Dürfen dort lagern. Nachts kommen 14 Krieger und fangen David, Marla und Kongarr und Jana ein und nehmen sie mit in ihr Dorf. Lysienne kann mit Ripa fliehen, verliert ihn aber. Kehrt später zurück und schläft bis morgens.                                                                                                                                          HG 4

Packt dann die Sachen und folgt den Spuren. David und Marla befreien sich. Als die Krieger kommen und sie holen wollen, schleudert Marla Magische Geschosse. Die Krieger laufen raus und grummeln. Nach einer Weile zaubert Marla die Tür auf. Sie gehen raus. Die Alten beraten sich. Eine Frau entdeckt die Ausbrecher und eine Gruppe Krieger stürmt heran. Marla wirkt eine Schutzhütte. Ein Krieger tastet sich rein, wird von David angegriffen und getötet. Marla schleudert einen Feuerball in die Krieger und sie laufen zum Tor. Bezaubern und kämpfen die Wachen weg. Sie fliehen aus dem Tor und treffen eine Stunde später auf Lysienne. Fliehen in den Dschungel bis sie die Verfolger hören. An einem Fluss angekommen, gehen sie hindurch und klettern auf drei Bäume. Warten bis die Verfolger weg sind und übernachten dort.                                                        HG 6

Boman-Biss                                           HG 1        263
Schuss in den Straßen                         HG 1        263
Entführung                                           HG 4        700
Flucht                                                    HG 6        1400        =2626:3=875 für Marla, David und Lysienne

17.12.2011

Morgens klettern alle runter und strecken sich. Sie beraten sich und wollen zum Fluss. Dann fragen sie sich, ob auf oder ab. Marla schaut mal, ob sie von oben auf die Landschaft schauen kann. Sie wirkt den Spruch auf Jana. Sie schwebt hoch und entdeckt die Zingi in drei Kilometern Entfernung. Alle wandern Flussab.       HG 2

Die Gruppe wandert durch das Unterholz. Ein Taka Pam Lete (Boman) verfolgt Marla. Bald verfolgen sie die Blicke mehrerer Wesen. Am Abend erreichen sie den Zusammenfluss und stehen auf der Sandbank. Marla erschafft eine Schutzhütte, in der alle schlafen.                                                                                   HG 3

Morgens finden sie Spuren von Sifaka, Makis und Krokodilen. Sie bauen bis mittags ein Floß und Lysienne steuert in die Zingi. Sie landen recht tief in den Steinlabyrinthen und zertrümmern das Floß. Wandern zwei Stunden in die Felsen. Jana betet. Sie wird von der Göttin übernommen. Führt die Gruppe kreuz und quer durch das Labyrinth bis zum Abgrund vor dem Tempelwald.                                                                          HG 4

Jana hatte das Gefühl mit einem Sifaka zu schmusen. Sie erwacht am Abgrund und lässt die Figur fallen. Die gleitet durch das 30 Meter tiefer liegende Walddach nach unten. Jana wird von Lysienne und Kongarr vor dem Sturz gerettet. Sie hat eine Sehnsucht nach dem Sifaka, den sie im Steintempel vermutet.

Die Gruppe überlegt, wie sie ohne Schaden nach unten kommt.

Weg suchen                                          HG 2        394
Nachtlager auf der Sandbank            HG 3        525
Weg durch das Labyrinth                   HG 4        700          =1619:5=324 für Marla, David, Jana, Lysienne, Kongarr

14.1.2012

Während die Gruppe sich berät ist Jana gesprungen und schwebt runter. Schließlich teilen sich Lysienne und David und Marla und Kongarr je einen Federfall. Unten angekommen ist es heiß und schwül, dass alle ihre Rüstungen ausziehen und die Sachen lieber tragen. Gehen das Flussbett lang. Treffen auf einen Maki, der sie anquatscht. Marla geht auf ihn zu und bekommt einen Schlag.                                                HG 4

Sie wandern weiter bis zum Fluss und dort entlang bis zur Festung im See. Sie sehen Jana mit Sifakas hinein gehen. Sie wandern um den See zur Brücke. Sie entdecken einige Silberstatuen vor der Brücke, drei Sifakas auf der Brücke und zwei Mais vor dem Eingang. Sie gehen rüber und hören das Tuscheln. Vor den Makis lauern sie, bis sie sich vorbeitrauen. Bestaunen den Schmuckraum. In der Bethalle stehen die Toten aufgereiht und ca. 50 Sifakas singen vor der 4 Meter großen Statue.                                                                                             HG 6

Kongarr geht hinter Jana und ihren Freund her in die Schlafräume. Sie sind gerade beim Fummeln. Er will zuschauen. Der Sifaka ist sauer und ruft zwei Makis, die ihn betäuben.                                HG 4

Marla ist essen gegangen und ruft David und Lysienne dazu. Etwas später kommt Jana dazu und erzählt von dem Portal hinter der Göttin. Es führt in andere Orte und Welten. Sie schauen sich die Scheibe an und stellen Silber auf der Scheibe ein.                                                                                                                                 HG 6

3= Aargard am Südhang des Derigor unweit der Herberge Zum Schwanz               
2= Südseeinsel   
1= Nerulltempel in Kaaligar, verschlossene Tür zum Kellergeschoss     
4= zugemauert   
5= Tor im Tempel in der Zingi

Nach der Erforschung wandern sie zum „Schwanz“ und übernachten erst einmal.

Maki im Wald                                      HG 4        700
Weg in den Tempel                              HG 6        1400
Kongarr spannert                                HG 4        700
Erforschen der Scheibe                       HG 6        1400        =4200:4=1050 für Marla, David, Lysienne und Kongarr

11.02.2012

Im Schwanz, morgens um 8 Uhr. Asantas spricht Marla an. Ihr Meister liegt im Sterben. – Och!

Kongarr wird mit der Scheibe zurückreisen und die Sachen holen.