Im Dreiental um den 15. Scheynen herum finden sich
die Leute ein und wollen in Grimlach einkaufen. Also gehe ich da hin um Geld
zu verdienen. Die Mauer ist aus echtem Stein. Ich gehe mal in die
Drachenschenke. Ursula und Taran kommen mit. Dann kommt Melissa von Wiesengrund vorbei und will
Papier und Tinte kaufen. Wir gehen mal mit. Der Krämer Karl ist aber
unverschämt und will viel zu viel Geld haben. Wir drohen, aber er ist nicht
beeindruckt. Da kommt Gildenmeister Boika rein und hat ein Plakat dabei. Es
werden drei Händler vermisst. Man soll sich bei der Gilde melden. Das machen
wir. Da verkauft der Karl der Melli lieber noch das Papier und die Tinte für
günstig, bevor alle weg sind. Wir laufen dem Handelsmeister nach. Der ist auch
nett und erzählt, die drei Händler sind aus Westdrach den Bertelweg lang
gereist und hier nicht angekommen. Aber wir finden die. Der Gildenmeister
zahlt 10 Gold, und wenn man die Ware findet gibt es sicher noch mehr, und
wenn die Händler noch leben, sind die sicher auch dankbar. Gut, wir gehen los. Da kommt ein Waldläufer vorbei
und kann uns führen. Das ist gut. Eine Elfe mit Huhn will auch mit. Aber das
Huhn ist fies. Ich mag es, glaube ich, am liebsten in der Suppe. Ursula geht noch einen Heiler aus dem Helia-Tempel holen.
Der heißt Radu Schwalbe. Ich geh mal vorweg, im Wald geht dann Sid vor.
Ständig kommen Zwerge vorbei und reden von einem Drachen, der das Tal erobern
will. Und im Tal gibt es ein Dämonengefängnis. Orks, Trolle und Dunkelwölfe.
Uns fällt ein, noch was zum Essen mitzunehmen. Also gehen wir zum Karl
zurück. Der will aber wieder viel Geld für Hühnerfutter. Da kommt ein gutgekleideter, würdevoller Zwerg
herein. Er schimpft den Karl wegen der hohen Preise. Er heißt Grumm und ist
der Chef der Zwerge und er hat in der Nacht von uns geträumt. Eine Vision,
das wir wichtig sind. Wir sollen uns mal bei ihm melden, wenn wir ihn
brauchen, er braucht uns auch. Dann kauft Taran noch das Hühnerfutter aber
keine Vorräte, weil er genug hat. Ich muss wohl hungern. Nun gehen wir los, die Händler suchen. Sid will eine
Abkürzung durch den Wald gehen, aber dann finden wir die Händler nicht, weil
man sie vielleicht auf den letzten Metern erwischt hat. Wir gehen zur Stadt
raus. Hinter dem Tor sind sie nicht, auf den nächsten fünf Metern auch nicht. Wir laufen vier Stunden, bis wir einen toten Keiler
auf dem Weg finden. Dem wurde der Kopf umgedreht. Gerade wollen wir ihn an
einen Ast binden und wegtragen, da kommt der Troll zurück. Wir verstecken uns
schnell, während der Troll guckt und den Keiler einsammelt. Froh, nicht entdeckt worden u sein, gehen wir
schnell weiter. Der Weg teilt sich dann und wir gehen nach Norden, wo die
Händler herkommen müssen. Tatsächlich treffen wir zwei Händler, die aber
nicht verloren gegangen sind. Wir warnen sie vor dem Troll und sie erzählen
von einem umgestürzten Wagen etwas weiter. Sie schenken uns drei Heilkräuter,
die Melli für alle wegpackt. Dann geht es weiter. Wir finden auch den Wagen. Er ist noch heil, aber
umgekippt. Die zwei Pferde fehlen und alle Ware. Dafür sind kleine Pfeile
drin steckend. Sid schaut, aber Rado sieht die Spuren von Kobolden, die in
den Wald geflohen sind. Sie gelten eigentlich als feige, hier haben sie aber
sich keine Mühe gegeben. Die hatten es eilig oder waren sich sehr sicher. Nun wird es Nacht und wir stellen den Wagen auf, um
darin zu schlafen. Ursula hält als erste Wache. Er hört jemand Schreien. Er
weckt uns un ich sag den anderen, wir müssen schnell jetzt gehen, morgen ist
der Gefolterte bestimmt tot. Also wandern wir los. Es sind Orks, vier Stück,
die auf einer Lichtung einen Kobold am Feuer rösten. Als allerdings die
Ophelia und Rado aufschließen machen sie Krach und ein Ork schaut auf. Da
stürme ich lieber gleich los und hau drauf. Melli trötet in ihr Horn und ein
Ork läuft sofort weg. Ich treffe den nächsten richtig gut. Hähä! Der will
mich zurückschlagen, wird aber abgewehrt. Der wehrt sich aber auch. Wir hauen
weiter tapfer auf die Typen ein. Sid erschießt einen. Taran haut irgendwie
daneben. Aber Ursula erschlägt den anderen und als der letzte auch laufen
will, erschlägt Ophelia ihn. Melli hat inzwischen den Kobold befreit. Der lebt
gerade noch und sie ruft Schwalbe um auch ihn zu heilen. Der ist dann aber doch nicht so glücklich, als er
die Helden sieht. Ich bedrohe ihn, er soll den Überfall zugeben. Der meint
aber er ist ein Guter. Das war der Hobgoblin Grotsch mit seinen bösen
Kobolden. Er hat gehört, sie sind in der Zwergenmine 8. Ich schau ihn nochmal
streng an, bis er winselnd geht und Frieden schwört. Die Zwerge wissen bestimmt, wo Mine 8 ist. Die Orks
haben Edelsteinsplitter dabei, die sich bestimmt gut verkaufen lassen. Wir
gehen zum Wagen zurück und schlafen aus. Morgens kann man die Spur der Kobolde gut sehen. Sie
haben wohl Fässer mitten durch den Wald gerollt. Ein Eulerich schuhuht uns
an, lässt sich aber auf einen Waffenstillstand ein. Es geht weiter die Spur nach, bis zu einer alten
Mine. Sie hat sogar eine „8“ über dem Eingang. Man muss um eine Abraumhalde
herum, da stehen zwei Kobolde, die sich trotz dem Lärm erschrecken. Ich
schlag gleich einen tot. Der andere will fliehen, wird von Melli gegrillt und
Sid erschossen. Sie haben aber nichts dabei. Also gehen wir in die Mine, Die Kobolde haben
Holzscheite in die Fackelhalter gesteckt. Der Gang ist nur 150 cm hoch, aber
300 breit. Also gehe ich mit Taran gebückt vorweg. Ursula und Ophelia
hinterher. Dann die restlichen. Taran hat plötzlich Angst, ob hier der Drache
ist. Die Zwerge hatten doch gesagt, dass sie zu tief gegraben haben… So´n Feigling. Dann zischt etwas. Eine Bolzenfalle
hat Taran fast erwischt. „Hier gibt´s Fallen!“ meint Melli. Die ist schlau.
Wir gehen lieber vorsichtig weiter. Um eine Ecke kommt ein Kobold und erschreckt sich
vor mir. Mit zwei Schlägen töte ich ihn. Ein zweiter kann vor Taran fliehen.
Dann sieht man eine kleine Wachstube in der Seitenwand, wo die zwei gehaust
haben. Hinter der nächsten Ecke entdeckt Taran einen
weiteren Draht. Die Falle wird entschärft und Sid packt auch diese Armbrust
ein. Um die nächsten Ecken bleiben wir plötzlich stehen.
Eine Rostassel sucht hier was. Da darf man keine Metallwaffen nehmen. Taran
mit der Holzkeule haut zu und trifft. Ich drücke mich zu Boden. Sid schießt
über die Köpfe hinweg. Die Rostassel verheddert sich in ihre Tentakel und
wird von Melli und Sid wieder beschossen. Sie fällt endlich um und quietscht
noch. Wir gehen vorbei und folgen weiter dem Gang durch das Gewirr. Auf einmal sausen zwei Baumstämme gegeneinander. Ich
bin dazwischen. Au! Taran kann ausweichen. Da kommen vier Kobolde angestürmt
und zwei große, verkrüppelte feuern sie an und wollen schießen. Sid und Melli
schießen auf sie. Da zieht Taran dem einen seine Waffe weg und schimpft ihn.
Der fällt um. Ich reiße auch einem die Waffe mit dem Arm weg. Die halten
nichts aus. Die Pfeile sausen über mich hinweg und Sid schreit auf. Schwalbe
heilt erst mich, dann Sid. Der letzte Kobold will fliehen, wird aber auch noch
zerrissen. Nur die beiden Schützen laufen weg. Wir laufen hinter ihnen her.
Sie haben einen Zwergengang versucht weiter zu bauen, ist aber eingestürzt.
Nur der Gang, wo die fliehenden rein sind, ist offen. Etwas weiter geht es
wieder ab, aber ein fettes Spinnennetz mit toten Kobolden versperrt ihn. Also
anders weiter. Auf einmal steht der Hobgoblin im Weg. Die beiden
Krüppelkobolde stehen neben ihm. Wir machen ihm Ärger, meint er. Ja, tun wir. Melli will Feuer werfen, trifft aber nicht. Dann
zieht er seine Waffe und seine Augen glühen rot. Nun verbrennt Melli ihn. Ich
hau ihn auch und Sid schießt. Als Taran ihn auch haut, bricht er zügig
zusammen. Die beiden Krüppel fliehen unter den Schlägen von uns. Wir rennen
ihnen nach. Irgendwo muss ja das Bier der Händler sein. Wir nehmen aber noch
Grotschs Geld und Waffen mit. Den Gang weiter ist auf einmal ein Loch im Boden aus
dem es schwefelig riecht – Das Dämonengefängnis! Da der Gang hier so zu Ende
ist, müssen wir da runter… |
08.11.2013 In diesem Moment hören wir, dass aus einem kleinen
Nebengang das Scharren von Koboldfüßen u hören. Solange hier Kobolde sind,
können wir nicht runter, sie würden uns in den Rücken fallen. Wir folgen den
Stimmen durch den engen Seitengang. An einer Abzweigung kört man
Koboldstimmen von rechts. Also da lang. Der Gang endet von einem Vorhang. Dahinter beraten
sich die Kobolde. Ich schlage den Vorhang bei Seite und dringe in das dahinter
liegende Gangstück vor. Es sind eine Menge Kobolddamen, die erschrocken
aufschreien und sogleich durcheinander wuseln. Außerdem steht hier das Bier
der Händler. Ich stürme gleich weiter zum Angriff, bevor sie alle
wegklettern. Wir alle schlagen gut zu. Nur Sid wird von einer Kobolddame ins
Gemächt getreten. Er klappt zusammen. Die Olle haut ihm nun ihren Knüppel
über den Kopf. Bald haben wir die ganzen Weiber erledigt. Eine will noch
fliehen, wird aber von Melli und Sid mit Feuer und Bolzen erlegt. Als wir den Gang weiter entlanggehen, finden wir an
der Wand Blutspritzer – Koboldblut. Sid riecht einen Raubtiergeruch. „Das ist ein Unwolf, ein feuerspeiendes
Riesenwolfswesen.“ Als Melli um die Ecke schaut, knurrt es. Sie
schleudert ein Feuerball auf das Wesen. Es jault und speit Feuer zurück. Alle
gehen in Deckung. Dann springt es um die Ecken zum Angriff. Melli duckt sich
weg. Der Unwolf springt über sie hinweg gegen die
Wand. Dann friert sie den Unwolf ein. Alle schlagen
auf das erstarrt Wesen ein, bis es zerspringt. Das Monster hat hier gewohnt und Kobolde gejagt. Wir
kehren zurück zum Gang, wo mich doch eine Bolzenfalle erwischt. Au! Melli meint, wir sollten die anderen Gänge noch
anschauen. Also gucken wir hin. Der Weg nach Westen ist mit einer weiteren
Falle gesichert, die ich aber entschärfen kann. Der andere Gang führt zu einem Sicherheitsraum, den
die Bergleute zum Schutz gebaut haben. Hier ist Essen und Hilfsmittel um bei
einem Einsturz auszuhalten zu können. Hier haben die Kobolde gelebt und gehaust. Aber es
sind ein paar brauchbare Sachen über und Geld. Ich versuche noch ein
Heilkraut, aber es wirkt nicht. Nun bleibt noch das Loch. Wir gehen dahin und schauen.
Turan klettert als erstes runter und schaut sich um. Der blutende Hobgoblin
ist hier untern entlang gegangen. Er ruft uns alle runter. In einem großen Raum leuchtet Göttliches Licht, wie
Melli erklärt. An den Wänden sind kunstvoll gemalte Steintafeln. Sie zeigen
13 Zwerge, die ein geflügeltes Wesen bekämpfen und einsperren und ein
Tentakelwesen beschwören. Eine Treppe, die nach oben führt ist mit
verwachsenem Gestein versperrt. Ein Durchgang führt in einen runden Raum mit
einem Brunnenloch in der Mitte. Darum ist aus Monsterschädeln ein Pentagramm
ausgelegt. Dies ist mächtige Zwergenmagie, erklärt
Melli. Vorsichtig folgen wir den Blutspuren des Hobgoblins. Sie führt in den
Nebenraun, wo mit Gedärm und Blut andere Bilder an die Wände gemalt wurden.
Hier hat der Dämon die Zwerge erschlagen und den Tentakelwächter besiegt und
haust wieder über den Dörfern. Es geht durch einen weiteren Durchgang in einen
viereckigen Raum mit einem großen Sarkophag in der Mitte. Die beiden
Hobgoblins liegen tot vor dem Sarkophag und sind mumifiziert. Ihnen wurde die
Energie ausgesogen. Vorsichtig, dem Gerät nicht zu nahe zukommen,
schauen wir die Steinplatte hinter dem Steinblock an. Hier sind wieder die 13
Zwerge abgebildet, wie sie hinter dem Sarkophag stehen. Wir schauen noch in die anderen Durchgänge. Der eine
führt zu einem grünen Teich. Der andere zu einer Bibliothek, in der ein
besonderer Stein liegt. Es muss also durch die Steinplatte gehen. Wir
betasten sie überall, bis wir zu dem helmlosen Zwerg kommen. Die Platte
beginnt zu pulsieren. Sie wird nach und nach schneller. Alle treten schnell
zur Seite und die Platte fällt um. Dahinter ist ein weiterer Raum mit einem Amboss förmigen
Altar. Darauf liegen ein großes Zwergenbuch und
daneben eine Schriftrolle auf der in verschiedenen Sprachen steht, wie man
das Dämonengefängnis erneuert. Dazu braucht man einen Zwergenheiler,
der den Sarkophag verschießt, und 13 Zwerge, die einen neuen Wächter beschwören. Also müssen wir mit der Rolle zu den Zwergen, um sie
zu verständigen. Gerade haben wir uns entschieden, da explodiert die Platte des
Sarkophages und die Splitter fliegen uns um die
Ohren. Dann erhebt sich der Dämon und lacht. Ich greife ihn gleich an und
Melli fiert ihn erst mal ein. Wir schlagen so fest wie wir können. Er taut
auf und schlägt Sid und Ophelia, dann kann Melli ihn noch mal einfrieren. Er
taut nach einigen Schlägen wieder auf, bekommt dann aber den Rest und
erstarrt, wie auf der Rolle beschrieben. Schnell nehmen wir die Rolle und laufen nach Grimlok zurück. Nach fünf Tagen erreichen wir die Stadt und gehen sofort
in den Tempel zu dem Priester Grumm, der schon von uns geträumt hatte. Ich
gebe ihm die Schriftrolle und erkläre, dass wir den Dämon niedergeschlagen
haben. Schnell treibt er dreizehn Zwerge auf, die wir zur
Mine Nr. 8 führen. Dort führen sie das Siegel-Ritual aus. Sie legen den Dämon
in den Sarkophag zurück und legen eine Platte oben drauf. Als der Priester
den Stein zerschlägt passt sich die Platte an un versiegelt den Sarkophag. Da
der Wächter nicht gestört wurde, muss er auch nicht neu beschworen werden. Sie kehren dankbar mit uns in die Stadt zurück, wo
wir eine fette Belohnungskiste erhalten. Darin sind viele Münzen und Tränke
und eine Silberrüstung für jeden. 710 EP |
|