13.09.2013

Im Dreiental um den 15. Scheynen herum finden sich die Leute ein und wollen in Grimlach einkaufen. Also gehe ich da hin um Geld zu verdienen. Die Mauer ist aus echtem Stein. Ich gehe mal in die Drachenschenke. Ursula und Taran kommen mit.

Dann kommt Melissa von Wiesengrund vorbei und will Papier und Tinte kaufen. Wir gehen mal mit. Der Krämer Karl ist aber unverschämt und will viel zu viel Geld haben. Wir drohen, aber er ist nicht beeindruckt. Da kommt Gildenmeister Boika rein und hat ein Plakat dabei. Es werden drei Händler vermisst. Man soll sich bei der Gilde melden. Das machen wir. Da verkauft der Karl der Melli lieber noch das Papier und die Tinte für günstig, bevor alle weg sind.

Wir laufen dem Handelsmeister nach. Der ist auch nett und erzählt, die drei Händler sind aus Westdrach den Bertelweg lang gereist und hier nicht angekommen. Aber wir finden die. Der Gildenmeister zahlt 10 Gold, und wenn man die Ware findet gibt es sicher noch mehr, und wenn die Händler noch leben, sind die sicher auch dankbar.

Gut, wir gehen los. Da kommt ein Waldläufer vorbei und kann uns führen. Das ist gut. Eine Elfe mit Huhn will auch mit. Aber das Huhn ist fies. Ich mag es, glaube ich, am liebsten in der Suppe.

Ursula geht noch einen Heiler aus dem Helia-Tempel holen. Der heißt Radu Schwalbe. Ich geh mal vorweg, im Wald geht dann Sid vor. Ständig kommen Zwerge vorbei und reden von einem Drachen, der das Tal erobern will. Und im Tal gibt es ein Dämonengefängnis. Orks, Trolle und Dunkelwölfe. Uns fällt ein, noch was zum Essen mitzunehmen. Also gehen wir zum Karl zurück. Der will aber wieder viel Geld für Hühnerfutter.

Da kommt ein gutgekleideter, würdevoller Zwerg herein. Er schimpft den Karl wegen der hohen Preise. Er heißt Grumm und ist der Chef der Zwerge und er hat in der Nacht von uns geträumt. Eine Vision, das wir wichtig sind. Wir sollen uns mal bei ihm melden, wenn wir ihn brauchen, er braucht uns auch. Dann kauft Taran noch das Hühnerfutter aber keine Vorräte, weil er genug hat. Ich muss wohl hungern.

Nun gehen wir los, die Händler suchen. Sid will eine Abkürzung durch den Wald gehen, aber dann finden wir die Händler nicht, weil man sie vielleicht auf den letzten Metern erwischt hat. Wir gehen zur Stadt raus. Hinter dem Tor sind sie nicht, auf den nächsten fünf Metern auch nicht.

Wir laufen vier Stunden, bis wir einen toten Keiler auf dem Weg finden. Dem wurde der Kopf umgedreht. Gerade wollen wir ihn an einen Ast binden und wegtragen, da kommt der Troll zurück. Wir verstecken uns schnell, während der Troll guckt und den Keiler einsammelt.

Froh, nicht entdeckt worden u sein, gehen wir schnell weiter. Der Weg teilt sich dann und wir gehen nach Norden, wo die Händler herkommen müssen. Tatsächlich treffen wir zwei Händler, die aber nicht verloren gegangen sind. Wir warnen sie vor dem Troll und sie erzählen von einem umgestürzten Wagen etwas weiter. Sie schenken uns drei Heilkräuter, die Melli für alle wegpackt. Dann geht es weiter.

Wir finden auch den Wagen. Er ist noch heil, aber umgekippt. Die zwei Pferde fehlen und alle Ware. Dafür sind kleine Pfeile drin steckend. Sid schaut, aber Rado sieht die Spuren von Kobolden, die in den Wald geflohen sind. Sie gelten eigentlich als feige, hier haben sie aber sich keine Mühe gegeben. Die hatten es eilig oder waren sich sehr sicher.

Nun wird es Nacht und wir stellen den Wagen auf, um darin zu schlafen. Ursula hält als erste Wache. Er hört jemand Schreien. Er weckt uns un ich sag den anderen, wir müssen schnell jetzt gehen, morgen ist der Gefolterte bestimmt tot. Also wandern wir los. Es sind Orks, vier Stück, die auf einer Lichtung einen Kobold am Feuer rösten. Als allerdings die Ophelia und Rado aufschließen machen sie Krach und ein Ork schaut auf. Da stürme ich lieber gleich los und hau drauf. Melli trötet in ihr Horn und ein Ork läuft sofort weg. Ich treffe den nächsten richtig gut. Hähä! Der will mich zurückschlagen, wird aber abgewehrt. Der wehrt sich aber auch. Wir hauen weiter tapfer auf die Typen ein. Sid erschießt einen. Taran haut irgendwie daneben. Aber Ursula erschlägt den anderen und als der letzte auch laufen will, erschlägt Ophelia ihn.

Melli hat inzwischen den Kobold befreit. Der lebt gerade noch und sie ruft Schwalbe um auch ihn zu heilen.

Der ist dann aber doch nicht so glücklich, als er die Helden sieht. Ich bedrohe ihn, er soll den Überfall zugeben. Der meint aber er ist ein Guter. Das war der Hobgoblin Grotsch mit seinen bösen Kobolden. Er hat gehört, sie sind in der Zwergenmine 8. Ich schau ihn nochmal streng an, bis er winselnd geht und Frieden schwört.

Die Zwerge wissen bestimmt, wo Mine 8 ist. Die Orks haben Edelsteinsplitter dabei, die sich bestimmt gut verkaufen lassen. Wir gehen zum Wagen zurück und schlafen aus.

Morgens kann man die Spur der Kobolde gut sehen. Sie haben wohl Fässer mitten durch den Wald gerollt. Ein Eulerich schuhuht uns an, lässt sich aber auf einen Waffenstillstand ein.

Es geht weiter die Spur nach, bis zu einer alten Mine. Sie hat sogar eine „8“ über dem Eingang. Man muss um eine Abraumhalde herum, da stehen zwei Kobolde, die sich trotz dem Lärm erschrecken. Ich schlag gleich einen tot. Der andere will fliehen, wird von Melli gegrillt und Sid erschossen. Sie haben aber nichts dabei.

Also gehen wir in die Mine, Die Kobolde haben Holzscheite in die Fackelhalter gesteckt. Der Gang ist nur 150 cm hoch, aber 300 breit. Also gehe ich mit Taran gebückt vorweg. Ursula und Ophelia hinterher. Dann die restlichen. Taran hat plötzlich Angst, ob hier der Drache ist. Die Zwerge hatten doch gesagt, dass sie zu tief gegraben haben…

So´n Feigling. Dann zischt etwas. Eine Bolzenfalle hat Taran fast erwischt. „Hier gibt´s Fallen!“ meint Melli. Die ist schlau. Wir gehen lieber vorsichtig weiter.

Um eine Ecke kommt ein Kobold und erschreckt sich vor mir. Mit zwei Schlägen töte ich ihn. Ein zweiter kann vor Taran fliehen. Dann sieht man eine kleine Wachstube in der Seitenwand, wo die zwei gehaust haben.

Hinter der nächsten Ecke entdeckt Taran einen weiteren Draht. Die Falle wird entschärft und Sid packt auch diese Armbrust ein.

Um die nächsten Ecken bleiben wir plötzlich stehen. Eine Rostassel sucht hier was. Da darf man keine Metallwaffen nehmen. Taran mit der Holzkeule haut zu und trifft. Ich drücke mich zu Boden. Sid schießt über die Köpfe hinweg. Die Rostassel verheddert sich in ihre Tentakel und wird von Melli und Sid wieder beschossen. Sie fällt endlich um und quietscht noch. Wir gehen vorbei und folgen weiter dem Gang durch das Gewirr.

Auf einmal sausen zwei Baumstämme gegeneinander. Ich bin dazwischen. Au! Taran kann ausweichen. Da kommen vier Kobolde angestürmt und zwei große, verkrüppelte feuern sie an und wollen schießen. Sid und Melli schießen auf sie. Da zieht Taran dem einen seine Waffe weg und schimpft ihn. Der fällt um. Ich reiße auch einem die Waffe mit dem Arm weg. Die halten nichts aus. Die Pfeile sausen über mich hinweg und Sid schreit auf. Schwalbe heilt erst mich, dann Sid.

Der letzte Kobold will fliehen, wird aber auch noch zerrissen. Nur die beiden Schützen laufen weg. Wir laufen hinter ihnen her. Sie haben einen Zwergengang versucht weiter zu bauen, ist aber eingestürzt. Nur der Gang, wo die fliehenden rein sind, ist offen. Etwas weiter geht es wieder ab, aber ein fettes Spinnennetz mit toten Kobolden versperrt ihn. Also anders weiter.

Auf einmal steht der Hobgoblin im Weg. Die beiden Krüppelkobolde stehen neben ihm. Wir machen ihm Ärger, meint er. Ja, tun wir.

Melli will Feuer werfen, trifft aber nicht. Dann zieht er seine Waffe und seine Augen glühen rot. Nun verbrennt Melli ihn. Ich hau ihn auch und Sid schießt. Als Taran ihn auch haut, bricht er zügig zusammen. Die beiden Krüppel fliehen unter den Schlägen von uns. Wir rennen ihnen nach. Irgendwo muss ja das Bier der Händler sein. Wir nehmen aber noch Grotschs Geld und Waffen mit.

Den Gang weiter ist auf einmal ein Loch im Boden aus dem es schwefelig riecht – Das Dämonengefängnis! Da der Gang hier so zu Ende ist, müssen wir da runter…

08.11.2013

In diesem Moment hören wir, dass aus einem kleinen Nebengang das Scharren von Koboldfüßen u hören. Solange hier Kobolde sind, können wir nicht runter, sie würden uns in den Rücken fallen. Wir folgen den Stimmen durch den engen Seitengang. An einer Abzweigung kört man Koboldstimmen von rechts. Also da lang.

Der Gang endet von einem Vorhang. Dahinter beraten sich die Kobolde. Ich schlage den Vorhang bei Seite und dringe in das dahinter liegende Gangstück vor. Es sind eine Menge Kobolddamen, die erschrocken aufschreien und sogleich durcheinander wuseln. Außerdem steht hier das Bier der Händler.

Ich stürme gleich weiter zum Angriff, bevor sie alle wegklettern. Wir alle schlagen gut zu. Nur Sid wird von einer Kobolddame ins Gemächt getreten. Er klappt zusammen. Die Olle haut ihm nun ihren Knüppel über den Kopf. Bald haben wir die ganzen Weiber erledigt. Eine will noch fliehen, wird aber von Melli und Sid mit Feuer und Bolzen erlegt.

Als wir den Gang weiter entlanggehen, finden wir an der Wand Blutspritzer – Koboldblut. Sid riecht einen Raubtiergeruch.

„Das ist ein Unwolf, ein feuerspeiendes Riesenwolfswesen.“

Als Melli um die Ecke schaut, knurrt es. Sie schleudert ein Feuerball auf das Wesen. Es jault und speit Feuer zurück. Alle gehen in Deckung. Dann springt es um die Ecken zum Angriff. Melli duckt sich weg. Der Unwolf springt über sie hinweg gegen die Wand. Dann friert sie den Unwolf ein. Alle schlagen auf das erstarrt Wesen ein, bis es zerspringt.

Das Monster hat hier gewohnt und Kobolde gejagt. Wir kehren zurück zum Gang, wo mich doch eine Bolzenfalle erwischt. Au!

Melli meint, wir sollten die anderen Gänge noch anschauen. Also gucken wir hin. Der Weg nach Westen ist mit einer weiteren Falle gesichert, die ich aber entschärfen kann.

Der andere Gang führt zu einem Sicherheitsraum, den die Bergleute zum Schutz gebaut haben. Hier ist Essen und Hilfsmittel um bei einem Einsturz auszuhalten zu können.

Hier haben die Kobolde gelebt und gehaust. Aber es sind ein paar brauchbare Sachen über und Geld. Ich versuche noch ein Heilkraut, aber es wirkt nicht.

Nun bleibt noch das Loch. Wir gehen dahin und schauen. Turan klettert als erstes runter und schaut sich um. Der blutende Hobgoblin ist hier untern entlang gegangen. Er ruft uns alle runter.

In einem großen Raum leuchtet Göttliches Licht, wie Melli erklärt. An den Wänden sind kunstvoll gemalte Steintafeln. Sie zeigen 13 Zwerge, die ein geflügeltes Wesen bekämpfen und einsperren und ein Tentakelwesen beschwören. Eine Treppe, die nach oben führt ist mit verwachsenem Gestein versperrt. Ein Durchgang führt in einen runden Raum mit einem Brunnenloch in der Mitte. Darum ist aus Monsterschädeln ein Pentagramm ausgelegt. Dies ist mächtige Zwergenmagie, erklärt Melli. Vorsichtig folgen wir den Blutspuren des Hobgoblins. Sie führt in den Nebenraun, wo mit Gedärm und Blut andere Bilder an die Wände gemalt wurden. Hier hat der Dämon die Zwerge erschlagen und den Tentakelwächter besiegt und haust wieder über den Dörfern.

Es geht durch einen weiteren Durchgang in einen viereckigen Raum mit einem großen Sarkophag in der Mitte. Die beiden Hobgoblins liegen tot vor dem Sarkophag und sind mumifiziert. Ihnen wurde die Energie ausgesogen.

Vorsichtig, dem Gerät nicht zu nahe zukommen, schauen wir die Steinplatte hinter dem Steinblock an. Hier sind wieder die 13 Zwerge abgebildet, wie sie hinter dem Sarkophag stehen.

Wir schauen noch in die anderen Durchgänge. Der eine führt zu einem grünen Teich. Der andere zu einer Bibliothek, in der ein besonderer Stein liegt.

Es muss also durch die Steinplatte gehen. Wir betasten sie überall, bis wir zu dem helmlosen Zwerg kommen. Die Platte beginnt zu pulsieren. Sie wird nach und nach schneller. Alle treten schnell zur Seite und die Platte fällt um.

Dahinter ist ein weiterer Raum mit einem Amboss förmigen Altar. Darauf liegen ein großes Zwergenbuch und daneben eine Schriftrolle auf der in verschiedenen Sprachen steht, wie man das Dämonengefängnis erneuert. Dazu braucht man einen Zwergenheiler, der den Sarkophag verschießt, und 13 Zwerge, die einen neuen Wächter beschwören.

Also müssen wir mit der Rolle zu den Zwergen, um sie zu verständigen. Gerade haben wir uns entschieden, da explodiert die Platte des Sarkophages und die Splitter fliegen uns um die Ohren. Dann erhebt sich der Dämon und lacht. Ich greife ihn gleich an und Melli fiert ihn erst mal ein. Wir schlagen so fest wie wir können. Er taut auf und schlägt Sid und Ophelia, dann kann Melli ihn noch mal einfrieren. Er taut nach einigen Schlägen wieder auf, bekommt dann aber den Rest und erstarrt, wie auf der Rolle beschrieben.

Schnell nehmen wir die Rolle und laufen nach Grimlok zurück.

Nach fünf Tagen erreichen wir die Stadt und gehen sofort in den Tempel zu dem Priester Grumm, der schon von uns geträumt hatte. Ich gebe ihm die Schriftrolle und erkläre, dass wir den Dämon niedergeschlagen haben.

Schnell treibt er dreizehn Zwerge auf, die wir zur Mine Nr. 8 führen. Dort führen sie das Siegel-Ritual aus. Sie legen den Dämon in den Sarkophag zurück und legen eine Platte oben drauf. Als der Priester den Stein zerschlägt passt sich die Platte an un versiegelt den Sarkophag. Da der Wächter nicht gestört wurde, muss er auch nicht neu beschworen werden.

Sie kehren dankbar mit uns in die Stadt zurück, wo wir eine fette Belohnungskiste erhalten. Darin sind viele Münzen und Tränke und eine Silberrüstung für jeden.

710 EP