Myranor

Es ist soweit, die DSA-Box zum Sagenhaften Güldenland ist da !!!.....

...Nur das die Güldenländer ihren Kontinent natürlich nicht Güldenland, sondern Myranor nennen.

Aber nun zu dem, was den DSA-Fan in dieser Box erwartet.

Nun, mein erster Gedanke war ... Oh, Gott... und gleich wieder zumachen - den Karton ! Aber nein, es ist nicht wirklich schlimm, es sind nur zwei Bücher und zwei Karten, wobei die eine auch eine Rückseite hat.

Aber wenn man sich mit Myranor beschäftigen will, dann muß man sich ersteinmal im klaren darüber sein, das wir hier eine völlig neue Spielwelt vor uns haben, die weder von den Rassen, noch von der Kultur oder Gesellschaftsform irgendetwas mit Aventurien zu tun hat. Nur was die Namen der hier verehrten Götter angeht, kann man einige Parallelen ziehen, die jeden zwölfgöttergläubigen Aventurier schier um den Verstand bringen können. Und natürlich können Aventurier sich durchaus in dieser, für sie allerdings völlig fremden, Welt bewegen. Aber für Magier und vielleicht auch Geweihte kann es einige unerwartete Überraschungen geben (diese näher zu beschreiben währe eindeutig eine streng geheime Meisterinformation ).

So, nun zum eigentlichen Informations-Wert dieser Box.

Gleich auf den ersten Seiten bekommt der Leser neue DSA-Regeln vorgesetzt, die in Zukunft wohl nicht nur für Myranor, sondern allgemein verwendet werden sollen.

Es gibt dann auch den Hinweis, das es im nächsten Jahr einen neuen Grundkasten für das Schwarze Auge geben wird, in dem diese Regeln dann genauer beschrieben werden, da in diesem Kasten nicht genug Platz ist und die Spieler werden aufgerufen, jetzt schon ihre Meinung darüber kund zu tun, damit diese Anregungen gleich in die neuen Regeln einfließen können. In der Myranor-Box gibt es also nur eine Kurzform, die Stellenweise etwas zu kurz geraten ist. Die wichtigsten Ãnderungen sind:(Zitat)

Die Einführung der Konstitution als achte Gute Eigenschaft; die Abschaffung fester Schlechter Eigenschaften; keine Würfel mehr zur Bestimmung der Eigenschaftswerte, statt dessen ein `Kaufsystem´ mit erwerbbaren Vor- und Nachteilen sowohl bei der Erschaffung als auch bei der Steigerung der Helden; gleitende Verbesserung der Talentwerte, keine plötzlichen Sprünge durch Stufenanstiege; keine festen Heldentypen mehr, sondern ein auf Spezies, Kultur und Profession aufbauendes Baukastensystem; nur noch langsamer Anstieg der Lebensenergie; leichte Umstrukturierung des Talentsystems; Nachbesserungen und Anpassungen bei den Kampfregeln.

Dieser Absatz war dann auch bei mir für das anfängliche Oh,Gott... verantwortlich. Aber wenn man sich dann die kurzen Abschnitte durchliest, in denen diese Ãnderungen dann ein bißchen weiter ausgeführt werden, dann gibt es da durchaus das eine oder andere Sinnvolle zu entdecken.

Das gravierenste dabei ist wohl das wir in Zukunft nicht mehr würfeln, um unsere Helden weiter zu entwickeln, sondern mit den erhaltenen Abenteuerpunkten Eigenschafts- und Fertigkeitspunkte kaufen. ( Wie es auch in dieversen anderen Rollenspielen üblich ist.) Dieses Punkte-Kaufen geschieht nach einer vorgegebenen Kostentabelle die vielleicht ein bißchen umständlich ist. ( Jeder Spieler sollte sich das Ding kopieren und immer bei sich tragen.)

Als nächstes kommt dann die Neuerschaffung eines Myranischen Charakters, die auch sehr knapp in den Erklärungen gehalten ist, und vor allem daran scheitert, das es in der Myranor-Box kein Heldendokument gibt.

Die Dokumente die eigentlich im Buch vorhanden sein sollten, wurden von den Mitarbeitern der Druckerei als hoch giftig eingestuft und kurzerhand weggelassen.

Aber hier wurde von Fanpro bereits Abhilfe versprochen, indem an die Händler Kopiervorlagen von Heldendokumenten verteilt werden sollen, die man sich dann dort abholen kann. ( Wir im Zauberstein haben bereits welche )

Jetzt zum eigentlichen Myranor!!!

Der Kontinent ist groß, so groß, das in dieser Box nur ein kleiner Ausschnitt näher beschrieben wird. Im allgemeinen ist Myranor eine Welt, in der wohl nichts wirklich unmöglich ist

Es gibt viele verschiedene Rassen und Kulturen, die fast alle auch als Helden-Charaktere gespielt werden können. Neben Menschen gibt es katzenartige, geflügelte, geschuppte, bepelzte und insektoide Rassen, die alle ihre eigenen Kulturen haben, aber auch miteinander und voneinander leben.

Dies alles baut auf die Gesellschaft des alten menschlichen Imperiums auf, das seine beste Zeit allerdings schon hinter sich hat, und mehr und mehr zerfällt. Was auf jeden Fall geblieben ist, ist der Grundsatz, das Wissen Macht ist, und das Macht nicht mit anderen geteilt wird. Und um an das Wissen anderer zu gelangen ist jede Intrige erlaubt. Im Imperium herrscht der menschliche Magie-Adel, der in verschiedenen (Familien)Häusern organisiert ist.

Zu diesen Häusern gehören natürlich nich nur echte Familienmitglieder, sondern auch treue Untergebene, die in die Familie eingegliedert werden.

Die freien Bürger, Händler und Handwerker sind in Collegien organisiert, die in gewissen Rahmen für ihre Mitglieder soetwas wie eine Familie sind.

Dann gibt es da noch die unfreien Sklaven, die nur der Adel besitzen darf. Im Gegensatz zu Aventurien ist in Myranor die Sklaverei überall verbreitet. Sklaven können aus allen Rassen stammen. Die Sklaverei ist ein algemeines Mittel um Verbrecher zu bestrafen oder für arme Leute, die ihre Schulden nicht bezahlen können.

Myranor ist eine Rauhe Welt, in der jeder für sich versucht zu etwas zu kommen, und wo das Leben von einzelnen nicht besonders wertvoll ist. Wenn man kein Geld hat oder keine "Familie" die für einen einsteht, kann es leicht passieren, das man überall als Freiwild angesehen wird.

Die Götterwelt in Myranor ist so vielseitig wir ihre Bewohner, und trotzdem entgehen dem aufmerksamen Beobachter nicht die Ãhnlichkeiten der Namensgebung und Bedeutung der Götter bei den verschiedenen Rassen.

Die Magie folgt etwas anderen Gesetzen als in Aventurien. Es handelt sich um eine Mischung aus Schamanismus und Elementarbeschwörung. (Die genaue Regeltechnische Umstzung ist in dieser Box so kurz gehalten, das man einige Verständnislücken wohl erst schließen kann, wenn es eine Myranor-Magie-Box gibt.)

Alles in allem ist Myranor ein Kontinent, in dem es für Helden jede Menge zu tun gibt, sei es als bezahlte Diebe, um an die Geheimnisse anderer zu kommen; als Freischaffende Wissenssucher oder als wahre Helden, die den Schwachen und Rechtlosen helfen, hier gibt es für alle etwas zu tun. Und für Aventurische Auswanderer gibt es eine neue fremde Welt zu entdecken auch wenn die Ausarbeitung dieser Box einige Lücken aufweißt, so daß man das Gefühl hat, das es sich insgesamt um eine Arbeitsversion handelt, die noch auf ihr Beta-Testing wartet.

Daniela Kock