David, der Pelor-Kampfkleriker

Marla, eine Gnom-Magierin

Clarisande, halborkische Heironeous-Klerikerin

Lysienne, 19 jährige, rothaarige Streunerin

Chevalier, vertrauenswürdiger Mitstreiter

 

12.5.2012

Nach dem Freudenfest in Longholm verbreitet sich eine sehr kitschige Version der Liebesgeschichte zwischen dem Elfenprinzen Kilian und der Prinzessin Merideth. Sie wären bereits heimlich verheiratet gewesen und der Prinz musste sterben, weil er die Entführung verhindern wollte.

Nach einigen Wochen bringt Merideth einen gesunden Halbelfensohn zur Welt. Auch das wird groß gefeiert. Dann wird es Herbst. Clarisande und David wurden zu Staatsklerikern erhoben und bilden das religiöse Zentrum Aargards. Marla wird als königliche Beraterin in Magiesachen ernannt. Sie ist die mächtigste Magierin im Land. Chevalier wird Leibwächter der Prinzessin und ihres Kindes. Er begleitet sie viel in den Elfenwald, wo sie am liebsten ihre Zeit verbringt. Lysienne hängt am Königshof ab, wo viele tolle Leute sind.

Dann wird es kalter Winter und bis zum Frühjahr sind die Helden von ihren Jobs genervt. Mit dem Frühling werden die Feste zwar wieder bunter, aber die Vereinnahmung der Charaktere durch Politik und Gesellschaft nimmt auch zu. Als dann König Theodor die Freunde in seinen Thronsaal ruft, sind sie regelrecht erleichtert wieder etwas anderes zu tun zu haben.

Neben dem König hält sich im Thronsaal ein anderer Mann auf. Er hat eine würdevolle Haltung, was von einer gewissen Position zeugt, trägt aber recht ärmliche, fast abgerissene Kleidung, etwas, was die Helden in den letzten Monaten gar nicht mehr gewohnt waren.

König Theodor stellt ihn als Klanshäuptling Dornow vor. Er stammt aus Pos, dem südöstlichen Nachbarland. Über Pos weiß man nicht viel. Es ist ein flaches Land, was von dichten Laubwäldern bedeckt ist. Die Wälder werden von unzähligen kleineren und größeren Seen unterbrochen. Die Bevölkerung betreibt sicher auch Landwirtschaft, lebt aber hauptsächlich von Fischerei in den Seen. Das Exportgut von Pos ist Kaviar, der auch in Aargard in höheren Kreisen gerne genossen wird. Ist aber nicht jedermanns Sache. Das Land ist dünn besiedelt. Es gibt keine Karten und jedes Dorf hat seinen eigenen Häuptling. Die Häuptlinge treffen sich einmal im Jahr um gemeinsam Probleme zu besprechen, sonst leben die Posianer jeder Klan für sich an ihren Seen. Man weiß nicht einmal, wie viele Posianer es überhaupt gibt. Trotz der lockeren politischen Struktur hat Pos einen König, der Stanislaw heißt. Er fungiert wohl mehr als ein Richter zwischen den Klans. Stanislaw ist inzwischen recht betagt und könnte bald von einem anderen Klanchef abgelöst werden.

Häuptling Dornow ist mit seinem ganzen Klan aus seiner Heimat nach Aargard gekommen, weil die Lebensbedingungen dort unhaltbar geworden sind. In seinem Dorf sind schwarze Reiter eingefallen und haben im Namen des Königs Sondersteuern gefordert. Da die 15 Reiter gut bewaffnete Kämpfer zu sein schienen, hat Dornow sich mit seinen Leuten ergeben und zugesehen, wie die Kerle alle Barschaft und alle Lebensmittel aus dem Dorf eingepackt und abtransportiert haben. Eigentlich führen die Dörfer den 10ten Teil ihrer Handelseinnahmen an den König ab. Sowas hat es noch nicht gegeben.

Das alleine wäre ja nicht Grund die Heimat aufzugeben, aber auch die Nachbarn waren von den schwarzen Reitern heimgesucht worden und wer immer auch Widerstand geleistet hat, wurde schonungslos nieder gemacht und das Dorf niedergebrannt. Die Reiter haben gnadenlos und brutal das ganze Land abgegrast. Und so haben sich die Menschen nach und nach auf die Flucht begeben, weil regelmäßig alle Vorräte geplündert wurden und der Lebensunterhalt gefährdet war. Das Merkwürdigste allerdings ist, dass die Reiter immer nur nachts auftauchen und die nicht im Kampf erprobten Dörfler überfallen. Alle Boten, die man zum König schickte, um die Sache zu klären, sind nicht wieder gekommen.

König Theodor fügt dann hinzu, dass die Sache mit drei Planwagen gleich nach der Schneeschmelze begonnen hat, die man natürlich freundlich in Aargard aufgenommen hat. Schon bald kamen Trecks mit 10 und mehr Wagen. Recht schnell ist das Flüchtlingslager auf 2000 Leute angeschwollen. Es gab inzwischen Gerüchte, dass Diebstähle auf das Konto der Flüchtlinge gehen. Es ist schon bald mit Übergriffen zwischen den Einwohnern von Longholm und den Posianern zu rechnen.

„Könnt Ihr Euch der Sache mit den schwarzen Reitern annehmen? Wir müssen den Posianern helfen, damit die armen Leute wieder in ihre Heimat können!“

Natürlich nehmen die Freunde die Aufgabe sofort in Angriff. Eine gute Gelegenheit dem Hofmuff zu entkommen. Der nette Häuptling erklärt, dass man in seinem Land schon Wege durch den Wald findet. Aber eine Kutsche ist nicht geeignet, da man auch mal einen See überqueren muss. Die Posianer haben Wagen, die schwimmen können. Diese sind aber nicht leicht zu lenken, weil Pferde eingespannt nicht gerne schwimmen. Da braucht man einen Fachmann.

„Würdet Ihr uns bei der Suche nach einem solchen Fachmann behilflich sein?“

„Da werden wir keinen Posianer finden, befürchte ich. Alle schaudern vor den schwarzen Reitern! Aber ich persönlich werde Euch begleiten, um mein Land zu befreien.“

Gleich machen sich alle auf den Weg zu ihren Schränken und beginnen zu packen. Auch das Satteln der Pferde für Chevalier, David und Lysienne klappt, das Aufsitzen ist allerdings schon etwas schwieriger. Alle haben etwas zugenommen. Marla und Clarisande machen es sich mit dem Gepäck auf dem Wagen gemütlich, den Häuptling Dornow fährt.

Als man dann nach drei Tagen die Grenze erreicht, sind die Muskeln langsam wieder die ungewohnte Beanspruchung gewöhnt. Unterwegs sind der Gruppe weitere Flüchtlinge begegnet. Im Lager müssen jetzt fast 3000 Leute versammelt sein. Die Menschen sehen gebeutelt und abgerissen aus.

Gleich nach der Grenze wechselt das Wetter und es beginnt zu regnen. Bis zum Abend erreichen die Freunde ein Gasthaus, wo man unterkommt. Der Wirt begrüßt seine einzigen Gäste. Er möchte die Herberge am liebsten verkaufen, da kaum noch Gäste vorbei kommen. Lysienne würde den Laden glatt kaufen, kann ihn aber nicht mitnehmen. Sie kauft dem Wirt aber drei Fässer seines einheimischen Wassers ab. Die Leute sprechen das Wort hier wie Woadgar aus.

Man berät sich noch, wie es weiter gehen soll. Um zum Königsschoss zu kommen wird man etwa vier Tage unterwegs sein. Der Wirt wird aber immer noch von einem Dorf aus der Nähe beliefert. Gerade hat er erst wieder Trockenfisch bekommen. Da macht man am besten einen kleinen Umweg und schaut mal vorbei. Der Weg wird einen halben Tag dauern. Zu weit, um nach Feierabend zum Bier zu kommen. Pech für den Wirt.

Am Abend im Gasthaus, während die anderen Charaktere schon ins Bett gegangen sind, lassen Chevalier und Lysienne den Abend noch ausklingen. Als Chevalier ganz harmlos vorschlägt, dass man jetzt vielleicht auch ins Bett gehen sollte, grinst Lysienne: „Jeder in seins?“ Etwas verdutzt schaut Chevalier die hübsche Streunerin an, grinst dann aber ebenfalls und sagt: „Das ist mir egal, eigentlich meinte ich dass jeder in sein Bett geht... (mustert Lysienne interessiert)... aber wir können uns auch gerne ein Bett teilen!“ Beide sehen sich an, springen dann auf und ziehen sich dann gemeinsam zurück

Morgens laden alle die Woadgar-Fässer auf und es geht zum nicht-überfallenen Dorf. Chevalier ist ausnehmend gut drauf und wirkt sehr ausgeruht. Fast hat man das Gefühl, Übermut hat sich in ihm breit gemacht. Das Dorf liegt auf der anderen Seite eines mittelgroßen Sees. Die Reiter nehmen den Weg um den See herum. Die Kutsche fährt hindurch. Die Reiter kommen als erstes an.

Ein Junge bemerkt sie und schreit. Sofort verstecken sich alle und nur 10 Fischer mit improvisierten Waffen waren auf dem Dorfplatz auf die Reiter. Chevalier steigt ab und verbeugt sich höflich. Er erklärt, dass man aus Aargard kommt und wegen der Flüchtlinge gekommen ist. Die Leute werden etwas lockerer. Sie meinen, dass sie sich schon gewundert haben, wie viele Wagen an dem See vorbei gekommen sind. Sie hatten gedacht, dass es Streit zwischen anderen Klans gegeben hätte. Als Chevalier von den Reitern des Königs berichtet sind die Leute bestürzt.

Dann kommt auch die Kutsche an. Die beiden Häuptlinge begrüßen sich herzlich. Der Ort heißt Sestraff und wird von Vladimir geführt. Sie tauschen Neuigkeiten und die Geschichte um die Schwarzen Reiter aus. Es kommt jetzt heraus, dass Dornows Dorf Kalkoffa heißt. Lysienne verschenkt zwei der Woadgar-Fässer. Sie ist sofort die beliebteste Person im Ort und wird zur Ehrenbürgerin erhoben.

Die Gruppe reist bald weiter und erreicht bis zum Abend ein weiteres Dorf, was nach Dornows Meinung noch intakt sein sollte. Als sie in das Dorf kommen, sind allerdings alle Häuser nur noch Ruinen. Dazwischen liegen zerfetzte Leichen, die sicher schon einige Zeit tot sind und von den Tieren angefressen wurden.

„Wir sollten die Toten begraben!“ meint David.

„Wie Ihr meint. Habt Ihr einen Spaten?“ David holt einen Klappspaten aus seinem Rucksack und reicht ihn dem Krieger. Der schaut sich nach einer geeigneten Stelle für eine passende Grube für all die Toten um.

„Mir wäre es lieber, wenn wir die Leichen verbrennen würden. Nicht dass noch jemand Unfug mit den Überresten treibt.“ wendet Marla ein.

„Auch wieder war!“ überlegt David.

„Hört mal, Ihr beiden, entscheidet Euch! Wenn ich jetzt anfange eine Grube auszuheben und Ihr dann die Leichen doch einäschert, kriegen wir hier richtig Ärger miteinander!“ grummelt Chevalier.

Marla kneift die Augen zusammen: „Ich traue Dir immer noch nicht!“

„Ja, mach doch, wie Du meinst, kleine Frau. Ich traue Dir auch nicht und trotzdem würde ich Dich retten!“ schnauzt der Krieger genervt zurück.

„Was ist denn hier los?“ Clarisande entdeckt jetzt die streitenden Kollegen.

„Ich soll die Leichen begraben!“ klärt Chevalier sie immer noch genervt auf.

„Wieso das denn?“ Die Heironeous-Klerikerin zieht die Augenbrauen hoch.

„Er hat´s gesagt!“ Chevalier zeigt auf David. „Ich werde mich doch nicht dem Befehl eines Staatsklerikers widersetzen!“

„Nix da! Die Leichen werden eingesegnet und dann kremiert. Alles andere dauert doch viel zu lange!“bügelt Clarisande alle anderen Ideen zu dem Thema vom Tisch. David und Marla grinsen und Chevalier geht resignierend zu seinem Pferd. Er wird abwarten, bis die Kleriker mit ihren Klerikerdingen fertig sind. Den Spaten hat er nun allerdings bei seinen Sachen untergebracht.

Die Freunde beginnen die Leichen auf einen Haufen zu tragen und dort so ordentlich es geht aufzubahren. Dann werden sie eingesegnet und Marla entzündet ein Krematoriums-Feuer. Das einzige Haus, was noch steht, ist eine kleine Scheune. Darin ist das Heu vergammelt, aber man kann einen Lagerplatz frei räumen. Nur der Wagen muss draußen bleiben.

Marla schaut sich die verbrannten Häuser an. Sie meint, ein Feuerball wäre hier eingeschlagen. Immerhin ist sie die mächtigste Magierin Aargards. Nach einem kurzen Abendessen legen sich alle schlafen. In der Nacht werden die Freunde von Reitergetrappel geweckt. Sie springen auf und schauen aus Ritzen der Scheunenwand hinaus.

Während die Kleriker und die Magierin noch beratschlagen welches die beste Methode wäre gegen die Reiter vorzugehen, schleichen sich Lysienne und Chevalier schon mal zum Scheunentor und machen sich mit gezogenen Waffen kampfbereit. Sie linsen immer wieder durch den Spalt und beobachten die näherkommenden Gestalten. Auf dem Dorfplatz reiten 15 Reiter in schwarzen Kapuzenmänteln auf ihren Pferden ein. Sowohl die Augen der Reiter, als auch der Pferde leuchten rot. Sie sitzen ab und schauen sich um.

Chevalier hört plötzlich ein wimmerndes Geräusch hinter sich und als er über die Schulter blickt, sieht er, das Dornow die Augen in heller Panik aufgerissen hat und auf ihn zurast um aus der Scheune zu fliehen. Kurz entschlossen reißt der Krieger die Faust hoch und schlägt den panischen Stammeshäuptling mitten ins Gesicht bevor er sich selbst und die Gefährten in Gefahr bringen kann. Wie ein gefällter Baum fällt Dornow um und bleibt bewusstlos am Boden liegen.

Dann beobachten Lysienne und Chevalier weiter die unheimlichen Wesen mit den rotglühenden Augen. Einer der Finsterlinge entdeckt den Wagen.

„Hier sind welche, Meister!“ wispert der Kerl.

„Durchsucht die Scheune!“ weist diese an.

Dem immer noch unter einer Amnesie leidenden Chevalier bricht der kalte Schweiß aus, als er die wispernden Stimmen hört und die Wesen auf die Scheune zukommen. Bilder von finsteren, verrottenden Geistergestalten blitzen vor seinen Augen auf. Leise murmelt er zu Lysienne:

„Ich erinnere mich an etwas aus meiner Vergangenheit. Da war ein Land aus Blut und Asche, beherrscht von einer finsteren Macht... ein riesiges Tor... und ein ewiges Auge, welches mit starrem lidlosem Blick alles überwacht... da war ein Vulkan... und... ich glaube, ich bin dort gestorben!"

Noch bevor Chevalier so recht über diese Vision nachdenken kann, kommt von hinten der Befehl, das Tor ein wenig zu öffnen. David holt sein heiliges Symbol vor und haut einen Strahl gleißendes Licht zwischen die Reiter. Die fahren zusammen.

„Wir ziehen uns zurück!“ brüllt der Anführer. Alle sitzen auf und galoppieren davon. Clarisande meint sie sich auflösen gesehen zu haben. Erst mal atmen alle auf.

„Das sind Untote!“ meint Clarisande. „Der Anführer könnte ein Vampir sein. Seine Leute sind wohl verschiedene Arten von Geistern und Wiedergängern, Nachtalpe und ähnliches. Auf jeden Fall sehr gefährlich. Zumindest nachts.“

Sie schaut die Kollegen an und entdeckt den bewusstlosen Häuptling.

„Was ist ihm passiert?“ Die Klerikerin schaut die Freunde an. Sie stellt fest, dass dem Mann der Kiefer gebrochen ist.

„Er ist mir in die Faust gerannt!“ versucht Chevalier etwas verlegen zu erklären.

„Besser, als wäre er den Untoten in die Arme gelaufen!“ quittiert Clarisande die Aktion und legt dem Stammeshäuptling die heilenden Hände auf.

Dann schauen sich die Freunde draußen vorsichtig um. Tatsächlich findet man nur die Spuren der Pferde. Aber was wollen die Untoten mit Geld und Nahrung, vor allem Nahrung! Was geht da im Königspalast vor?

1.9.2012

Der neue Morgen bricht an. Die Sonne scheint, schön nach dem ganzen Regen. Die Pferdespuren verschwinden am Ortsausgang, wo sie sich in der Nacht aufgelöst haben. Die Gruppe reist nun weiter zum König. Der Wald ist für den dichten Bewuchs zu still. Man kommt durch weitere Dörfer, die verlassen sind oder Niedergebrannt und geplündert.

Am Abend baut Marla einen sicheren Unterschlupf, in den sich alle zurückziehen. Man schläft schnell ein. Aber mitten in der Nacht erwacht Clarisande durch ein Farbenspiel, was von draußen herein flimmert. Sie schaut neugierig durch den Spalt im Fensterladen. Jemand scheint ein Feuerwerk abzubrennen. Es ist auch ein Donnern zu hören. Sie weckt Lysienne und schaut mal vor die Tür. Von einem Baum aus kann sie in einiger Entfernung eine leuchtende Corona erkennen, aus der gelegentlich leuchtende Tropfen mit dem Krachen einer Explosion ausbrechen und das Farbenspiel erzeugen. Das sieht hübsch aus, ist aber sicher nicht normal.

Sie geht den Häuptling wecken und nach dem Ort fragen. Der meint, das ist zwar die Richtung zum Königspalast, aber viel näher, nur 2 – 3 Stunden weg. Sie zeichnet die Richtung auf den Boden auf. Marla, die auch wach geworden ist, meint, dass es etwas Magisches ist, was sie aber nicht genau einordnen kann.

Die Gruppe geht wieder schlafen. Morgens geht es auf den Weg zu dem Ereignis. Es ist nebelig heute früh. Nach etwa einer Stunde Weg fällt David auf, dass der Nebel eine rote Farbe angenommen hat. Das Rot scheint förmlich auf die Gruppe zuzuwandern.

Schließlich bildet das Rot einen Kreis um den Wagen und David versucht eine Luftmauer zu bilden. Der rote Nebel beginnt zu drehen und wie ein Wirbelwind um die Gruppe zu wirbeln. Clarisande und Marla versuchen einen Gegenzauber. Der Wind packt die Gruppe, hebt sie hoch durch die Luft. Sie wirbeln herum und sehen, wie sie auf einen Vulkan zusausen. Kurz davor löst Marlas Zauber die Windhose auf und alle fallen runter.

Als sie nach und nach erwachen finden sie sich an einem weißen Sandstrand wieder. Es ist ca. 35 °C warm und Palmen stehen am Waldrand, der sich den Rand des Vulkans hinaufzieht. Auf einer Palme hockt ein Affe und flieht, als Lysienne hinauf klettert. Er holt drei Nüsse runter, die erst mal für gut befunden werden und gegangen. Die Kutsche wurde zerlegt und kann so nicht wieder zusammen gesetzt werden.

Man braucht einen halben Tag, um die Vulkaninsel zur umrunden. Es gibt keinen Fluss. Die Nachbarinseln sind alle wohl deutlich kleiner. Die Jungs fangen mal an einen Weg durch den Dschungel zu schlagen, am an dem Vulkan nach Höhlen zu suchen.

Nachts gehen Clarisande und Marla die Sterne sehen. Das sind die Südsterne. Die Gruppe ist also weit weg. Sie machen ein Feuer gegen die Moskitos und überlegen. Als erstes wird der Vulkan untersucht, dann ein Floß gebaut.

Morgens wird der Pfad weitergebaut und mittags der Vulkan erreicht. Es geht noch 20 m hoch. Dann schaut man in den Magmaschlund und hat einen schönen Ausblick. Clarisande nimmt ihr Fernrohr und entdeckt Einbäume in einiger Entfernung. Sie landen an einem Inselstrand, wo noch mehr Boote sind. Im Wasser sind große Haie und Tintenfische, die sie fressen. Die eingeborenen flöten irgendwie beim Rudern – vielleicht gegen die Haie.

Clarisande zaubert den Boden der Amphibienkutsche heil. Dann werden Ausleger angebastelt, die das Kentern verhindern sollen. Abends sind sie fertig. Lysienne hat inzwischen aus Bambus eine Flöte geschnitzt.

Am Morgen geht es früh los. Nach dem Gebet bekommen Chevalier und David die Bärenstärke. Sie rudern wie die Weltmeister. Mitten auf dem Wasser kommen die Haie. Clarisande tötet einen Hai, der dann von den anderen gefressen wird. Dann taucht ein Monsterhai auf, der 20 Meter lang ist. Er schnappt sich den Rest des toten Hais und will dann das Boot fressen. Schnell rudern sie weg in flache Gefilde. Dann rudern sie weiter zu der Eingeborenen-Insel

6.10.2012

Knirschend fährt das Boot auf den Sand. Sie steigen aus. Clarisande entdeckt am Strand einen Granitblock, der bereits von Flechten überwachsen ist. Marla meint, er könnte über 150 Jahren hier liegt. Sie beraten sich noch, da hört man Trommeln und Gesang aus dem Wald. Chevalier arbeitet sich durch das Gebüsch zu der Lichtung, die anderen folgen.

Auf der Lichtung brennt ein großes Feuer. Drumherum tanzen und feiern etwa 50  Leute und grillen Fleisch und Fisch. Ein großes Riesenhai-Gebiss ist aufgestellt. Darin thront ein fetter Häuptling und beobachtet die Feier mit starrer Miene. Auf der anderen Seite ist eine Frau mit Elfenabstammung, wohl eine Schamanin. In den Bäumen erkennt man ihre Hütten. Die Lichtung ist ebenfalls mit Steinblöcken bestückt, die wie hingewürfelt daliegen.

Als Chevalier und Marla aus dem Wald auf die Lichtung treten, entsteht sofort Aufregung und Frauen und Kinder ziehen sich zurück. Die Krieger greifen Waffen und machen sich bereit. Der Häuptling und die Schamanin versuchen die Situation einzuschätzen. Clarisande wirkt Sprachen verstehen auf sich und hört die Beratung der Beiden.

„Ist Zelena zurück?“

 „Was wollen die?“ Sie sind ängstlich.

Marla holt ihren Schnaps vor und bietet ihn an. Der Häuptling trinkt und spuckt aus. „Gift! Es sind Teufel!“ Der Häuptling will sie gleich gefangen nehmen. Die Schamanin ist vorsichtiger. „Weiße, aber sie sind so unterwürfig. Ob sie keine Götter sind?“

„Gefangen nehmen!“ weißt der Häuptling an. Die Krieger treten zögernd vor. Trauen sich aber nicht, als Marla Zaubergesten macht. Sie weichen zurück und fliehen in den Wald. Die beiden zucken die Schultern, sammeln etwas Fleischspieße ein und gehen zurück.

Am Strand wird das Essen aufgeteilt. Clarisande möchte nach der Flöte suchen. Sie rudern um die Insel bis sie die Boote finden. Hier liegt eine alte Flöte mit elfischen Symbolen drauf. Es gibt nur eine davon. Es wird etwas gestritten, ob man die Flöte mitnehmen kann. „Aber wenn das die Lebensgrundlage der Leute hier ist?“ Also rudern sie erst mal ohne raus. Dann versammeln sich wieder die Haie. So kommen sie nicht weg. Kehren um und holen die Flöte. Aber sie können nicht spielen. Also wieder zurück. Am Ufer wird erst mal eine Übernachtungshütte gezaubert und mit der Flöte geübt.

Morgens bereiten beide Kleriker Zungen vor. Als sie wieder zum Dorf wollen, entdeckt Clarisande die Schamanin und einen Krieger in den Bäumen lauern. Sie einigen sich, dass David spricht. Elfisch kennt die Schamanin wohl, versteht aber nicht. Also wirkt er die Zungen auf sich und ruft sie runter. Schüchtern kommt sie heran. Sie fragt, ob die Gruppe von Zelena geschickt wurde. Die Freunde beraten sich. Dann redet David mit ihr, dass sie Zelena nicht kennen, aber sie wollen hier weg. Dann erörtern sie das Missverständnis bei der Begegnung und wehren sich gegen Diebstahlvorwürfe der Flöte. Sie haben sie gefunden. Die Halbelfe heißt Saphira und ist eine Nachkommin der Göttin Zelena, die vor einigen Generationen hier auftauchte und die Eingeborenen mit viel Weisheit und der Flöte segnete.

„Hat jemand was dagegen, dass wir hier wohnen?“ Die Halbelfe will den Häuptling fragen.

Im Dorf klärt Saphira dem Häuptling die Lage und der schüttelt David die Hand. Die Leute freuen sich und die Party vom Vortag wird fortgesetzt. Die Freunde können bei der Schamanin in dem Versammlungshaus schlafen.

Dort entdecken sie eine lebensechte Statue der Elfe. Sehr echt! Clarisande untersucht die Statue. Sie ist magisch – mit dem Spruch Fleisch zu Stein verwandelt. Es ist die Elfe. Saphira erzählt, die Elfe verschwand eines Tages und sie fanden die Statue als Andenken am Strand.

Clarisande, Chevalier, Marla und David schauen sich an. Mit wem hat sie sich angelegt. Clarisande versucht den Zauber aufzulösen, scheitert aber. Ein mächtiger Zauberer hat das verursacht.

3.11.2012

Der Morgen danach. Das Frühstück besteht aus Kokosnuss-Produkten. Chevalier fasst zusammen: Das Wasser kann man nicht überqueren, Festland ist nicht bekannt. Wegkommen ist also nicht möglich. Man kann sich also nur hier niederlassen und warten was passiert.

Als Saphira kommt, zeigt sie der Gruppe die Insel. Die Jäger fangen Affen und Vögel und auf anderen Inseln Schweine. Die Riesenkrake und der Riesenhai sind mit Zelena aufgetaucht. Dann fragt Clarisande nach der Ruine. Die hatte Zelena auch untersucht. – Ob sie Unterlagen darüber angefertigt hat? Muss man in ihrer Hütte nachschauen.

Zwei Männer schlagen einen alten Weg frei, der zu einer Steinhütte führt. Darin sind diverse Scherben archäologisch sortiert und mit Zahlen beschriftet. Dann gibt es ein Lederbündel mit zwei Büchern. Eines ist ein Katalog, das andere ein Tagebuch. Clarisande liest es sich durch.

Zelena ist hier gestrandet und wurde freundlich aufgenommen. Dann wendet sie sich den Steinquadern zu. Nach und nach entdeckt sie Inschriften, die sie als Beleg sieht, dass hier Tes´la, Boccobs heilige Flugstadt aus seinen frühen Zeiten, abgestürzt ist. Sie findet noch einige Inschriften, die das belegen. Dann verliebt sie sich in Poka und schwafelt nun von ihren Gefühlen. Als sie schwanger wird setzt das Tagebuch zwei Jahre aus.

Dann findet sie die Archäologie wieder. Sie hat herausgefunden, das der größte Teil der Stadt Tes´la unter Wasser liegen muss. Im Dschungel hat sie einen Eingang gefunden, aber wohl was ausgelöst. Hai und Krake sind wohl Wächter von Tes´la. Auch die Flöte hat sie in dem Eingang gefunden. Sie forscht noch einige Wochen, dann hat sie einen Zugang zu tieferen Ebenen gefunden – morgen will sie dahin vordringen. Damit endet das Tagebuch nach etwa drei Jahren.

Leider hat sie in den Katalog nur die angemuteten Bedeutungen der Fundstücke notiert, nicht den Fundort. Clarisande gibt Bericht. Chevalier hat inzwischen mit den Hackmessern geübt. Ein verwachsener Weg führt weiter ins Grün.

Sie beschließen, dem Weg zu folgen, bis der Boden steinig hart wird. Das muss schon die Stadt sein. Schließlich erreichen sie eine Mauer, an der in der uralten Zauberersprache Sprüche an die Wand geschrieben sind. „Dies ist Tes´la. Raube nicht die Geheimnisse, ehre sie!“ kann man lesen. Chevalier legt dann einen ehemaligen Geheimeingang unter den Pflanzen frei.

Neugierig werden die Lichtquellen entzündet und ein Gang betreten. Chevalier geht mit dem Leuchtstein vor und verschwindet auf einmal im Boden. Eine Gangwippe ist hochgeschlagen und er rutscht eine Moosbahn runter. Die anderen testen das Ding aus und rufen nach ihnen.

Unten fällt Chevalier ins Wasser – Süßwasser, und spürt etwas im Wasser auf ihn zukommen. Er taucht nach dem Leuchtstein und schwimmt auf einen Strand. Hier liegen Edelsteine herum. Als die anderen von oben rufen, wo er ist, antwortet er: „Es ist nass und hier sind Edelsteine!“

Oben hört man „Ein Fass von Edelstein!“ Sofort springt Lysienne in die Rutschbahn und ist auch weg.

Die anderen schauen, dann beschließen sie, lieber einen anderen Weg nach unten zu suchen. Sie holen ein Bündel Äste und legen sie über die Wippe und erreichen einen fünf Meter großen Raum mit einem Brunnenschacht in der Mitte. Die Wände sind mit einem Stadtbild bedeckt.

Den Brunnenschacht hinunter geht es direkt zum Strand. Aber es ist 50 Meter tief. Sie binden alle Seile zusammen und suchen eine Befestigungsmöglichkeit. Schließlich werden die Äste von der Wippe genommen und das Seil daran befestigt und in den Brunnen gelassen.

Unten haben die zwei sich umgesehen und freuen sich über die Edelsteine, da kommt ein drei Meter langer Skorpion angekrabbelt. Er greift an. Chevalier kämpft ihn nieder, trotz Stich, der ihn aber nicht vergiftet. Als er ihn tötet, spritzt das ätzende Blut Lysienne voll. Schnell läuft sie in das Wasser, um sich zu waschen. Aber ein Riesenfisch schnappt nach ihr. Schnell rennt sie raus und springt Chevalier auf den Arm.

Inzwischen haben die anderen das Seil runter gelassen und rufen. Die beiden klettern rauf und schauen dann weil es keinen weitern Gang gibt. „Es gibt einen!“ behauptet Clarisande. Sie betrachten nun die Wand des runden Raums und untersuchen die abgebildete Stadt-Silhouette. Leuchtsteine beleuchten die Häuser und Straßen auf der Abbildung. Dann fallen Clarisande und Marla das Stadttor auf. Man kann drauf drücken und eine Tür schwingt auf. Eine Treppe führt zum Strand und dem See runter. Oben hört man die Tür zuschlagen.

Und nun ist das Seil eingepackt. Wo der Gang vom Strand weggeht steht ein rundes Portal mit leuchtendem Durchgang. Lysienne geht durch. Chevalier und Clarisande folgen ihr. David geht schließlich auch und lässt Marla alleine. Sie schaut sich unsicher um und betrachtet den Skorpion-Kadaver. Dann tritt auch sie durch das Portal.

Auf der anderen Seite stehen alle am Strand bei den Booten. Sie freuen sich, dass sie nicht versteinert sind und kehren ins Dorf zurück.

Es gibt Hai-Grill-Steak und Erotiktanz. Marla ist sauer, weil Chevalier mit einer Schönheit tanzt. David meint, es könnte sein, dass Boccob die Gruppe hier hergebracht hat, um hier die Artefakte zu bergen, mit denen man den irren König und seine Untotenarmee zerstören kann. Clarisande wird nachdenklich und geht beten.

Morgens packt Clarisande mehrere Lianenseile und einen dicken Balken. Dann wandern sie wieder zur Ruine. Über die Wippe geht es zum Brunnenraum. Die Treppentür wird geöffnet und die Treppe runter gegangen. Die Tür schließt sich nicht mechanisch, sondern mehr magisch. Deshalb kann man sie nicht blockieren.

Die Treppe hinunter geht ein weiterer Gang zu einem anderen Portal. Durch dieses Portal kommt man in eine riesige Bibliothek. Die Bücher in den Regalen sind sehr alt und zerfallen fast sofort, wenn man sie öffnet. Mitten in dem Raum kann man einen Pult aus dem Boden hochfahren. Legt man das Buch auf das Pult, kann es ohne Probleme gelesen werden und geht nicht kaputt.

Rund um den Innenraum führen Treppen sechs Stockwerke in die Höhe. Alle Etagen sind mit Büchern aus den unterschiedlichsten Bereichen gefüllt. Oben gibt es einen Durchgang, der in einen weiteren Saal mit ebenfalls sechs Stockwerken voll Büchern und einer Pult-Station unten am Boden führt. Weitere Durchgänge verbinden insgesamt sechs Hallen voller Bücher in einem Kreis miteinander. Zwischen den Bibliotheken sind Wohnräume, ein Schwimmsaal, eine Küche, ein Schlafraum und ähnliches angelegt.

Hier hat eine sehr belesene Person gelebt. Dann finden sie einen Raum mit 10 weiteren Portalen. David, Chevalier, Clarisande und Lysienne benutzen das erste. Marla hat keine Lust. Sie geht durch ein anderes und landet wieder am Strand. Sie wartet etwas, dann zuckt sie mit den Schultern und geht zurück ins Dorf in das Versammlungshaus.

Die anderen kommen in eine Art Gefängnisblock. In Gitterabteilen sind die Knochenreste von verschiedensten Kreaturen. Ein Durchgang führt wieder in den Portalraum. Das zweite Portal führt in einen Kuppelsaal. Die Decke ist durchsichtig und man kann die Fische im Meer schwimmen sehen. Schnell entdecken die Haie die Freunde und beginnen die Glaskuppel zu attackieren. Das Glas beginnt zu knirschen. Schnell laufen die Freunde durch das nächste Portal…

1.12.2012

…stehen auf dem Gipfel eines aktiven Vulkans. – Wieder am Startpunkt. Im Wasser zwischen den Inseln steigen an einer Stelle Luftblasen auf, die das Wasser aufwühlen. Komischer Weise kommt die Stelle näher. Chevalier wandert zum Strand runter um die damals gebaute Höhle zu suchen. Sie ist noch da. Dann sieht auch er, wie erst ein Schornstein auftaucht, dann Hörner und schließlich ein 2 x 3 m großes Gefährt, was aus dem Wasser auf den Stand dampft. Chevalier läuft den Berg wieder rauf.

Oben sieht man mit Erschrecken, dass das Gerät Dampf nachlegt und durch den Wald den Hang rauffährt. Es knickt die Bäume wie Halme um. Man teilt sich auf. Chevalier und Lysienne gehen runter und versuchen das Gerät zu erobern, Clarisande und David laufen um den Krater herum. Das Gerät ist sehr schnell und Chevalier und Lysienne können es nicht packen. Sie merken aber, dass es Stromgeladen ist.

Oben auf dem Rand fixiert der Widderkopf mit rotglühenden Augen und entdeckt Clarisande. Es fährt einfach in den Vulkan runter. Während es in der Lava ist, laufen sie wieder zurück, wo die anderen beiden warten.

Dann taucht das Gerät wieder auf und Clarisande wirkt ein Magiebann. Zum Erstaunen löst sich die Lava auf und man sieht einfach eine Sandkuhle. Das Gerät entdeckt nun auf der anderen Seite niemanden, wirkt fast enttäuscht. Es wendet im Stand und fährt zurück. Schnell verstecken sie sich alle und das Teil fährt vorbei und wieder weg. Es scheint auf die Portalnutzung zu reagieren.

Marla läuft zurück in die Kathedrale. Vorher hatte dort eine Tagesatmosphäre gewirkt. Jetzt ist hier eine Abendstimmung.

Auf dem Vulkan klettern Lysienne und Chevalier in die Kuhle runter. David und Clarisande halten Wache. Chevalier rutscht aus und kullert auf eine Metallfläche. Es hört sich hohl an. Sie fegen den Staub weg und finden Metallboden. In der Mitte hat der Boden eine Ritze. An einigen Stellen ist die Ritze breiter. Clarisande lässt ihren Kuhfuß runterrutschen. Chevalier stemmt die Ritze etwas auf, David geht mit runter und gemeinsam können sie den Spalt auf Körpergröße von Lysienne erweitern. David macht Licht an und Chevalier lässt Lysienne runter. Es geht 100 m runter. Auf 50 m ist eine Gebäudekuppel 3 x 4 m zu sehen. Sieht wie ein Aussichtsturm aus. Dies ist wohl ein ausfahrbarer Wachturm? Neben dem Turm ist die Ecke einer Wehrmauer zu sehen.

Clarisande kommt nun auch runter, während der Juggernaut am Strand herum dampft. Sie binden die Seile aneinander und lassen Lysienne runter auf das Dach. Jetzt springt David mit Federfallring runter. Er landet auf der Kante, kann sich aber halten. Dann klettert Lysienne in den Turm und bewegt leicht ein Steuerrad. Das klickt, klickt, rattert, dann bewegt sich der Turm nach oben.

Marla beginnt nun das Tagebuch noch mal zu lesen. Sie findet raus, dass der Wächter, der Skorpion, immer regelmäßig aufgetaucht ist. Immer zur gleichen Zeit. Sie überlegt sich, zur Festung rauf zu gehen. Von dort hat sie eine gute Übersicht. Sie sieht, dass auf der Vulkaninsel irgendwas vor sich geht. Sie rennt in das Dorf und heuert drei Leute an, die sie rüber rudern sollen.

Die Leute sehen etwa 50 m vor dem ufer den Juggernaut und weigern sich, weiter zu rudern. Marla springt über Bord und wandert mit Unterwasser-Atmen an Land. Der Juggernaut hat sie wohl entdeckt und lauert. Sie trinkt einen Unsichtbarkeits-Trank und wandert an dem Ding vorbei.

Sie kommt unsichtbar oben auf der Spitze an und sieht Chevalier und Clarisande auf der Fläche stehen und angestrengt in die Ritze gucken. Sie ruft. Schließlich rutscht sie runter. Die drei werden von dem aufsteigenden Turm abgelenkt. Der kracht von unten gegen die Fläche und biegt sie hoch. Alle oben fallen hin, Marla in den Spalt. Sie kann sich gerade noch mit Spinnenklettern retten und klebt nun an der Wand. Dann wird sie langsam wieder sichtbar. Sie klettert rauf und meldet, dass alles in Ordnung ist.

Oben macht man noch Witze über die Spitze, die das Jungfernhäutchen nicht durchstoßen hat. Dann klettern sie am Dach runter in das Innere des Turms. Sie gehen die Wendeltreppe runter, bis die nach 50 m endet. Hier hat eine Spirale den Turm hochgedrückt. 40 m tiefer ist das Dach der Wehrmauer zu sehen.

Chevalier geht wieder rauf und dreht das Rad. Dies löst wieder ein Klicken aus, dann dreht es frei. Der Turm bewegt sich wieder nach unten. Dies mal aber sehr schnell. Marla klammert sich am Turm fest. Clarisande greift unten die Wendeltreppe, Chevalier oben. Als der Turm die Feder gestaucht hat und bremst, bricht schließlich die Feder durch den Boden und reißt innen die Wendeltreppe ab. Es töst fruchtbar, dann hängt die Wendeltreppe zitternd in der Feder, die in dem Turm steckt. Es federt leicht zur Seite. Chevalier stürzt die Treppe runter und wird von Clarisande aufgefangen. Beide bleiben ramponiert liegen. Marla kommt dazu und alle drei klettern die Feder zum Dach runter.

Lysienne und David sind beim Rauffahren des Turms auf das Dach geflüchtet. Sie sehen nun, dass hier ein großes Uhrwerk in Betrieb ist. Als der Turm oben hängen bleibt, brechen die Zahnräder aus den Halterungen und springen in alle Richtungen weg. Geschickt weichen sie allen Fluggeschossen aus. Der Staub legt sich und sie hören oben die anderen reden. Dann knallt es wieder in den Rädern und der Rest der Mechanik zerbirst. Sie tauchen in Deckung.

Als der Staub sich gelegt hat, kommen David und Lysienne hinter einigen Fässern hervor. Die unter dem Dach installierte Mechanik ist jetzt ein großer Schrotthaufen.

Die beiden Gänge führen zu je einem Durchgang in die Mauern der Kammern. Sie überlegen und Clarisande schlägt rechts vor. Als sie zur Tür kommen, hören sie einen langsam stampfenden Schritt näherkommen. Sie wollen schnell umdrehen und die andere Tür nehmen. Da ist der Gang eingestürzt. Als sie nun wieder zurück kommen, ist ein Steingolem aus der Tür getreten. Er greift an. Chevalier springt vor und verstrickt den Kerl in einen Kampf, Lysienne schlüpft vorbei. Clarisande schlägt einmal hart zu und geht dann auch vorbei. Marla bekommt von dem Golem eins getreten, bis sie endlich vorbei kommt. David kann auch entwischen. Dann lockt Chevalier den Golem an die Kante und bringt ihn zum Überkippen in das 10 m tiefere Wasser.

Sie gehen nun wieder in den Gang. Man hört die nächsten Schritte kommen. Es ist ein Metallgolem. Schnell huschen sie zu einem anderen Durchgang und kommen in einen Raum. Hier war mal die Wachzentrale. Man findet einen Gebäudeplan mit der Einteilung für zwei Steingolems und einen Eisengolem, die verschiedene Touren gehen. Marla schaut sich noch andere Papiere an, die aber stark ramponiert sind.

Dann geht es weiter in eine große Säulenhalle, wo unter einer Säule ein Juggernaut begraben ist. Die roten Augen gehen bei Annäherung an und das Gerät will reagieren. David will das Ding untersuchen. Er entdeckt durch die aufgeborstene Seite, dass eine Fahrerkabine im Innern ist. Es ist aber niemand drin. Das Gerät zappelt um sich zu befreien, hat aber keine Chance. Clarisande ruft David zurück. „Lass mal. Du wirst sonst noch von dem Ding geblitzt!“

In der Halle führen einige Stufen zu einem großen Portal rauf. Es sieht wie ein Palasteingang aus. Vorsichtig wird das Portal geöffnet und in eine Empfangshalle eingetreten. Dort flackert eine durchscheinende Gestalt auf und begrüßt die Gruppe höflich. Er fragt, ob sie erwartet werden. Selbstsicher stimmen die Freunde zu. Sie werden von dem Diener in einen gewaltigen Speiseraum geführt und dort auf Stühle an einen Tisch gesetzt.

Dann trägt er auf. Die Sachen sind alle mehrere hundert Jahre alt – und verdorben. Dies sorgt zunächst für große Erheiterung, als der Pflicht ergebene Diener einen Wein aufzutragen versucht, die ehemals sicher edlen Tropfen aber alle nicht mal mehr als Essig zu verwenden sind. Er holt Flasche um Flasche. Es könnte ja noch ein zufällig genießbares Fläschchen dabei sein.

Marla möchte sich im Raum umsehen und steht auf. Sofort ist der Diener da und drängt sie wieder auf ihren Stuhl. Der Herr wird sicher gleich eintreffen. Die Freunde schauen sich übles ahnend an. Wenn es sich um Boccobs alten Palast aus Lebzeiten handelt, wird der Hausherr sicher nicht aus den Himmlischen Ebenen herabsteigen, um die Gruppe vor dem irren Diener zu retten. Man ist also irgendwie gefangen…

22.12.2012

Der letzte Wein ist nun tatsächlich genießbar. Dann klatscht er in die Hände und eine Kokosnusssuppe erscheint. Dazu gibt es Nussstücke. Die Suppe ist genießbar und wird gelöffelt. Dann erscheint Fisch auf dem Tisch. Auch der frisch und gut. Als Nachtisch wird exotische Frucht gereicht. Lecker. Dann meint der Geisterdiener, dass der Meister heute wohl nicht mehr kommt. Er wird mal die Schlafräume vorbereiten.

„Ja, ja. Der Herr wird sicher noch wichtige Dinge zu tun haben.“

„Welcher Herr?“ fragt David.

„Ja, ja, die Pelorjünger!“ tut Clarisande die Ahnungslosigkeit ihres Kollegen ab.

„Der Herr Pelor ist auch öfter hier gewesen.“ meint der Diener.

„Und wie lange ist das her?“ fragt Clarisande.

„Zeit hat für mich keine Bedeutung.“ antwortet der Diener.

„Hier ist es dunkel, aber in der Kuppel, wo man die Fische sehen konnte!“

„Das ist nicht mein Gebiet!“ beendet er das Gespräch.

Dann erscheinen zwei Frauen und zwei Herren, die die Gruppe nach Geschlechtern getrennt durch den Eingangssaal in einen Nebentrakt. Hier werden sie in Badezimmer gebracht. Marla und Lysienne bekommen Sprudelbäder, Clarisande wäscht erst sich, dann ihre Kleidung. Die Sachen hängen sich selbständig auf. Durch eine weitere Tür kommt man schwebend hoch in ein Schlafzimmer.

Als Marla nach einem Buch fragt, entdeckt sie die Bücherregale sie sieht magische Bücher, Clarisande Kampftaktiken, Lysienne leere Seiten. Sie merken dass geliefert wird, was gewünscht ist. Aber keine Stadtpläne oder technische Anleitungen. Sie gehen schlafen. Heilung tritt ein.

Marla träumt: Sie ist ein Vogel und entdeckt die Stadt fliegend in den Wolken. Sie fliegt rauf und landet auf Boccobs Arm. Er begrüßt sie als Zarazeros. Gerade genießt sie die Gegenwart, da verabschiedet er sich. Boccob wird astral und die Stadt sinkt ab. Sie erkennt die Gegend wieder. Während die Stadt landet, verdreht sie sich irgendwie. Und taucht ins Meer ein. Aber es macht nichts.

Dann wechselt die Szene. Sie ist nun als Vogel in dem Speisesaal. Der ist voll Leute verschiedener Rassen. Sie landet wieder bei Boccob, der auf einem Thron sitzt. Er spricht sie wieder an. „Du musst meinen Kreaturen die Ruhe geben. Finde das Herz der Stadt. - Leonid, es ist genug!“ ruft er dem Diener zu und klatscht. Dann erwacht Marla aus ihrem Traum. - Alle anderen haben von niedlichen Tierchen geträumt.

Alle erwachen erfrischt. Nach und nach lassen sich alle zum Frühstück bringen. Marla erzählt den anderen Frauen unterwegs von dem Traum.

Am Tisch spricht sie Leonid an: „Ich muss das Herz der Anlage finden. Wo ist das?“

„Das weiß nur der Herr. Da darf niemand hin.“

„Aber ich habe vom Herrn den Auftrag!“ Sie springt auf und läuft zur Tür.

Leonid stellt sich vor die Tür und versperrt sie. „Niemand darf raus!“

Clarisande will durch ihn hindurch fassen. Sie bekommt ordentlich Schaden.

„Ich muss auf Klo!“ jammert Marla. Ein anderer Geist führt sie weg ins Badezimmer.

Clarisande erzählt, dass der Geist Schaden verteilt, wenn man ihn berührt. Jetzt stehen alle auf.

Chevalier geht auf Leonid zu. „Wir wollen gehen.“

„Nein! Ich habe den Auftrag, die Gäste des Herrn zu bewirten, bis er kommt! Ich darf Euch nicht gehen lassen.“

„Was soll das? Wir haben Geschäfte!“

„Ich habe Anweisungen!“

Chevalier zieht die Waffe und schlägt zu.

„Das hättet Ihr nicht tun sollen!“ Damit verschwindet er.

Sie gehen raus und schauen mal die Treppen rauf. Außerdem hören sie stampfende Geräusche.

„Die Golems!“ Sie laufen zur größten Tür und finden sie geschlossen. Marla haut sie mit Gewalt aus den Angeln, dass David von der Balustrade fällt. Hinter der Tür ist nur ein dekadenter Schlafraum.

„Sch…“ Als David mit dem Federfallring gelandet ist und wieder die Treppe rauf kommt, teilen sie sich auf und schauen in die anderen Türen.

Marla findet einen Raum dessen Wände mit Juwelen in Reih und Glied bestückt sind. Sie blinken wie in einem Herzrhythmus. Marla will einen anfassen, Leonid taucht auf. Er greift sie an und schlägt sie zweimal hart. Sie erinnert sich an die Szene aus den Traum und ruft: „Es ist genug, Leonid!“ und klatscht. Der Kerl verschwindet.

Die anderen kommen angelaufen. Sie hatten auch in Räume mit solchen Steinen geschaut, als sie Marla schreien hörten. Die ist jetzt von den Energieschlägen zerzaust.

 „Er ist weg!“ stammelt sie und berichtet.

Sie beginnen nun die Edelsteine aus der Wand zu stemmen. Chevalier steht in der Halle und belauert die Golems, die jetzt zu sechs hereinkommen. Als die ersten Steine herausgenommen sind, erstarren sie.

Nach etwa 17 Steinen hört man nebenan eine Tür aufgehen. Sie laufen in den Schlafsaal. Dort hat sich eine Tür geöffnet. Eine Treppe führt in die Tiefe. Marla und Clarisande laufen runter bis zur Wasserfläche. Marla schaltet Wasseratmen ein und taucht ab.

Sie kommt in einen Raum mit einem 40 m Durchmesser roten Edelstein. Sie spürt eine unbeschreibliche Macht. Sie schmust und umarmt das Ding. Dann findet sie unten einen Eingang und schwimmt ins Innere. Sie fühlt sich göttlich. Es dauert etwas, bis sie lernt Befehle zu geben.

Sie erinnert sich, wie die Stadt absackte und aus der Ordnung geriet. Als erstes befiehlt sie, die Ordnung wieder herzustellen. Es beginnt draußen zu rumpeln und zu krachen. Die Golems halten inne. Alle müssen sich festhalten. In der Halle sehen die Männer, wie die beschädigten Teile sich wieder zusammensetzen. Die armen Ureinwohner auf der Insel!

Dann lässt Marla die Insel abheben. Wieder rüttelt es alle ordentlich durch und drückt die Leute auf den Boden. Marla überlegt, was sie nun tun soll. Sie ruft nach Boccob, was nun passieren soll. „Ich will nach Hause!“ jammert sie. Aber es fehlt wohl noch was. Sie konzentriert sich wieder. Nun schaltet sie die Wesen ab. Dann die … Stadt! Es geht abwärts und die Stadt prallt auf…

Chevalier hatte sich inzwischen mit David und Lysienne auf das Bett gesetzt und angefangen Karten zu spielen. Jetzt liegt das Bett in Trümmern und die beiden anderen sind bewusstlos. Chevalier sortiert seine Knochen und will sich umschauen gehen.

Clarisande war dem ablaufenden Wasser gefolgt, als die Stadt aus dem Wasser auftaucht. Sie erreicht die Kammer mit dem Kristall. Sie ruft nach Marla, die sie in dem Juwel erkennen kann. Die hört sie aber nicht. Gerade hat sie den Einstieg in den Kristall gefunden, da geht es abwärts …

Marla denkt noch: „Sch…!“, da steht sie vor Boccobs Thron.

„Meine kleine Marla, was hast du gemacht. Na ja, ist vielleicht besser so. Und was ist nun Dein Wunsch?“

Sie will gerade Luft holen und losreden, da meint Boccob: „Denk gut nach … lass Dir Zeit … du hast nur einen Wunsch …!“

Sie ist schon angenervt und sauer, da brüllt sie los: „Ich wünsche mir, dass die Insel in ihren vorherigen Zustand direkt vor der Abschaltung zurückwechselt, und ich sie so genau kenne, wie meine Westentasche – incl. Aller Portale und Gegenstände. So wie das Absolute Wissen des Bedienens des Hauptkristalls, seiner Macht und der Stadt im Ganzen!“