Kampagnenziel
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Es geht
darum in einer bestimmten Zeit die größtmögliche Anzahl an Verlusten
bei den Mitspielern zu verursachen. Dies geht nur in handgreiflichen
Auseinandersetzungen. Nach einer Schlacht werden die Verluste des Gegners
ausgezählt und dem Gewinnkonto gutgeschrieben. Außerdem hat jeder Spieler
die Möglichkeit, durch Sondermissionen Extrapunkte einzuheimsen.
Am Ende der
Kampagne bekommt jeder Spieler für jedes Land, das er beherrscht, 100
Punkte pro Land, 150 Punkte für Länder in gegnerischen Teritorien und
200 Punkte für Sonderländer als Bonuspunkte gutgeschrieben. Wenn
ein Spieler 4 Sonderländer über eine gesamte Runde halten kann, endet
die Kampagne.
Die Kampagne findet auf der Welt Viridia Prime statt. Von dieser
Welt wird eine Karte erstellt. Sie repräsentiert Landstriche mit Zivilbevölkerung
und kleinere Ansiedlungen, sowie große Städte und die Dschungelregionen
des Planeten. Die Mitspieler erhalten eine Region als Startfeld, wo
die Kommandozentrale untergebracht ist, die Finanzen verwaltet werden
und der Nachschub besorgt wird.
Die Landschaftsmerkmale dieser Regionen dienen gleichzeitig als Hintergrund
für die Schlachtbedingungen in dem entsprechenden Feld. Der Zweck der
Heerhaufen ist es, so viele Sonder-Länder, wie der Herrscher benötigt,
besetzt zu halten. Diese Regionen liefern dann nämlich 200 Punke extra
jede Runde in die Rekrutierungskasse des Besatzers. Natürlich ist es
einem Herrscher freigestellt, eine Region nur zu durchziehen. Wenn hinterher
ein anderes Volk einzieht, fällt das Land kampflos in dessen Hände.
Nachschub hat es dann schwieriger zu den Kämpfern durchzukommen.
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Startbedingungen
und Bewegung
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Die Spieler bekommen ein Startkontingent von 3000
Punkten, die beliebig in Heerhaufen bis max. 1000 Punkte aufgeteilt werden
können. Diese Punkte müssen nicht als bestimmte Truppen definiert werden,
sondern werden als beliebig ausgerüstete Masse von ihrem Herrscher durch
die Lande gescheucht. Erst, wenn es zur Begegnung mit einem anderen Spieler
kommt, greifen sich die Leute die geeigneten Waffen und werden als Truppen
aufgestellt. So hat jeder Spieler die Möglichkeit eine auf den Gegner
und das Gelände ausgerichtete Truppe in den Kampf zu schicken. Die Truppen
starten in der Hauptstadt jedes Spielers. Diese Hauptstädte können während
der Kampagne nicht angegriffen oder von fremden Truppen durchzogen werden.
Sie liegen je Armee-Art in einer bestimmten Region. Alle neuen Punktekontingente
ziehen von hier aus in die Länder. Einzige Ausnahme sind Vorposten, die
die Spieler später erreichten können.
Bewegung
Für die Bewegung hat jeder Heerhaufen 3 Punkte zur Verfügung. Damit
können die Leute bis zu drei Felder je Runde durch die Lande wandern,
müssen aber nicht. Für das Timing von Begegnungen werden die einzelnen
Bewegungspunkte je Heer parallel ausgeführt. Das heißt, wenn ein Trupp
mit seinem ersten Bewegungspunkt durch eine Stadt der Junker zieht und
ein anderer mit seinem zweiten und ein weiterer Spieler seine Leute mit
dem dritten Bewegungspunkt sich hier niederlassen will, sind sie alle
aneinander vorbeigelaufen und es passiert nichts. Eine Ausnahme gibt es
nur, wenn ein Spieler für seine Leute ausdrücklich aufgibt, daß sie nach
diesen oder jenen Truppen Ausschau halten und diese abfangen wollen. Dann
bleiben sie natürlich stehen und der zweite, auf den gewartet wurde, läuft
in die Falle hinein. Die Truppen des dritten Spielers laufen dann auf
jeden Fall in die Schlacht der beiden anderen. In der Regel wird er aufgefordert
sich mit dem Sieger der Vorschlacht zu treffen. In Ausnahmefällen können
sich zwei Parteien verbünden und gemeinsam gegen den dritten vorgehen.
Dies muß aber mit der Kampagnenleitung abgesprochen werden. Die Parteien
dürfen als Bündnisarmee auf jeden Fall nicht die 1000-Punkte-Grenze überschreiten.
Landungsschiffe
Die Heerführer besitzen Landungsschiffe. Diese Schiffe sind der
wertvollste Besitz einer Armee. Mit diesen Landungsschiffen können 750
Punkte 3 Felder weit bewegt werden. Da die Armee durch die Luft transportiert
wird, kann sie mittels des Landungsschiffes alle Felder durchqueren, auch
Seefelder und solche, die von einer gegnerischen Armee besetzt sind. Jede
Armee verfügt nur über 1 Landungsschiff.
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Die
Schlachten
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Wenn
zwei Heere sich während ihrer Bewegung auf einem Feld begegnen, und es
zählt jede fremde Truppe als Begegnung, egal, ob sie „befreundet“ sind
oder nicht, kommt es zur Schlacht. Ausgenommen sind gleichen Armeen in
ihren jeweiligen Heimatgebieten. Natürlich kann eine Truppe kneifen und
sich zurückziehen. Dafür erhält der andere Spieler allerdings die volle
Punktzahl als Siegpunkte gutgeschrieben, wenn die Flüchtenden mindestens
1/3tel seiner Armeestärke hatten. (Beispiel: 1000 Punkte greifen an und
550 Punkte laufen weg - es gibt Siegpunkte. (Würden nur 290 Punkte weglaufen,
hätte der Angreifer Pech gehabt.) Es ist den Spielern freigestellt, wo
sie die Schlacht austragen wollen. Wichtig ist, daß die Aufstellbedingungen
erfüllt werden können und das Schlachtergebnis hinterher ordnungsgemäß
in den Kampagnenkasten gelangt.
Wenn ein Spieler sich zurückzieht, obwohl er dem
Angreifer nicht unterlegen ist und damit nicht zur Schlacht antritt verliert
der Drückeberger 2/3tel seiner Armee auf der Flucht. Dies gilt insbesondere
für Rückzüge auf der Kampagnenkarte.
Indirekte Waffen
Eine Armee bis 500 Punkte darf 1 indirekt Waffe mit kleiner Explosionsschablone
mit sich führen. Eine Armee ab 501 bis 750 Punkte darf 2 indirekt Waffen
mit kleiner Explosionsschablone oder 1 große dabei haben. Eine Armee ab
751 Punkte darf 3 indirekt Waffen mit kleiner Explosionsschablone oder
2 kleine und 1 indirekt Waffe mit großer Explosions-Schablone mit sich
führen. Geworfene Granaten zählen nicht zu dieser Begrenzung. Indirekte
Waffen können nicht im Dschungel benutzt werden.
Das
Schlachtfeld
Alle Kontrahenten schreiben ihre Armeelisten auf, entsprechend ihren zur
Verfügung stehenden Punkten und den Aufstellbedingungen. Bis 500 Punkte
sind das die Truppenregeln aus dem Armeebuch, über 500 Punkte gelten die
Turnierregeln. Es dürfen keine Punktüberhänge produziert werden. Das Schlachtfeld
wird entsprechend der Landschaft aufgebaut. Alle Standardländer sind Hügelland,
die Sonder-Länder haben bestimmte Geländebedingungen. Der Besitzer
einer Provinz kann pro Runde, die er ungestört in der Provinz verweilt
eine Sorte der Verteidigungsanlagen nach der untenstehenden Tabelle errichten.
Die Verteidigungsanlagen müssen von den Rekrutierungspunkten bezahlt werden.
Die Schlacht dauert so lange, bis eine Truppe beschließt zu fliehen. Dies
kann nach min. 50% Verlusten am Ende einer Runde vor dem Würfeln der neuen
Initiative erfolgen. Zu diesem Zeitpunkt muß der Flüchtende alle Leute
aus dem Nahkampf lösen. Dazu ist kein Führungstest nötig, aber der Gegner
erhält einen zusätzlichen Nahkampfangriff. Ist das passiert, endet das
Spiel. Es werden keine Fernkämpfe mehr ausgeführt.
Nach
der Schlacht werden die Punkte ausgezählt. Jeder Spieler bekommt die erschlagenen
des Gegners als Siegpunkte gutgeschrieben. Derjenige, der die meisten
Punkte übrig hat, ist der Sieger der Schlacht und bleibt in dem Land.
Alle Unterlegenen müssen sich in freie Länder zurückziehen.
Natürlich sterben nicht alle Ausfälle auf dem Schlachtfeld. Eine gute
Anzahl kommt nach dem Abzug der Rauchschwaden aus den Löchern gekrochen
und reiht sich wieder bei seinen Kumpels ein. Dieser Anteil ist bei den
Gewinnern einer Schlacht größer als bei den Verlierern. Jeder Spieler
erhält nach der Abrechnung von seinen Verlusten Punkte zurück. Der Sieger
erhält 1/2tel, der Verlierer 1/3tel der verlorenen Rekrutierungspunkte
wieder gutgeschrieben.
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Rekrutierung
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Rekrutierung neuer
Truppen
Jeder Spieler erhält am Ende jeder Runde Rekrutierungspunkte, die er von
seiner Hauptstadt aus zu seinen Truppen schicken kann. Diese Punkte können
dann in der nächsten Runde gleich ausgegeben werden. Jedes besetzte Sonder-Land
gibt 200 Rekrutierungspunkte, die Hauptstadt (und nur die Hauptstadt) gibt
1000 Punkte pro Runde und ein Vorposten 50.
Vorposten
Die Spieler können an einer beliebigen Stelle außerhalb der Sonder-Länder
einen Vorposten für 500 Rekrutierungspunkte errichten. Dieser kann auch
zum Ausheben neuer Truppen genutzt werden und gibt 50 zusätzliche Punkte
in die Rekrutierungskasse. Einen Vorposten anzugreifen ist keine leichte
Angelegenheit. Die Verteidiger in dem Vorposten genießen den Vorteil einer
guten Verteidigung. Jeder Vorposten ist von einer Mauer umgeben. Diese Mauer
ist in Segmente unterteilt. Jedes Mauersegment hat W 8, T 6 und Heavy Armor
6. Damit dürfte klar sein, daß es nicht einfach ist, Mauern zu stürmen.
Einheiten, die auf der Mauer stehen sind in schwerer Deckung (8+ Coversave,
wie im Regelbuch beschrieben). Wenn ein Mauersegment eingerissen wird, dann
muß jede Einheit die in diesem Moment auf der Mauer steht, einen Wurf gegen
S 6 machen, um nicht von den Trümmern erschlagen zu werden. Außerdem gilt
jede Einheit, denen eine Mauer unter den Füßen zusammenbricht, als aktiviert.
Wenn der Vorposten in einer besonderen Umgebung steht, z.b. Dschungel,
dann ist das Innere des Postens gegen Wetter- bzw. Geländeeffekte geschützt.
Vor dem Posten befindet sich eine Todeszone von 8 Zoll, indem kein Gelände
stehen darf. Die Mauern und Türme des Postens bieten dem Verteidiger harte
Deckung. Schlachten um Städte müssen im „Zauberstein“ geführt werden und
es dürfen nur die Mauerteile die im Laden vorhanden sind benutzt werden.
Sollte ein Vorposten vom Angreifer erobert werden, muß dieser 250 Punkte
ausgeben um ihn wieder herzustellen. Tut er das nicht, verfallen alle Vorposten-Boni
für ihn.
Verteidigungsanlagen
Für 30 Punkte kann sich der Verteidiger einen Sandsackwall errichten. Der
Sandsackwall bietet dem Verteidiger einen Deckungswurf von 8+ wie in den
Regeln beschrieben. Der Sandsackwall besteht aus Segmenten, jedes Segment
kostet 30 Punkte pro angefangene 5 cm.
Für 500 Punkte kann der Verteidiger das Gelände verminen. Zu Beginn jeder
Initiativephase würfelt der Verteidiger pro gegnerischen Trupp einen W10.
Der Verteidiger deutet auf einen gegnerischen Trupp, bevor er würfelt. Würfelt
der Verteidiger eine 7+ ist der Trupp auf eine Mine getreten. Zentriere
die große Explosionsschablone auf den Trupp. Jeder Gegner bekommt einen
Treffer Schaden 7.
In Städten kann der Verteidiger seine Truppen für je 200 Punkte pro Trupp
zu Guerilla Krieger ausbilden. Regeltechnisch bekommt jeder dieser Trupps
die Fähigkeit "Droptrooper". Fahrzeuge können nie zu Guerilla Truppen werden.
Für je 300 Punkte kann der Verteidiger einen Bunker bauen. Jeder Bunker
ist so groß wie ein I-Kore Bunker oder ein Modell mit gleicher Grundfläche.
Der Bunker bietet dem Verteidiger einen Coversave von 5+. Ein Modell das
auf einen Gegner im Bunker schießen möchte muß vorher einen CD Check machen.
Gelingt dieser darf er schießen, ansonsten ist der Schuß verschwendet. In
den Bunker passen 4 Standartmodelle (Größe 2). Der Bunker hat 5 Wunden,
eine Toughness von 7 und eine Heavy Armor von 5+. Wenn der Bunker vernichtet
wird, sterben alle Modelle im Bunker. Die Bunkerinsassen können diesen in
der Bewegungsphase normal verlassen. Durch die Sehschlitze des Bunkers haben
Modelle ein Sichtfeld von 90°. In den Bunker können keine Indirekt Waffen
plaziert werden. Der Bunker darf überall auf dem Schlachtfeld plaziert werden,
allerdings nicht in der gegnerischen Aufstellungszone. |
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Missionen
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Jeder Spieler kann
pro Runde eine bestimmte Mission bekommen. Die Erfüllung dieser Mission
gibt Bonuspunkte, die in die Kampagnenabrechnung einfließen. Die Erfüllung
dieser Missionen bleibt dem Spieler freigestellt, eine Mission steht allerdings
nur für eine Spielrunde zur Verfügung. Die Missionen können der untenstehenden
Missionstabelle entnommen werden. Die Kampagnenleitung würfelt die Missionen
für den Spieler aus. Dann kann eine normale Feldschlacht, durch eine Mission
ersetzt werden. Dies bietet den Spielern die Möglichkeit eine Schlacht,
in der ein Spieler zum Beispiel hoffnungslos unterlegen ist in eine Mission
umzuwandeln und so doch noch sinnvoll zu spielen. In diesem Fall gelten
die Punkte und Aufstellbedingungen aus den Missionen. Verluste haben keinen
Einfluß auf den tatsächlichen Truppenbestand und nach der Schlacht trennen
sich die Spieler mit unveränderten Punkten. Schlachten um Vorposten
und Sonderländer können nie in Missionen umgewandelt werden.
Ein Spieler spielt nie dieselbe Mission zweimal nacheinander. Es gewinnt
derjenige, der als erster das Missionsziel erreicht, wenn das Missionsziel
erreicht wurde ist die Schlacht zu Ende. Wenn beide Spieler eine andere
Mission spielen wollen entscheidet ein einfacher Wurf mit dem W10. Der
Spieler der die höhere Augenzahl würfelt entscheidet welche Mission gespielt
wird. Der Spieler der sein Missionsziel erreicht bekommt die Bonuspunkte,
der andere nur die normalen Siegpunkte. Der Spieler dessen Mission gespielt
wird gilt immer als Angreifer.
Die Missionstabelle
Mission 1 Sabotage.
Eine kleine Einheit deiner Leute wurde von der Armeeführung ausgewählt
eine wichtige feindliche Einrichtung zu zerstören, dies kann eine Funkstation
oder ein Benzindepot sein. Deine Armee ist 600 Punkte groß. Die Armee
des Verteidigers ist 1000 Punkte groß. Während der Mission hast du Reserveinheiten
zur Verfügung. Das Missionsobjekt wird in die Mitte des Spielfelds gestellt,
der Verteidiger baut das komplette Gelände auf. Du darfst dir einen beliebigen
Spielfeldrand aussuchen indem du deine Armee aufstellen willst. Du darfst
so viele deiner Truppen aufstellen wie du möchtest, den Rest behälst du
in Reserve. Die Reserve kann ab der zweiten Runde auf das Feld kommen
und zwar von jedem beliebigen Spielfeldrand. Für diese Mission wurden
die Angreifer mit Sprengladungen ausgestattet, das Missionsobjekt kann
nicht durch Beschuß zerstört werden. Durch einen Energieschirm ist das
Missionsobjekt gegen Droptrooper und Portale geschützt, in einem Umkreis
von 15 Zoll. Um das Missionsobjekt zu sprengen, mußt du einen erfolgreichen
Angriff gegen das Objekt würfeln, danach ist die Sprengladung plaziert
und in der nächsten Initiative Phase fliegt es in die Luft und du gewinnst.
Wenn es dir nicht gelingt das Zielobjekt zu vernichten gewinnt der Verteidiger.
Bonuspunkte für den Angreifer: 300 Punkte + Vernichtete Gegner
Bonuspunkte für den Verteidiger: 300 Punkte + Vernichtete Gegner
Mission 2 Einnehmen
und halten.
Der Angreifer wurde angewiesen einen bestimmten Punkt in der Mitte des
Schlachtfeldes zu halten. Koste es was es wolle. Der Verteidiger baut
das gesamte Spielfeld auf. Das einzunehmende Objekt muß in der Mitte des
Spielfeldes aufgebaut werden (ein Bunker, ein Treibstofflager usw.). Der
Angreifer sucht sich die Seite aus, in der er seine Aufstellzone haben
will. Der Verteidiger baut seine Truppen auf der gegenüberliegende Seite
auf. Beide Armeen wollen das Objekt einnehmen. Um diese Mission zu gewinnen
muß das Zielobjekt in der Mitte von einem Trupp oder einer Einzelfigur
eingenommen und eine komplette Runde gehalten werden. In dieser Mission
sind keine Portale oder Droptrooper erlaubt. Wenn der Angreifer alle seine
Truppen verliert ohne das Objekt eingenommen zu haben, gewinnt der Verteidiger.
Die Armee des Angreifers und des Verteidigers sind 1000 Punkte groß. Bonuspunkte
für den Sieger: 200 Punkte + Vernichtete Gegner. Bonuspunkte für den Verlierer:
Vernichtete Gegner. Mission 3 Überrennen Der Angreifer baut seine Armee
bis zum Maximum aus (1000 Punkte). Die Armee des Verteidigers ist 750
Punkte groß. Das Ziel des Angreifers ist die totale Vernichtung des Gegners.
Die Anzahl der Runden ist auf 6 begrenzt. Wenn der Angreifer innerhalb
von 6 Runden alle Verteidiger vernichtet hat er gewonnen. Der Verteidiger
gewinnt, wenn er nach 6 Runden noch mehr als die Hälfte eines Standarttrupps
auf dem Spielfeld hat. Das Spielfeld wird nach den normalen Regeln aufgebaut.
Bonuspunkte für den Angreifer: 300 Punkte + Vernichtete Gegner.
Bonuspunkte für den Verteidiger: 400 Punkte + Vernichtete Gegner.
Mission 4 Geiselbefreiung
Ein wichtiges
Mitglied des Generalstabes wurde entführt und soll zum Landungsschiff
des Gegners geschafft werden, der Verteidiger wählt eine Figur aus der
Armee des Angreifers als Gefangenen aus, wenn diese Figur ein Truppanführer
ist, dann zählt ihr Trupp für diese Schlacht als Trupp der keinen Anführer
braucht (wie zum Beispiel Koralon Brood). Der Angreifer muß alles tun
um zu verhindern das der Verteidiger fliehen kann. Der Angreifer bekommt
eine Armee von 1000 Punkten, der Verteidiger ebenfalls. Der Verteidiger
stellt sich 40 cm vom Rand des Spielfeldes auf. Die Aufstellungszone des
Angreifers befindet sich 20 cm vom Rand des Spielfelds, hinter dem Verteidiger.
Der Verteidiger muß den gegenüberliegenden Spielfeldrand mit dem Gefangenen
erreichen und fliehen. Der Angreifer muß den Gefangenen befreien und mit
ihm in seine Aufstellungszone und den dort befindlichen Spielfeldrand
fliehen. Der Gefangene darf kein Charaktermodell sein, er muß eine Sergant
oder ähnlicher Truppanführer sein, oder ein Einzelmodell. Der Gefangene
wird von einem Standartrupp (Brood oder Marines) abgeführt. Er zählt als
Teil des Trupps, kämpft aber nicht. Wenn alle Mitglieder des Gefangenentrupps
ausgelöscht oder der Gefangene in Basenkontakt mit einem Modell der Angreifer
gerät gilt er als befreit. Er kann jetzt nach den normalen Regeln bewegt
werden und kämpft jetzt auch.
Bonuspunkte für den Angreifer: Gefangener befreit und geflohen: 500 Punkte
+ vernichtete Gegner. Wenn der Gefangene befreit aber getötet wurde: 100
Punkte + vernichtete Gegner. Gefangener wurde vom Gegner verschleppt:
vernichtete Gegner.
Verteidiger: Gefangener konnte über den eigenen Spielfeldrand gebracht
werden: 500 Punkte + vernichtete Gegner. Gefangener wurde befreit und
konnte entkommen: vernichtete Gegner. Gefangener wurde befreit und anschließend
getötet: 100 Punkte + vernichtete Gegner.
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Gelände
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Die Geländeeinteilungen
der Regionen
Koralon-Land Sumpf
Viridia-Land Dschungel
Syntha-Land Stadt (Regeln aus Smoke over Hatsubo)
Junker-Land Wüste
VASA-Land Rauhes Terrain
alle anderen Länder sind Ebenen mit Wäldchen und Hügelchen nach
der Darstellung auf der Karte.
Die Sonderländer
Nederis Nexus Wüste
Oracle von Anon Dschungel
Ethereal Temple Sumpf
Nether Stone Rauhes Terrain
Ophile Obelisk Wüste
Twilight Keep Stadt
Nar´s Maw Rauhes Terrain
Infinite Idol Sumpf
Ruines of Dyr Stadt
Garden of Shaynar Dschungel
Gefechte
im Dschungel.
Der Dschungel bedeckt große Teile Viridias. Er ist die Heimat vieler ungewöhnlicher
Tier-und Pflanzenarten. Die Viridians haben sich schon lange auf die Gefahren
der grünen Hölle eingestellt, sie sind erfahren im Umgang mit den Schrecken
dieser Welt und trotzdem fallen auch sie ihnen zum Opfer. Kämpfe im Dschungel
sind eine harte Angelegenheit. Die Sicht ist begrenzt, der Feind kann
überall lauern und der Tier- und Pflanzenwelt ist es herzlich egal wen
sie verspeist.
Im Dschungel herrscht überall nur eine Sichtlinie bis maximal Medium.
Alle Truppen gelten permanent als in schwerer Deckung (8+ Coversave),
indirekt Waffen können nicht nutzbringend eingesetzt werden. Außerdem
wimmelt es von Gefahren für die Truppen. Dschungelgefahren.
Bei Gefechten im Dschungel können Dschungelgefahren eingesetzt werden.
Für je 2 gegnerische Trupps bekommt ein Spieler einen Wurf auf der Gefahrentabelle
(bei 7 gegnerischen Trupps bekommt ein Spieler also 3 Würfe, bei 1 gegnerischen
Trupp keinen Wurf). Einzelmodelle zählen nicht als Trupps und werden deshalb
auch nicht mit eingerechnet.
Die Dschungelgefahren werden zu Beginn der Initiativephase ausgewürfelt.
Würfelt ein Spieler eine 6+ auf dem W10 bekommt er, für jede gewürfelte
6+, einen Wurf auf der Gefahrentabelle. Die gewürfelten Dschungelgefahren
kann er dann in der laufenden Runde zu einem beliebigen Zeitpunkt auf
einen gegnerischen Trupp oder ein Einzelmodell ausspielen. Jeder Trupp
und jedes Einzelmodell kann pro Runde nur einmal von einer Dschungelgefahr
betroffen werden. Nicht verbrauchte Gefahren verfallen zu Beginn der nächsten
Initiativephase und können somit nicht aufgespart werden.
Viridians sind an die Gefahren des Dschungels gewöhnt und erhalten für
jede auf sie ausgespielte Gefahr einen CD Check als Rettungswurf, die
Fähigkeit Inspiring kann für diesen Wurf nicht genutzt werden. Gelingt
der Rettungswurf ist die Gefahr gebannt und betrifft den Trupp oder das
Modell nicht. Sie verfällt. Dieser Rettungswurf steht nur Viridans zu.
Gefahrentabelle: Für jede 6+ auf dem W10 darf ein Spieler einmal auf der
Gefahrentabelle würfeln.
1-2 : Die Viridianische Baumschnecke ist einer der gefährlichsten Räuber
im Dschungel. Diese Nacktschnecke hat eine Rindenähnliche Haut, die grün
gesprenkelt ist. Sie paßt sich perfekt ihrer Umgebung an und ist äußerst
schwer zu entdecken, wenn man sie bemerkt ist es zu spät. Die Schnecke
nutzt Muskelkontraktionen um Gewebeplatten schnell aneinander zu reiben,
durch diese Reibung entsteht eine elektrische Spannung die das Biest durch
seine Fühler an sein Opfer abgibt, wie es dabei so zielsicher sein kann
ist der Wissenschaft ein Rätsel. Wenn ein Spieler diese Gefahr einsetzt
deutet er auf eine Figur in einem Trupp, er kann auch eine Einzelfigur
auswählen. Das Opfer bekommt einen elektrischen Schlag Stärke 6, Heavy
Armor schützt dagegen. Hat das Opfer mehr als eine Wunde muß es solange
würfeln bis es keinen Schaden mehr erhält. Wenn das Opfer stirbt pflanzt
sich der elektrische Strom weiter fort, der Spieler deutet auf das nächste
Mitglied der Einheit, dieses muß dann ebenfalls gegen Schaden 6 Würfeln.
Der Stromschlag wandert solange weiter, bis ein Rüstungswurf gelingt oder
alle Mitglieder der Einheit tot sind.
3-4 : Schleuderspore. Manche Pflanzen des Dschungels vermehren sich durch
explosive Sporen. Wenn diese Dschungelgefahr gewürfelt wird, deutet der
Spieler, der diese Gefahr einsetzt auf einen beliebigen Punkt auf dem
Spielfeld. Von dort würfelt er einen Abweichungswürfel und ein W10. Dies
markiert den Punkt an dem die Pflanze ihren Sporenbeutel schleudert. An
diesen Punkt wird die große Explosionsschablone plaziert. Alle von ihr
betroffenen Figuren finden sich auf einmal in einer Sporenwolke wieder.
Wegen der juckenden Sporen sind alle SH und CC Werte um 3 reduziert. Nahkämpfe
sind bis zum Beginn der nächsten Initiativephase in dieser Zone nicht
möglich.
5-6 : Würgeranken. Der Soldat hat die Aufmerksamkeit einer im Dschungel
lebenden Pflanzen geweckt. Diese versucht mit ihren Würgeranken nach ihm
zu greifen. Der Spieler der diese Gefahr gewürfelt hat deutet auf eine
beliebige Figur auf dem Spielfeld, diese wird Opfer des Angriffs. Die
Pflanze verursacht Schaden 7. Das Opfer würfelt solange, bis ihm ein Rüstungswurf
gelingt oder es stirbt.
7-8 : Riesennektar Pflanzen. Die Ganze Einheit ist eine Lache aus dem
extrem klebrigen Nektar einer am Boden lebenden Kriecherpflanze getreten.
Der Nektar klebt an den Füßen der Soldaten und macht das Bewegen unmöglich.
Der Spieler der diese Gefahr gewürfelt hat deutet auf eine Einheit oder
eine Einzelfigur. Der Nektar nagelt diese Einheit am Boden fest, sie braucht
bis zur nächsten Initiativephase bis sie sich befreit hat. In dieser Runde
kann sich die Einheit nicht bewegen oder ausweichen. Sie kann aber schießen
oder sich im Nahkampf verteidigen.
9-10: Ein Viridianischer Sumpfhüpfer ist auf sein nächstes Mittagessen
aufmerksam geworden. Er rülpst einmal laut und haucht eine Wolke ätzender
Verdauungsgase aus. Der Spieler der diese Gefahr würfelt deutet auf eine
Figur in einer gegnerischen Einheit. Dann legt er die kleine Flammenwerferschablone
mit dem spitzen Ende auf diese Figur und dreht die Schablone in eine beliebige
Richtung. Alle Figuren unter der Schablone bekommen einen Treffer Schaden
5. Heavy Armor schützt gegen den Schaden.
Gefechte im Sumpf
Die Sümpfe auf Viridia Prime sind tückische offene Gelände, die wenig
Deckung und viele Hindernisse bieten. Das Schlachtfeld besteht aus vielen
kleinen Seen, die unpassierbar sind, Buschhecken und vereinzelten Bäumen.
Die Hecken und Bäume bieten nur geringen Sichtschutz, gerade genug für
Infiltrationstruppen. Truppen in und hinter Hecken erhalten einen 10+Rettungswurf.
Die Seen können außen von amphibischen Geländespezialisten nicht betreten
werden.
Gefechte in der Stadt
Die Städte, die im Kriegsgebiet liegen, werden von einfachen Leuten bewohnt.
Vor einer Schlacht fliehen sie aus der Gegend und überlassen sie den Kriegern.
Die Gebäude sind meistens mehrstöckig und können betreten werden. Man
kann aber nicht hindurch sehen! Sie können zerstört werden und gelten
dann als hauhes Gelände. Die Kampfregeln stehen detailiert im „Smoke over
Hatsubo“
Gefechte in der Wüste
Nur wenige Regionen Viridias sind so trocken, daß sie als Wüsten gelten.
Es handelt sich hauptsächlich um Gebiete in denen Katastrophen die Vegetation
ausgelöscht haben und nichts mehr nachwächst. Es sind nur einige kleine
Hügel vorhanden, die Deckung 10+ geben, aber keine Sichtlinie behindern.
Außerdem ist das feine Geröll so schlecht zu passieren, daß außen die
Wüsten-Spezialisten alle nur die halbe Bewegung schaffen. Außerdem
bietet die Wüste nicht genug Möglichkeiten um Infiltration einsetzen
zu können.
Gefechte im rauhen Terrain
Hier haben vergangene Schlachten ebenfalls die Vegetation ausgelöscht
und Ruinen und Steinhaufen übrig gelassen. Außer einigen geräumten Passagen
sind viele Teile des Geländes mit Schutt und Geröll bedeckt, so daß hier
auch nur halbe Bewegung möglich ist. Die sollte 50 % der Fläche ausmachen.
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